Diablo Immortal Closed Alpha: l'inferno tascabile di Blizzard

Il nuovo incontro con Diablo Immortal è tornato a ribadire le potenzialità di un progetto intrigante e ambizioso, con i valori produttivi di un tripla A

Diablo Immortal Closed Alpha: l'inferno tascabile di Blizzard
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  • A una manciata di mesi dalla conclusione della Technical Alpha di Diablo Immortal (qui le nostre prime impressioni su Diablo Immortal), l'inferno mobile di Blizzard si appresta a riaprire i battenti con una Closed Alpha carica di novità. La nuova sessione di prova, disponibile da oggi per gli utenti selezionati, includerà infatti un buon numero di meccaniche inedite, che permetteranno ai giocatori di testare due delle colonne portanti dell'endgame di Immortal. A poche ore dall'inaugurazione della nuova sessione di prova, abbiamo avuto la possibilità di scambiare quattro chiacchiere col team di sviluppo, che ha concesso un'occhiata in anteprima ad alcune delle dinamiche al centro della nuova build.

    Inferno tascabile

    La Closed Alpha di Diablo Immortal permetterà ai giocatori di raggiungere il livello 55, di provare una nuova classe (il Crociato) e di esplorare due nuove zone, ovvero le lande rocciose del Monte Zavain e le pianure desolate della Tundra Congelata, teatro di una nuova Spedizione chiamata la Caverna degli Echi.

    Oltre a introdurre una lunga serie di miglioramenti alla "qualità della vita" degli utenti (drop rate migliori e modifiche all'interfaccia), la nuova build permetterà agli avventurieri di testare con mano due componenti chiave dell'esperienza, soprattutto nelle fasi avanzate. La prima di queste è l'Inferiquiario, una reliquia che rappresenta sia un'intrigante aggiunta alle dinamiche endgame di Immortal, sia un vero e proprio meccanismo di progressione secondario. Attorno al livello 45, potremo dunque mettere le mani su un artefatto in grado di offrire al nostro personaggio dei bonus permanenti, che si faranno sempre più significativi man mano che accumuleremo delle particolari risorse. Completando attività PVE di vario genere, come ad esempio le Taglie, potremo infatti mettere le mani sulle Scorie, oggetti che il fabbro Charsi provvederà a raffinare per aumentare la potenza del nostro Inferiquiario, e di conseguenza l'entità dei vantaggi garantiti dallo strumento. Durante questo percorso di progressione, a intervalli regolari, vedremo apparire nell'Inferiquiario degli slot aggiuntivi che dovremo riempire con gli oscuri lasciti di potenti boss demoniaci, in modo da garantirci ulteriori bonus la cui natura dipenderà dal tipo di nemico affrontato.

    A detta degli sviluppatori, l'elevato grado di sfida di queste battaglie - totalmente opzionali - permetterà ai giocatori di mettere alla prova tanto le proprie abilità quanto l'efficacia delle build create, e l'intero sistema è pensato proprio per offrire alla platea un flusso costante di stimoli lungo il percorso tracciato dalla progressione. Il team conta di aggiungere nuovi boss a cadenza mensile, in modo da ampliare continuamente la gamma dei possibili potenziamenti da inserire nell'Inferiquiario, oltre alla varietà delle sfide proposte.

    Si tratta senza dubbio di una meccanica promettente, che ovviamente dovrà essere valutata nel quadro generale di un proposta ludica ancora in divenire. Un discorso che riguarda da vicino anche la seconda delle novità presentate dal team di Blizzard, legato a doppio filo alla lore del titolo. Il Ciclo del Conflitto è un sistema PVP che vede due fazioni darsi battaglia per fregiarsi del titolo di Immortali, un'elite di combattenti incaricati dalla Nephilim Daedessa di opporsi alle forze infernali.

    Questa antica creatura, la migliore tra gli artigiani mistici di Sanctuarium, ha infatti affidato al primogenito Kion il compito di guidare una legione di difensori contro le armate dei demoni, concedendogli alcuni artefatti di grande potere. Allo stesso tempo, in gran segreto, Daedessa ha chiesto alla figlia Akeba di radunare un esercito di "Ombre" per mettere costantemente alla prova la forza e la determinazione degli Immortali, arrivando a sostituirli nel caso in cui questi non si dimostrassero degni. A partire da questa premessa narrativa, gli sviluppatori hanno creato un sistema ciclico che vede le fazioni di Kion e Akeba fronteggiarsi per ottenere il rango più alto tra i protettori di Sanctuarium, attraverso un manipolo di attività PVE e PVP.

    Scontro fratricida

    Ogni server può infatti ospitare un massimo di 500 Immortali (la formazione iniziale è composta da NPC), le cui gesta nel gioco contribuiranno ad alimentare un sistema di progressione condiviso che, in buona sostanza, determinerà il prestigio della fazione e la portata dei bonus concessi loro da Daedessa (la benedizione della Nephilim aumenta le ricompense ottenute nei Varchi Maggiori).

    Gli Immortali potranno quindi accedere a un'attività PVE esclusiva, il raid Ordalia di Kion, che vedrà 48 giocatori (divisi un gruppi da 12) affrontare le schiere infernali con l'obiettivo di difendere Santuarium e accumulare ricompense di grande valore (oro, oggetti ed equipaggiamento), che andranno a rimpinguare il bottino accumulato nella Tesoreria della fazione per poi essere suddivise fra tutti i partecipanti alla fine di ogni settimana. Questo a patto che le Ombre non ci mettano lo zampino, visto che la loro principale attività del gruppo consiste proprio nell'ostacolare le imprese della controparte.

    A differenza degli Immortali, i seguaci di Akeba non hanno vere e proprie limitazione per quanto concerne l'ampliamento delle loro file, ma devo comunque sottostare a una serie di regole ben precise. L'armata delle Ombre è infatti suddivisa in Casate Oscure, piccole gilde che gli avventurieri (il termite utilizzato per descrivere i giocatori senza fazione) possono creare in particolari momenti della settimana, ovvero tra le 14 e le 22 di ogni mercoledì e sabato. Il capo di ciascuna Casata può reclutare liberamente altri giocatori e gestire la catena di comando come meglio preferisce, e tutte i membri possono partecipare alle attività esclusive della fazione.

    Tra queste, la più importante è sicuramente l'assalto alla Tesoreria degli Immortali, che vede quattro Ombre (non necessariamente della stessa Casata) intrufolarsi nel "sancta sanctorum" degli Immortali con l'obiettivo di derubarli dei beni conquistati durante l'Ordalia di Kion. Per raggiungere lo scopo, gli attaccanti dovranno sconfiggere i Guardiani (NPC) a difesa del bottino e fronteggiare gli Immortali accorsi sul posto (il gioco provvederà a notificare ad alcuni di loro il tentativo di furto), per poi raggiungere - in caso di successo - il cuore del dungeon e reclamare le ricchezze degli avversari, riducendo così la quantità dei beni spartiti alla fine di ogni settimana.

    In base alle attività portate a termine dalle Ombre di ciascuna Casata, il sistema provvederà a stilare una classifica delle migliori, e ogni settimana le prime dieci potranno assegnare ai loro otto membri più forti il compito di sfidare gli Immortali per prendere il loro posto. Questo scontro finale, chiamato Rituale dell'Esilio, costituisce a tutti gli effetti il culmine del Ciclo del Conflitto, e consiste in dieci battaglie simultanee otto contro otto tra i migliori combattenti delle due fazioni.

    Qualora gli Immortali dovessero vincere gran parte delle sfide nulla cambierà ed entrambe le parti continueranno a mantenere il proprio status, mentre in caso contrario le Ombre delle 10 Casate di punta diventeranno i nuovi protettori di Sanctuarium, tutte le gilde saranno sciolte e il Ciclo ricomincerà da capo.

    Pur trattandosi, di nuovo, di una porzione totalmente opzionale dell'offerta di Diablo Immortal, il Ciclo del Conflitto rappresenta senza dubbio un tassello fondamentale del mosaico contenutistico del titolo, soprattutto dal punto di vista del coinvolgimento dell'utenza sul lungo periodo. D'altronde ci sono ottime ragioni per cui un'Ombra dovrebbe aspirare al ruolo di Immortale: al di là delle possibili ricompense ottenute con l'Ordalia di Kion, dei bonus garantiti dal favore di Daedessa e degli elementi estetici unici della fazione, diventare uno dei protettori di Sanctuarium può voler dire lasciare un segno indelebile nella storia di ciascun server.

    Di volta in volta, infatti, i leader dei seguaci di Kion (il "capogilda" e i suoi quattro luogotenenti) saranno immortalati sul Muro dell'Onore, un monumento posizionato a Cuor della Marca dove sarà possibile vedere tutti i giocatori che, nel corso del tempo, hanno guidato gli Immortali verso la gloria.

    All'attuale capo della fazione sarà addirittura dedicata una statua nel cuore della città, mentre sia lui che i suoi compagni ufficiali potranno sfoggiare alcuni artefatti leggendari creati da Daedessa in persona. Pur trattandosi di un sistema potenzialmente molto avvincente, pensato per integrarsi efficacemente con le altre dinamiche di progressione e sostenere la dimensione "social" dell'esperienza, il Ciclo del Conflitto presenta alcuni aspetti che potrebbero generare più di un problema in seno alla platea. Proprio il possibile ruolo dei giocatori e il potere decisionale garantito ad alcuni di loro (ad esempio nella selezione degli Immortali da elevare al rango di ufficiali e ritrarre sul Muro dell'Onore) rischiano infatti di creare qualche attrito tra le maglie dell'utenza, e d'altronde la community videoludica solo di rado ha dato prova di sapersi autogestire in maniera efficace.

    Resta poi da valutare l'effettivo bilanciamento dell'intero meccanismo e di tutte le attività coinvolte, sebbene gli sviluppatori abbiano ribadito che la nuova Alpha di Diablo Immortal rappresenta un'occasione per verificare la solidità delle idee alla base della produzione, e di essere più che disposti ad alterarne i tratti per venire incontro alle esigenze dell'utenza. A questo proposito, anche il sistema di monetizzazione, basato su un classico Battle Pass, rappresenta un altro elemento da soppesare attentamente.

    Stando alle dichiarazioni del team, Immortal non offrirà agli utenti paganti pezzi d'equipaggiamento aggiuntivi o bonus all'esperienza, ma sembra che i titolari del Battle Pass potranno comunque mettere le mani su oggetti piuttosto vantaggiosi in termini di progressione. Gli sviluppatori hanno infatti accennato alla possibilità di ricevere oggetti (Crest rare o leggendarie) in grado di aumentare le possibilità di drop nei Varchi Maggiori, e di conseguenza la qualità del bottino raccolto.

    A prescindere da questi legittimi dubbi, che speriamo vengano definitivamente dissipati da qui al lancio, Immortal continua a sembrarci un titolo davvero promettente, che mostra chiaramente i valori produttivi e le ambizioni di un tripla A. La strada per l'inferno è lunga e costellata di pericoli ma, in tutta onestà, non vediamo l'ora di percorrerla ancora una volta, anche su disposivi mobile.

    Diablo Immortal Il nuovo incontro con Diablo Immortal è tornato a ribadire le potenzialità di un progetto ambizioso e intrigante, che segna l’esordio di Blizzard nel mercato mobile con una produzione tripla A davvero imponente. Le novità incluse nella Closed Alpha delineano i contorni di un endgame che, almeno sulla carta, pare tanto articolato quanto avvincente, sebbene ci sia ancora qualche dubbio da dissipare. Tra questi ci sentiamo di annoverare il bilanciamento delle attività che fanno parte del Ciclo del Conflitto e alcuni pericoli legati alla dimensione “social” dell’esperienza. D’altronde le sessioni di prova servono proprio a verificare la solidità dei sistemi ludici, e il team pare più che disposto a mettersi in discussione per offrire al pubblico la migliore esperienza possibile.

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