Distant Worlds 2: ambasciate spaziali nel nuovo strategico 4X di Slitherine

Abbiamo assistito a una presentazione di Distant Worlds 2, strategico 4X sviluppato da Code Force e distribuito da Slitherine.

Distant Worlds 2: ambasciate spaziali nel nuovo strategico 4X di Slitherine
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • Il primo Distant Worlds è uno strategico 4X molto complesso, con l'ambizione di simulare l'esistenza di imperi spaziali che interagiscono tra loro. Combattono, stringono alleanze, istituiscono vie commerciali. Il giocatore è alla guida del suo impero e deve destreggiarsi tra opzioni e schermate per ampliare i suoi domini e rafforzarne il controllo. È un gioco complesso e di certo inadatto ai meno pazienti, anche per via di una grafica molto spartana e di interfacce non esattamente user friendly. Rimane uno strategico interessante cui presto seguirà Distant Worlds 2 (Distant Worlds 2 esce a marzo 2022), un capitolo che parte da basi consolidate per ampliarle e migliorarle dove necessario, per esempio dal punto di vista grafico con l'implementazione d un motore 3D a 64bit. Di Distant Worlds 2 ci ha parlato Erik Rutins, game director presso lo studio Code Force. Nella presentazione di circa un'ora si è discusso prevalentemente di diplomazia, un aspetto importante se si vuol mantenere stabile e al sicuro il proprio dominio stellare.

    Ambasciate spaziali

    Nella partita presa in esempio, Rutins era alla guida di un piccolo impero Mortalen, una razza rettiliana particolarmente bellicosa. Si trova in una situazione difficile: ha appena concluso una guerra contro i Teekan, degli ingegnosi "topi spaziali", nella quale ha perso il controllo di alcuni pianeti. Ora è circondato da forze ben più potenti delle sue: è alla ricerca di alleati per riprendersi i territori perduti.

    La guerra in Distant Worlds 2, ci spiega Rutins, non si risolve solo distruggendo le forze del nemico o conquistando i suoi capisaldi. C'è un altro fattore da considerare: la "war weariness", la stanchezza di guerra, che astrae l'intenzione e la possibilità di portare avanti il conflitto da parte della fazione interessata. Se quella del nemico è alta, è più facile concordare una pace con lui. Solo grazie a un'alta war weariness Rutins è riuscito a fermare le mire espansionistiche dei Teekan, che tuttavia continuano a muovere squadroni di incursori per effettuare raid ai confini. È possibile compiere azioni militari ostili senza una dichiarazione di guerra formale, ci spiega lo sviluppatore, ma questo ovviamente peggiora le relazioni diplomatiche tra le due fazioni.In Distant Worlds 2 è possibile attivare un "diplomatic overlay" per avere un'idea immediata di quanto positiva è la considerazione degli altri imperi nei confronti del nostro. Più l'alone intorno ai sistemi tende al verde, maggiore è l'affinità diplomatica: Rutins decide allora di stringere un accordo con un altro impero Mortalen con il quale ha rapporti d'amicizia.

    Il sistema che calcola le relazioni è stato lievemente ampliato con dei modificatori che agiscono nel lungo termine. Per esempio, il rapporto con una fazione con la quale si ha un patto di non aggressione migliorerà se quella condizione verrà rispettata. In questo modo vengono premiate le alleanze durature e sarà più semplice per imperi che si fanno la corte da anni stringere concordati reciprocamente proficui. Un passo essenziale da compiere per raggiungere un alleanza è quello di inviare un ambasciatore.

    Bisogna sceglierne uno capace, ci dice Rutins selezionandone uno con grandi abilità di spionaggio, perché è bene fidarsi degli alleati, ma è sempre meglio farlo con l'intenzione di tutelarsi se qualcosa va storto.La diplomazia può riguardare tre entità. Altri imperi, come nel caso appena descritto, pirati o colonie indipendenti. L'azione diplomatica per ognuna di queste tre è diversa perché diversa è la loro natura. I pirati sono interessati al profitto, con loro si possono stringere accordi dietro pagamento per spingerli ad attaccare obiettivi strategici. Le colonie indipendenti sono fazioni troppo piccole per divenire imperi, ma spesso hanno pianeti ricchi e con caratteristiche interessanti. Potrebbe valere la pena inglobarle con la diplomazia oppure conquistarle militarmente.

    Nel pannello della diplomazia c'è una voce chiamata strategia che riassume il tipo atteggiamento del nostro impero nei confronti di ognuna delle fazioni presenti in gioco. Le opzioni sono diverse, più pacifiche oppure aggressive, è possibile impostarle manualmente oppure lasciare che sia il sistema, in automatico, a determinare quale sia la scelta più efficiente.

    Come nel primo Distant Worlds, è consentito determinare quali aspetti curare in prima persona e quali invece lasciare in autogestione: in tale modo la partita può essere personalizzata nella maniera migliore e alleggerita da compiti per alcuni gravosi. Con la diplomazia si può arrivare ad ampliare la rete commerciale con vari tipi d'accordo. Per esempio il commercio ristretto, che consente di scambiare con l'obiettivo solo le merci che si hanno in sovrabbondanza, oppure il libero commercio, che permette lo scambio globale di tutte le materie prime con guadagni più elevati. Se lo si vuole è possibile aprire le frontiere e consentire flussi migratori, oppure chiuderli definitivamente. Ci sono anche accordi di più alto livello, come quello sulla ricerca, per velocizzare il tasso di sviluppo delle nuove tecnologie per entrambe le fazioni interessate.

    Esistono delle tecnologie specifiche raccolte sotto la categoria "Diplomacy" per migliorare le relazioni tra imperi e specie diverse. Nello specifico, le tecnologie consentono di apprendere il linguaggio e i modi per esprimersi delle altre popolazioni, e verosimilmente questo garantisce una migliore intesa. Se si dispone di abili spie la tecnologia dei linguaggi può essere anche rubata (più che di rubare una tecnologia si tratterebbe di un resoconto sugli usi e i costumi, ma l'astrazione di Distant Worlds 2 impone di trattare tutte le tecnologie alla stessa maniera).

    Alla domanda se ci fosse un'altra maniera per apprendere linguaggio e cultura al di là di furto e ricerca, Rutins ha risposto di sì: la tecnologia può essere appresa più velocemente attraverso i progressi di migrazione e integrazione, in alcuni casi può essere ricevuta anche come dono. Molto dipende da come si decide di gestire le differenti culture: seassimilarle alla propria, respingerle e ghettizzarle in pianeti specifici, oppure creare degli slave-world in cui intere popolazioni sono costrette a servire come schiave.

    Distant Worlds 2 Distant Worlds 2 è un gioco enormemente complesso e per questo interessante. A vederlo spiegato ci ha ricordato però tanti altri strategici 4X ambientati ora nell'Europa medievale, ora durante la seconda guerra mondiale o nell'epoca vittoriana. Alla fine la fantascienza di Distant World è solo una patina che ammanta dinamiche più proprie della nostra realtà che di una immaginaria realtà spaziale: i mondi distanti sono insomma distanti solo spazialmente, non concettualmente. Ma questo non è propriamente un limite, anzi forse è il motivo per cui il gioco cattura l'interesse: perché come tutti giochi sistemici è un generatore di micro e macrostorie, che in questo caso specifico hanno affinità col nostro mondo e quindi instaurano meglio connessioni col giocatore. Si tratta di una versione tremendamente semplificata di una realtà (ed è strano dirlo per un gioco così complesso), ma almeno i racconti che ne scaturiscono tengono in considerazione molti più aspetti e sono di conseguenza meno banali e prevedibili.

    CONFIGURAZIONE PC DI PROVA

    • CPU: AMD Ryzen 2700X
    • RAM: 16 GB
    • GPU: Nvidia RTX 2070

    Che voto dai a: Distant Worlds 2

    Media Voto Utenti
    Voti: 0
    ND.
    nd