Diablo Immortal: un nuovo sguardo all'inferno portatile di Blizzard

Con l'esordio della closed beta di Diablo Immortal, siamo tornati a Cuor della Marca per dare un occhiata alle novità proposte da Blizzard.

Diablo Immortal: un nuovo sguardo all'inferno portatile di Blizzard
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  • A sei mesi circa dall'approdo della closed alpha, i server di Diablo Immortal stanno per riaprire i battenti per accogliere i giocatori tra le maglie di un'avventura tascabile fatta di scontri all'ultimo sangue e tonnellate di loot. L'arrivo della closed beta segna un'importante tappa nel percorso di avvicinamento al lancio (Diablo Immortal uscirà nel 2022), e porta con sé un buona quantità di modifiche strutturali e aggiunte ludiche, in parte modellate sulla base del feedback ricevuto nel corso dell'ultimo accesso anticipato.

    Novità che abbiamo avuto modo di adocchiare in anteprima nel corso di un evento in compagnia del team di sviluppo, che è tornato a destare il nostro interesse nei confronti di una produzione ricca di potenziale, specialmente per gli standard del mercato di riferimento. Prima di avventurarvi nella lettura, vi consigliamo di leggere la nostra ultima anteprima di Diablo Immortal, in modo da prendere confidenza con alcune delle dinamiche al centro del gioco e con la terminologia dell'inferno tascabile di Blizzard.

    Un inferno carico di novità

    Con l'arrivo della closed beta, il roster di Diablo Immortal si amplierà con una delle classi più amate dagli estimatori dell'arpg di Blizzard: il potente Negromante. Stando alle parole degli sviluppatori, l'eroe è stato modellato per offrire agli appassionati della serie un'esperienza familiare, seppur coerente con i tratti ludici del titolo mobile.

    Il signore dei cadaveri sarà dunque in grado di evocare al suo fianco diverse tipologie di non morti, sfruttare le carcasse dei caduti per scatenare letali esplosioni, maledire i nemici, trasformarsi brevemente in uno spettro intangibile e travolgere gli avversari con una tempesta di dardi spirituali. Vale la pena di ricordare che gli effetti delle abilità in dote al Negromante potranno essere alterati equipaggiando particolari modificatori, che permetteranno di raffinare ulteriormente la build del personaggio. Un'altra importante novità riguarda il Ciclo del Conflitto, ovvero il principale sistema competitiva di Diablo Immortal, strettamente connesso alla lore del gioco. Se prima l'eterna lotta tra Immortali ed Ombre culminava nel Rituale dell'Esilio, una serie di dieci battaglie 8v8 il cui esito determinava la nuova fazione dominante del server, ora l'apice del conflitto è rappresentato dalla cosiddetta "Sfida dell'Immortale", una sorta di raid PvP 30v1. Una volta raggiunte le condizioni d'innesco dell'evento, le tre migliori Ombre delle 10 Casate di punta scenderanno in campo per fronteggiare il leader degli Immortali, che per l'occasione vestirà i panni di un colossale guerriero (un vero e proprio boss) dotato di abilità uniche.

    Qualora quest'ultimo dovesse annientare tutti gli avversari, lo "status quo" del server resterà inalterato per un'altra settimana; in caso contrario i suoi uccisori saranno riportati al massimo della salute, e dovranno poi sfidarsi in una battaglia fratricida - in stile battle royale - per conquistare la corona dell'Immortale caduto. Il leader del terzetto vincente sarà dunque il nuovo araldo di Kion (il "patrono" degli Immortali), e al termine del ciclo successivo sarà chiamato ad affrontare l'esercito delle Ombre per mantenere il dominio.

    Sebbene al momento sia impossibile valutare concretamente il risultato di questa ristrutturazione del Ciclo del Conflitto (soprattutto in termini di bilanciamento), il concept proposto dal team di sviluppo ci pare quantomeno intrigante, pensato per aggiungere una sfumatura di epicità al comparto PvP del titolo, e amplificare al contempo il coinvolgimento dei giocatori.

    Restando in tema di PvP, l'arrivo della beta segnerà l'esordio di un nuovo sistema di scontri classificati per la modalità Battlegrounds, che precedentemente era più che altro una sorta di "riscaldamento" per il Ciclo del Conflitto.

    Accumulando vittorie e salendo di rango, i giocatori potranno dunque sbloccare ricompense via via più succulente, compresi alcuni oggetti con un ruolo essenziale nel bilancio di un altro sistema inedito: l'Eredità degli Horadrim. Si tratta in buona sostanza di un nuovo sistema di progressione secondario, che vedrà i giocatori impegnati a conquistare reliquie (premi ricevuti completando diverse attività e obiettivi) da inserire all'interno di un antico altare collocato nei sotterranei di Cuor della Marca. Così facendo gli utenti potranno ottenere potenziamenti permanenti a statistiche come la difesa, il danno e la penetrazione dell'armatura. Nei pressi dell'altare sarà inoltre presente un dungeon accessibile una volta al giorno, che se completato garantirà agli eroi risorse speciali per il potenziamento (fino al livello 100) delle reliquie raccolte e dei bonus corrispondenti.

    Come nel caso dell'Inferiquiario, parliamo di un meccanismo progettato per accrescere la gamma degli stimoli offerti dalla progressione, offrendo alla platea un ulteriore motivo per frequentare quotidianamente il mondo di gioco. A proposito dell'Inferiquiario, lo studio ha in serbo modifiche alquanto importanti per il sistema in questione.

    Il "Risveglio" del loot

    A seguito del feedback ricevuto dai giocatori durante l'alpha, il team ha infatti deciso di trasformare le intense "boss fight" al centro del sistema dell'Inferiquiario in raid ad otto giocatori (prima il party era limitato a quattro eroi), riadattando le caratteristiche dei demoni (abilità e statistiche) in accordo con le esigenze dell'attività. L'obiettivo di Blizzard è duplice: da una parte c'è la volontà di esaltare la dimensione "social" dell'esperienza offerta da Diablo Immortal, mentre dall'altra la necessità di ampliare l'offerta dell'endgame con una proposta PvE più impegnativa ed avvincente.

    L'esperienza maturata con l'alpha ha poi spinto gli sviluppatori ad aggiungere un tassello inedito al sistema di equipaggiamento del titolo, ancora una volta con l'intento di impinguare l'endgame e prolungare in maniera organica il percorso di progressione degli eroi. Una volta portata al livello 10 una gemma leggendaria, questa potrà essere inserita all'interno di un pezzo d'equipaggiamento per scatenarne il Risveglio, modificando così l'estetica dell'oggetto e potenziando i suoi valori statistici.

    Applicando altre gemme leggendarie ad oggetti già risvegliati, sarà possibile attivare la Risonanza e alterarne ulteriormente l'aspetto (che risulterà sempre più "aggressivo"), ottenendo al contempo bonus aggiuntivi (di minore impatto). Di nuovo, per verificare la solidità di queste variazioni - soprattutto sulla lunga distanza - dovremo necessariamente spendere un buon quantitativo d'ore con la versione finale del gioco, ma il nuovo assetto ci sembra piuttosto promettente.

    Gli unici dubbi riguardano la complessità corale delle meccaniche introdotte, che potrebbero sì arricchire l'esperienza, ma anche appesantirla. L'elenco delle novità in arrivo con la beta include anche il cosiddetto World Paragon System, una meccanica che andrà ad eliminare i limiti presenti nell'alpha per quel che riguarda l'esperienza accumulabile dagli eroi. La precedente build del gioco imponeva infatti agli utenti una rigida soglia settimanale, pensata per rallentarne l'avanzamento e ridurre così i dislivelli in seno alla community: una rotta che, per quanto clemente, non aveva mancato di generare qualche ragionevole perplessità tra le file della platea "hardcore". Il nuovo sistema attribuisce invece al mondo di gioco (inteso come server) un "livello Paragon" che cresce di giorno in giorno, e tutti gli eroi al di sotto di quella soglia riceveranno il doppio dei punti esperienza e un bonus al drop rate fino a quando non l'avranno raggiunta. Di contro, gli utenti più avanzati potranno ottenere equipaggiamento migliore affrontando le difficoltà superiori: i gradi di sfida oltre Inferno permetteranno infatti di mettere le mani su pezzi d'armamentario sempre più potenti, con valori statistici che aumenteranno ulteriormente in base al livello Paragon raggiunto dai personaggi.

    Con la beta faranno inoltre il loro esordio i primi quattro set di Diablo Immortal: rari oggetti collocabili negli slot secondari del personaggio (destinati ad amuleto, anelli, guanti, cintura e stivali) in grado di offrire "vantaggi cumulativi". Indossando tre o sei elementi del medesimo set, gli eroi potranno quindi sbloccare bonus aggiuntivi, e starà ai giocatori decidere se e come mescolare questi artefatti.

    Particolarmente interessante - e potenzialmente molto funzionale - la scelta di vincolare l'acquisizione dei vari pezzi di ciascun set al completamento di specifici dungeon, in modo da permettere agli utenti di dare la caccia a un determinato oggetto senza doversi affidare più di tanto al caso (drop rate permettendo).

    Il vero boss finale: le microtransazioni

    Con l'inizio della fase di closed beta, potremo inoltre dare un'occhiata più approfondita al sistema di microtransazioni presente in Diablo Immortal: la sessione permetterà infatti agli utenti di effettuare acquisti con moneta sonante, e al termine del periodo di prova il denaro speso verrà restituito ai giocatori sotto forma di crediti in-game associati al profilo di gioco.

    Durante l'evento, gli sviluppatori hanno ribadito che l'economia di Immortal è stata progettata per non offrire ai giocatori paganti vantaggi ludici in grado di alterare gli equilibri dell'esperienza, sebbene queste dichiarazioni siano ancora tutte da verificare. Ad esempio, la possibilità di comprare oggetti (Crest rare o leggendarie) capaci di aumentare le possibilità di drop nei Varchi Maggiori - e di conseguenza la qualità del bottino raccolto - ha già destato qualche preoccupazione durante l'alpha, senza considerare che al momento non sappiamo esattamente come sarà strutturato il Battle Pass del gioco. A questo proposito, il team ha parlando anche di particolari "bundle commemorativi" (legati all'ottenimento di determinati achievement) ancora da definire nel dettaglio, oltre alla possibilità di rimpinguare il portafogli degli eroi con bonus più o meno consistenti in moneta di gioco: tutti elementi che, per forza di cose, andranno valutati in corso d'opera.

    Dal canto suo, lo studio si è detto pronto a modificare l'assetto delle microtransazioni e del Battle Pass in accordo con il feedback offerto dai giocatori, e dobbiamo dire che finora gli sviluppatori si sono dimostrati molto ricettivi su questo particolare fronte. Considerando il potenziale di Diablo Immortal, sarebbe senz'altro spiacevole assistere alla comparsa di dinamiche sfacciatamente "pay-to-win", e in tutta onestà speriamo che anche Blizzard sia determinata ad evitare questo genere di deriva.

    In chiusura, siamo lieti di confermarvi che la beta del titolo supporterà una manciata di controller (Xbox One, Xbox Serie X/S, Xbox Elite serie 2, controller adattivo Xbox, Dualshock 4, Razer Kishi), sebbene il loro utilizzo sia ancora piuttosto limitato. In questa fase di testing, sarà infatti possibile sfruttare il pad solo per l'esplorazione ed il combattimento, mentre le restanti interazioni richiederanno l'uso dei controlli tattili standard.

    La gamma delle funzionalità, così come la lista delle periferiche supportate, è destinata a crescere nel corso del tempo, e ancora una volta gli sviluppatori hanno specificato che le opinioni dell'utenza saranno elaborate a dovere per garantire un'esperienza di qualità a prescindere dallo strumento utilizzato.

    Diablo Immortal L’esordio della closed beta di Diablo Immortal rappresenta senza dubbio una tappa importante nel percorso di sviluppo dell’arpg mobile di Blizzard, e porterà con sé un gran numero di modifiche di spessore per gli equilibri contenutistici del titolo. Sebbene al momento sia difficile stabilire il valore concreto di queste aggiunte, soprattutto in termini di bilanciamento, la proposta in divenire dello studio sembra poggiare su solide basi concettuali, a supporto di un assetto ludico carico di potenziale. Blizzard si è dimostrata più che disposta ad assecondare le esigenze del pubblico, e questa propensione ci rassicura circa il buon esito di una produzione tanto ambiziosa quanto complessa, che non vediamo l’ora di mettere alla prova durante la prossima fase beta.

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