Anteprima Dreamkiller

Uno sparatutto vecchio stile, con un'atmosfera unica

Anteprima Dreamkiller
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • Pc
  • E’ curioso e affascinante il destino dello studio di sviluppo ceco Mindware. Presentatosi in questa industria come realizzatore di un interessante prodotto fan-made (basato su Painkiller), è riuscito nella mirabile impresa di attirare l’attenzione non solo della stampa specializzata, ma anche di DreamCatcher, l’editore che ha finanziato e pubblicato quello che è uno degli sparatutto PC più divertenti degli ultimi anni.
    Il publisher prese la decisione di offrire supporto tecnico e finanziario a Mindware, che si ritrovò di fatto a sviluppare l’unico prequel ufficiale di Painkiller, sottotitolato Overdose. Peraltro la collaborazione Mindware/DreamCatcher portò alla produzione di altri titoli, come l’apprezzato Cold War su PC. Ad ogni modo, a distanza di due anni, il team sviluppatore ceco ritorna sugli schermi radar con DreamKiller, un nuovo sparatutto unico e dallo stile affascinante, che farà capolino su piattaforma PC e Xbox 360 nel mese di Ottobre.
    Peculiarità di Painkiller, che sarà ripresa ovviamente in questo gioco, era quella di offrire all'utente uno sparatutto parecchio lineare ma che facesse dell’azione frenetica e inarrestabile il suo punto di forza, con locazioni dall’indubbio fascino e un gameplay reso vario e divertente grazie non solo ad una moltitudine di armi da far concorrenza a Serious Sam, ma anche all'integrazione intensiva dell'engine fisico Havok 2.0, applicato largamente nel gameplay.

    Informazioni generali e gameplay

    I tasselli che compongono la storia di Dreamkiller hanno un aspetto inusuale rispetto a ciò che ci ha fatto vedere l’attuale generazione videoludica. Il giocatore prenderà infatti i panni di Alice Drake, una psicologa con l’innata dote naturale di poter entrare nelle menti dei propri pazienti e curare, a colpi di fucilate, i mali che le affliggono. Oltre a questo, Alice è in possesso di poteri sovrannaturali che userà nei dodici livelli. Il registro stilistico della narrazione è ancora da svelare, ma apparentemente si svilupperà da una sorta racconto in-game da parte della stessa protagonista.
    Ogni livello, comunque, corrisponde ad una mente differente. E ogni “testa bacata” sarà caratterizzata da uno stile unico, con tanto di nemici variabili per ogni schema e con tipologie di armi adatte alle esigenze del giocatore. E’ bene precisare che rispetto a Painkiller sarà possibile portare una sola arma con sé, accompagnata da una secondaria. Entrambe (e quindi tutte quelle che troverete) con munizioni infinite.
    In Dreamkiller sarete chiamati ad affrontare le più grandi paure dei vostri pazienti, e di conseguenza le ambientazioni e i nemici si adatteranno alla tipologia di terrore provata da ognuno di essi. Ad esempio, l’unico livello finora mostrato vedeva la protagonista Alice intenta a liberare la mente di un sofferente di “mania-fobia”, la paura di diventare pazzi. I nemici e le ambientazioni avevano cosi uno stile orrendo, cupo, con gli avversari che rappresentavano visivamente l’aspetto della pazzia: vi citiamo per tal fine zombie legati da camicie di forza, con maschere da tribù primitive. Tutto sommato il gioco riesce quindi nell’intento di fornire un'atmosfera veramente valida, come Painkiller ha insegnato, spingendo l'utente ad immergersi letteralmente nel subconscio del paziente, e soprattutto capire il destino che seguirà Alice, costretta a vivere il terrore degli altri sin da quando era bambina.
    La struttura ludica segue comunque uno schema piuttosto classico per gli sparatutto in prima persona: livelli lineari - con qualche variazione - accompagnati da orde di nemici pronti a rendervi la vita più difficile, in un misto di violenza e piombo che renderà l’azione frenetica e veloce dal primo all’ultimo minuto, come nel più classico degli FPS di stampo “arcade”. Ogni nemico ucciso, inoltre, non solo fornirà al vostro paziente dei miglioramenti immediati sul suo stato mentale, ma vi darà qualche premio e anche dei punti esperienza. Questi servono per migliorare la potenzialità delle armi, per un massimo di tre livelli ciascuna. 
    In tal proposito, l’HUD a schermo è diviso in quattro differenti fonti di energia: in alto a sinistra troverete il misuratore per l’utilizzo di abilità speciali, come una sorta di teletrasporto e altri poteri ancora da svelare. A destra, troverete invece un indicatore di “Kill”, che andrà a caricarsi gradualmente con l’uccisione di nemici. Se riuscirete ad ucciderne parecchi nel giro di pochi istanti, la barra si caricherà totalmente e Alice entrerà automaticamente nella modalità “Berserk”, nella quale godrà di un forte incremento di velocità, maggiore resistenza ai danni ed una sensazione di perdita della coscienza, con la visuale che spegnerà letteralmente i colori.
    In basso a destra c’è il misuratore dei punti di esperienza, mentre sulla sinistra troverete l’ovvia barra della energia vitale, che una volta “scarica” vedrà la morte della protagonista e il più classico dei “Game Over”.
    Dalle prime informazioni, il gioco è potenzialmente interessante, ma nutriamo alcuni dubbi su qualche aspetto: l'azione potrebbe apparire a lungo andare ripetitiva e parecchio forzata. Dopotutto siamo pur sempre nel 2009 e scegliere la strada di uno shooter lineare al massimo potrebbe essere un rischio. Ma un pizzico di fiducia ci sentiamo di riservarlo, in virtù di quegli aspetti “secondari” che potrebbero dare la marcia in più a Dreamkiller. Chissà se l’utilizzo di speciali poteri e l’aspetto unico delle ambientazioni possano riuscire a pareggiare le lacune che sembrano affliggere le meccaniche ludiche.

    Considerazioni tecniche

    Il primo trailer e i pochi screenshots finora rilasciati non riescono a generare un'idea valida sulla qualità dell’aspetto grafico. Per essere onesti, anzi, allo stato attuale il prodotto non sembra un titolo degno dell’hardware montato da Xbox 360 e dagli ultimi PC, soprattutto considerati i risultati visivi di alcuni titoli importanti in uscita. Ad ogni modo, il team ci informa che il materiale finora mostrato appartiene ad una versione troppo prematura rispetto al prodotto finale, e assicura che quando il gioco sarà completo rimarremo soddisfatti dal lavoro effettuato.  Abbiamo trovato tuttavia interessante lo stile dei nemici e delle ambientazioni. Come detto queste ultime varieranno gradualmente, per adattarsi alla malattia del paziente “visitato” in quell’istante, e gli avversari faranno altrettanto assumendo forme decisamente...particolari. Abbiamo intravisto uomini-gatto vestiti con lo smoking, zombie con maschere da tribu primitiva, vermoni con denti affilati; sicuramente il prodotto completo darà il meglio di sé, riuscendo a stupire positivamente il giocatore.
    Sono confermate modalità di gioco multi giocatore, ma la loro natura è al momento sconosciuta.

    Dreamkiller E' possibile considerare Dreamkiller uno sparatutto per sognatori? Al di là dell'evidente rimando al titolo, alcuni utenti potrebbero sperare di vedere un First Person Shooter come quelli di un tempo, diretto, frenetico e coinvolgente. Certo, magari c'è da sacrificare un po’ la qualità tecnica in favore di quella stilistica, per produrre un titolo “sopra le righe”, con un'atmosfera unica. Ed è anche vero che il gameplay “vecchia scuola”, fatto interamente di azione sfrenata e caratterizzato da una linearità esasperante, tipica dei primi Quake e Doom, può essere un arma a doppio taglio: divertente ma al contempo ripetitiva e noiosa a lungo andare. Eppure, noi abbiamo fiducia nelle capacità di Mindware: ci sarà tempo per valutare nel complesso Dreamkiller, e chissà che il titolo non possa rivelarsi un'ottima sorpresa. Del resto, sognare non costa nulla. E noi vogliamo sognare di poter “uccidere” sogni. Con qualità e stile, magari.

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