PS Experience 2017

Dreams: creatività al potere, anteprima del gioco di Media Molecule per PS4

Siamo stati in visita negli studi di Media Molecule per scoprire tutto sull'attesissimo Dreams per PlayStation 4.

Dreams per PlayStation 4
Videoanteprima
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • PS4
  • PS4 Pro
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Prima che un videogame, Dreams è un inno alla creatività. Un software plastico e malleabile, al contempo strumento con cui dar forma alle proprie fantasie e piattaforma per condividerle con altri "sognatori". Dreams è insomma una fucina creativa, uno sconfinato laboratorio digitale in cui assemblare visioni, immagini e idee.
A pensarci bene, Dreams è esso stesso un sogno: quello di Media Molecule, esplosivo team di sviluppo che nell'ultima decade ha "colorato" il mercato con le sue sgargianti produzioni.
Con questo nuovo progetto i ragazzi di Guildford tornano alle origini, avvicinandosi a quello che è il loro titolo più famoso, ovvero Little Big Planet. Mentre l'obiettivo di Tearaway era del resto quello di raccontare una storia, trasmettere un messaggio, e riscoprirsi un videogioco più "tradizionale", qui si torna a puntare in maniera decisa sugli User Generated Content. Crescono però le ambizioni, e se al tempo dei Sackboy era possibile costruire soltanto stage e livelli, in Dreams si può fare veramente di tutto. Oggetti, suoni, modelli, storie, ambienti, gesti, avventure, musiche: Dreams è più che un semplice "tool"; è un vero e proprio engine, completo, dinamico e accessibile.

Un tris di avventure

Nei lunghi mesi di silenzio che hanno anticipato il grande ritorno di Dreams sulle scene, la platea di curiosi si è chiesta quanto di spiccatamente ludico ci fosse nella produzione Media Molecule. Il dubbio, insomma, era se in Dreams ci fosse o meno un'avventura, una storia tutta da giocare.
La visita agli studi ci ha confermato che una campagna ci sarà, ma che in nessun modo rappresenterà il fulcro della produzione. Sarà un racconto breve, condensato in appena cinque ore di gioco, e proprio come in Little Big Planet servirà ad accumulare materiali, oggetti e idee per poi cominciare a creare.
L'avventura, in ogni caso, sarà composta da tre racconti diversi che si intrecceranno scena dopo scena, molto eterogenei in quanto a stile e struttura.

Il primo ramo di questa storia "tripartita" assume la forma di un platform tridimensionale, leggero e giocoso come quelli che spopolavano negli anni ‘90. Ci si alterna al controllo di due personaggi che sembrano usciti da un film d'animazione, interagendo con gli elementi del mondo di gioco per superare piattaforme semoventi, baratri e semplici enigmi ambientali.
D'un tratto però tutto cambia: spariscono i cieli colorati, i buffi draghetti volanti e le colline verdeggianti, e veniamo catapultati nei sobborghi di una città cupa e metallica. C'è una luce avara e rugginosa, per un'atmosfera che assomiglia a quella dei thriller di molti decenni fa. Il protagonista è un uomo esile e dinoccolato, dai tratti grezzi e squadrati.

Per un attimo nella memoria si fa spazio il nome di Grim Fandango, e ben presto scopriamo di aver avuto la giusta intuizione: questo secondo frammento dello story mode sarà infatti strutturato come un'avventura grafica; un punta-e-clicca vecchia maniera, con tanto di inventario e dialoghi a risposta multipla.
Per il terzo segmento si torna invece dalle parti del platform, ma in un contesto molto diverso: impersoniamo un piccolo robot, in un mondo sci-fi fatto di alberi cibernetici e virus minacciosi. In questo caso l'avanzamento si fa un po' più movimentato, mentre si utilizzano gli impulsi elettrici emessi dal protagonista per distruggere qualche nemico e attivare meccanismi che rivelano la via.
Rimanendo in tema con i toni trasognati della produzione, le tre linee narrative che si alterneranno rappresentano di fatto le fantasie di un vecchio sognatore, personaggio centrale nell'economia di un racconto che ad oggi resta ancora misterioso.

Scolpire un sogno

L'avventura di Dreams, dicevamo, è poco più che una lunga introduzione per entrare in sintonia con il prodotto. Affrontando la narrativa tripartita, tuttavia, possiamo già iniziare a comporre la nostra "collezione": all'interno di bolle che assomigliano a quelle di Little Big Planet troveremo infatti tracce musicali, texture, modelli poligonali, e insomma tutti i "mattoni costituenti" delle avventure create dal team di sviluppo. Media Molecule, per altro, ci tiene a ribadire che ogni elemento, ogni personaggio ed ogni scenario è stato costruito con gli stessi strumenti concessi al giocatore, senza scorciatoie di sorta, stringendo in mano un DualShock oppure una coppia di Move (strumenti d'elezione per gli aspiranti "scultori").
Con gli oggetti accatastati nella nostra raccolta potremo decorare l'hub principale, un immenso stanzone che prende il posto del vecchio Pod. Arredando questo enorme spazio bianco inizieremo ad acquisire familiarità con gli strumenti e con l'interfaccia generale, così da trovarci a nostro agio quando cominceremo a costruire il nostro gioco.

Sulle prime potremo creare i nostri mondi riutilizzando gli oggetti posti nell'inventario. Anche in questo caso Media Molecule sembra aver sviluppato un editor quasi "magico", che riesce a fondere in maniera immediata, naturale e armoniosa elementi apparentemente molto eterogenei. Possiamo allargare gli oggetti, ruotarli, ricolorarli, deformarli, e poi metterli insieme per dar vita a scenari inaspettatamente coerenti. Una pozza di lava, qualche piattaforma semovente (i movimenti si possono "registrare" a mano), dei pinnacoli rocciosi che svettano all'orizzonte, e in una manciata di minuti abbiamo già il primo tratto di un livello giocabile.

Questione di SpazioScambiando quattro chiacchiere con il team di sviluppo abbiamo scoperto un dettaglio che ci ha particolarmente colpiti. Tutte le creazioni di Dreams vengono salvate e condivise con un sistema molto particolare: per risparmiare spazio nei server e velocizzare le operazioni di invio e download, i modelli vengono memorizzati non come oggetti concreti, ma come l'elenco di istruzioni che ha portato alla loro formazione. In pratica, alla fine di una sessione di modellazione Dreams salva una sorta di "file di testo", ossia una serie di azioni. È proprio questa "lista" che viene esportata e, nel caso, scaricata sulla PlayStation degli utenti che entreranno in contatto con la vostra opera. Sarà quindi il loro hardware a "ricostruire" fisicamente ogni elemento, riproducendo -a ritmo ovviamente accelerato- la stessa sequenza di azioni originariamente impiegata per la creazione. Semplicemente geniale.

Ovviamente nella creazione dei nostri mondi si può investire molto più tempo, eventualmente cominciando da zero. Alberi, rocce e personaggi si possono costruire utilizzando un sistema di modellazione 3D, le cui potenzialità lasciano davvero a bocca aperta. Qui è possibile giocare con forme, tavolozze, pennelli, per creare elementi dallo stile diversissimo: figure sfumate con un tocco impressionista, oppure strutture architettoniche squadrate e precise al millimetro. È difficile capire, ovviamente, quanto tempo possa servire ad un utente senza nessuna esperienza per acquisire una buona conoscenza degli strumenti di Dreams, ma le dimostrazioni che abbiamo potuto osservare ci hanno davvero stupito, tanto che non vediamo l'ora di adocchiare qualche altra sessione creativa, magari trasmessa in diretta su Twitch dopo l'uscita del gioco.
Il punto di forza della produzione, in ogni caso, vuole essere proprio la sua evidente "scalabilità". I tool di Dreams possono ovviamente essere esplorati in profondità, immergendosi nei menù e soppesando tutte le opzioni, ma non sarebbe un delitto rimanere invece "in superficie", utilizzando gli oggetti creati da altri "sognatori" (e collezionati durante l'esplorazione dei loro mondi) quasi come se stessimo approntando dei "remix" poligonali.
Lo stesso principio si applica ad esempio ai meccanismi di creazione musicale, che a livello di complessità hanno ben poco da invidiare ai programmi di editing più completi sulla piazza.
Possiamo limitarci a sovrapporre le tracce sonore che abbiamo nell'inventario, cambiando il timbro per accordarle all'atmosfera che ci serve, oppure aggiungere effetti, lavorare sui sintetizzatori, scegliere note e strumenti per comporre un brano completamente digitale.

L'importanza della condivisione

A dare un'idea della varietà di elementi che si possono creare in Dreams è anche la struttura degli spazi di condivisione. Il titolo permette di dare in pasto alla community non solo livelli fatti e finiti, ma anche creazioni che di ludico hanno ben poco. C'è ad esempio una sezione apposita per i video, perfetta per chi vuole improvvisarsi regista e dedicarsi ad un cortometraggio animato.

Gli scultori possono invece preparare un'esposizione, una sorta di galleria d'arte. Se girellando fra questi corridoi virtuali qualcuno dovesse trovare un personaggio particolarmente interessante, potrebbe decidere di raccoglierlo e animarlo, creando un set specifico di movimenti ed espressioni da adagiare sui vari tasti del pad.
E poi ci sono le Playlist, che possono facilmente ospitare brani musicali "homemade" o addirittura interi album.
La piattaforma di ricerca e condivisione sarà insomma una cornucopia inesauribile di contenuti. Se (come chi scrive) vi sentite troppo poco artisti per cimentarvi nella costruzione di giochi e oggetti, potrete comunque fare gli "esploratori": cercare, nel turbolento oceano di idee e invenzioni, ciò che vi sembra più meritevole, per dar forma a raccolte tematiche o anche solo ad una collezione di tutto quello che vi sembra più ispirato. In questa maniera il vostro profilo guadagnerebbe "punti esperienza" come "Curatore", e la community vi identificherebbe come tale. A seconda delle sue disposizioni, insomma, ogni utente verrà "categorizzato", tanto da apparire come Game Designer, Scultore, Animatore, Musicista. In tal modo, Media Molecule spera di facilitare la nascita di progetti collettivi: se avete una bella idea per un videogame ma vi mancano le sonorità giuste, andate a cercare chi si occupa di musica. Se avete un personaggio che buca lo schermo, ma proprio non riuscite a rendere espressivi i suoi movimenti, chiedete aiuto a chi si intende di animazioni.
Chiunque abbia frequentato per qualche tempo i server di Little Big Planet sa quanto un'impostazione del genere può essere utile per innescare degli splendidi meccanismi di condivisione.
Ottima idea anche quella di organizzare eventi a tempo o "sfide" tematiche settimanali, che invitano tutta la community a lavorare su uno specifico soggetto o argomento. L'esperienza maturata con Little Big Planet sembra inoltre aver fatto bene anche per quel che riguarda sia l'interfaccia, sia il motore di ricerca, sia ancora la visibilità e la categorizzazione dei contenuti.

Dreams Scriveva Roald Dhal che "chi non crede nella magia è destinato a non incontrarla mai". Molti di voi non crederanno in Dreams, nel suo potenziale, nella sua capacità di trasformare (anche solo) un giocatore in un creatore. Va bene così. Dreams non è un videogioco per tutti, e ad essere onesti non è neppure un videogioco nel senso classico del termine. Dreams è un prodotto inafferrabile; un invito a mettere in moto la propria creatività, a riscoprirla, ad esplorarla. Ma soprattutto a sentirsi parte di una grande community che condivide le proprie idee, liberamente e con entusiasmo. Siamo fermamente convinti che sia importantissimo accogliere prodotti del genere in un mercato fin troppo spesso molto conservativo e poco adatto alla diversità. Indipendentemente da come reagiranno i giocatori, da quanti e quali contenuti verranno prodotti, Dreams resterà un potente atto di coraggio da parte di Sony e Media Molecule. Un prodotto diverso e risoluto, di cui essere, senza dubbio, orgogliosi.

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