Diablo Immortal: un gioco mobile da non sottovalutare

Alla BlizzCon 2021 c'è stato spazio anche per Diablo Immortal: ecco le novità emerse sul gioco mobile di Blizzard.

Diablo Immortal BlizzCon 2021
Anteprima: Android Games
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  • Inutile nasconderlo, Diablo: Immortal ha davanti a sé una strada difficile, in cui probabilmente, almeno all'inizio, faticherà a trovare i consensi degli appassionati alla serie Blizzard. E questo non tanto per suoi demeriti, dopotutto il gioco ha appena concluso una fase di alpha testing ed è ancora senza data d'uscita, ma per lo stigma di essere stato pianificato per il mercato mobile. La collaborazione tra Blizzard e NetEase, una società cinese che ha già pubblicato tantissimi free-to-play su smatrphone, è stata probabilmente la proverbiale goccia che ha fatto traboccare il vaso: alcuni avranno pensato che Immortal aveva proprio l'aspetto di un'operazione furbesca, soprattutto dopo l'immobilismo a cui era relegata la serie Diablo. L'anno seguente è arrivato l'annuncio di Diablo IV, forse un po' prematuro, ma una mossa che la community stava aspettando dopo l'imbarazzo vissuto alla BlizzCon 2019 con il suo "Do you guys not have phones?".

    Diablo: Immortal, tuttavia, resta un progetto molto intrigante perché testimonia l'evoluzione a cui è andata incontro Blizzard e l'influenza che il più grande mercato di videogiochi al mondo esercita su una società dalla storia fieramente legata al mondo Pc. Senza entrare in merito delle caratteristiche di gameplay, che in questo articolo non approfondiremo (se vi interessa abbiamo già pubblicato un provato dell'alpha di Diablo Immortal), il titolo Blizzard è potenzialmente più interessante persino del ben più massiccio, almeno in termini di presentazione e marketing, Diablo IV. Blizzard vuole infatti superare una sfida economica e produttiva: entrare in un mercato molto affollato e ricco di sistemi di monetizzazione predatori con un gioco che rifiuta microtransazioni aggressive e promette contenuti rapportabili, se non superiori in numero, a quelli del più recente Diablo III.

    Diablo for everyone

    "Diablo: Immortal è un gioco tripla A" hanno ripetuto Wyatt Cheng, lead game designer, e Julian Love, combat designer, durante la tavola rotonda post BlizzCon Online a cui abbiamo partecipato.

    L'hanno ripetuto perché il loro intento era sbriciolare l'idea che grande produzione e gioco mobile siano in contrapposizione. Quantitativamente le caratteristiche di Immortal sono infatti piuttosto impressionanti: le classi per ora previste sono sei (una in più rispetto a Diablo III vanilla), ossia Crociato, Negromante, Barbaro, Cacciatore di Demoni, Monaco e Mago; nei piani ci sono otto aree di gioco, il level cap sarà fissato al grado sessanta e la campagna avrà una durata simile a quella del terzo episodio, con un endgame, provvisto di Varchi, missioni e attività utili a recuperare equipaggiamento prezioso, che Cheng ha paragonato a un "buffet". Immortal, insomma, è un gioco che dal punto di vista numerico non vuole avere nulla da invidiare a uno dei capitoli "regolari", e non si dimostra rinunciatario neanche dal punto di vista tecnico e del gameplay. Per funzionare il titolo avrà bisogno di dispositivi piuttosto potenti e moderni: i requisiti dell'alpha sono un buon punto di riferimento (per dare un metro di paragone, nella tabella dei sistemi consigliati si partiva da un iPhone 8), anche se il team sta lavorando per rendere l'opera compatibile col maggior numero di device possibile. Chi dispone di un telefono o un tablet particolarmente avanzato può decidere di attivare una modalità a 60 FPS, mentre normalmente il gioco è bloccato a 30. Per quanto riguarda i controlli e come questi influiscono sulle meccaniche di combattimento, Julian Love ha condiviso alcune informazioni interessanti.

    Innanzitutto la sfida più grande è stata quella di adattare l'interfaccia per renderla funzionale e poco invasiva, considerando che l'utente si troverà a interagire con il touch screen e dunque a coprire parti di schermo (Blizzard sta pensando di aggiungere il supporto al controller, ma per ora non c'è niente di ufficiale).

    La visibilità diventa un problema pure quando si considera la grandezza del display e la possibilità che il gioco venga riprodotto in ambienti dalla luminosità variabile, e anche per questa ragione è stato preferito uno stile più colorato e pulito, vicino a quello di Diablo III (per tutti gli interessati, qui troverete il nostro provato di Diablo 4).

    Non chiamatelo mobile game

    Non si pensi, tuttavia, che Immortal sia un titolo fortemente limitato a causa delle caratteristiche dei dispositivi su cui gira: per Julian Love è tutto il contrario.

    Ci sono delle modifiche, com'è ovvio che sia, ma Love si è dimostrato molto entusiasta di lavorare su un sistema di movimento più diretto rispetto a quello su PC e che ha consentito al team di sperimentare con nuove soluzioni. Ad esempio sui terreni ghiacciati il personaggio ha una certa inerzia negli spostamenti, oppure in presenza di mostri particolari può subire gli effetti di forti ondate di vento. La combinazione di ghiaccio e vento può far emergere situazioni inaspettate, come un personaggio che slitta a tutta velocità sospinto dalle folate. Nonostante la mole dei contenuti Diablo: Immortal verrà inoltre commercializzato come free-to-play. D'altronde il mercato mobile sembra trovare in questo modello la fonte di guadagno più affidabile; per gli sviluppatori è un modo per rendere il gioco disponibile per chiunque, a patto d'avere l'hardware necessario, s'intende. Come funzioneranno le microtransazioni non è ancora chiarissimo ed è certamente un argomento spinoso sul quale Blizzard non è ancora disposta a scendere nel dettaglio. Intanto, però, su Diablo Immortal è stato promesso un endgame epico.

    L'intervista ci ha confermato infine che i contenuti principali, dalle attività ai personaggi, compresi tutti gli aggiornamenti futuri, saranno disponibili gratuitamente per chiunque.

    Chen ha poi aggiunto che "il gameplay viene prima di tutto, e il miglior modo di progredire dovrebbe essere sempre giocare"; pertanto ha escluso che i contenuti a pagamento includeranno elementi in grado d'influenzare il gameplay. Spendere denaro permetterà di ottenere materiale per la personalizzazione estetica e magari qualche mascotte da portarsi dietro durante le scorribande. Il rischio di ritrovarsi lootbox con cui ottenere armi e armature dovrebbe insomma essere scongiurato.

    Diablo Immortal Le novità su Diablo: Immortal emerse dalla BlizzCon 2021 sono molto esigue, e con l’annuncio del remake di Diablo II e il trailer della nuova classe di Diablo IV, l'opera rischia di passare in sordina. Il progetto è tuttavia molto interessante poiché rappresenta l’arrivo di Blizzard nel mercato mobile con una produzione imponente e appartenente a un marchio perlopiù legato all’ambiente PC. Sarà curioso scoprire quale sarà la ricezione di Diablo: Immortal al momento dell'esordio, soprattutto se sarà capace di creare un collegamento tra la community più tradizionalista e un mercato in crescita incessante con cui tutti, prima o poi, dovranno fare i conti.

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