Dying Light 2: l'evoluzione del gioco Techland, tra parkour e open world

Il nuovo incontro con Dying Light 2 ci ha rassicurato circa il potenziale del titolo di Techland, che punta a migliorare ogni aspetto della sua formula.

Dying Light 2: un open world in costante evoluzione
Speciale: Multi
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  • Annunciato durante l'E3 del 2018, Dying Light 2 si è presto guadagnato un posto d'onore tra le produzioni più attese dal pubblico multipiattaforma, complice l'enorme successo ottenuto dal capitolo d'esordio, elevato al rango di cult da una community che negli anni ha continuato a seminare morte tra le strade di Harran approfittando di un supporto post lancio monumentale (per approfondire, eccovi la recensione di Dying Light: the Following).

    Dopo un lungo periodo di silenzio che non ha mancato di destare qualche preoccupazione tra le file della platea ludens (qui la nostra ultima anteprima di Dying Light 2, dalla Gamescom 2019), Techland è da poco tornata a parlare della sua prossima ordalia digitale, avviando un nuovo percorso di comunicazione che proprio nelle scorse ore è entrato nel vivo con un evento decisamente ricco di contenuti. Oltre ad offrirci nuovi intriganti dettagli sul gameplay, lo studio ha finalmente confermato la data d'uscita del titolo, ribattezzato Dying Light 2: Stay Human e in arrivo il prossimo 7 dicembre su PC, PS4, Xbox One, PS5 e Xbox Series X|S. Eccoci quindi pronti, come da programma, a inondarvi di parole per festeggiare il ritorno sulle scene di Aiden Caldwell e della sua fissazione per gli smembramenti acrobatici.

    15 anni di apocalisse

    Dying Light 2 trascina i giocatori verso l'orizzonte di un futuro catastrofico, che vede l'umanità costretta a lottare per la sopravvivenza nel doloroso abbraccio di un nuovo medioevo, una brutale distopia che affonda le radici negli avvenimenti del primo capitolo della saga. Nel corso del primo appuntamento con Dying 2 Know, il nuovo format dedicato alla produzione, gli sviluppatori hanno infatti approfondito alcuni aspetti inediti legati al background narrativo del titolo, proprio a partire dalle vicende che hanno scandito i quindici anni trascorsi dall'avventura di Kyle Crane.

    Dopo gli eventi di Harran del 2014, un gruppo di scienziati continuò a studiare il patogeno diffuso nella metropoli mediorientale, alterandone la struttura al fine di ottenere nuovi ceppi virali da vendere al miglior offerente. Questo fino al 2021, quando uno di questi virus sfuggì al controllo trasformando un laboratorio di Ginevra nell'epicentro di una pandemia inarrestabile, che nel giro di due anni aveva già trasformato il 98% della popolazione mondiale in una famelica orda di abomini mutanti. Nessun paese riuscì in alcun modo a contenere il contagio, e ben presto tutte le città del pianeta vennero ridotte a cupi mausolei in rovina. Tutte tranne una.

    All'apice dell'epidemia, infatti, gli alti papaveri di Villedor ricorsero a una strategia radicale per combattere l'infezione, e sfruttarono le alte mura della città per isolarsi dal resto del mondo. Il governo mise in atto un attacco chimico su larga scala arginare il contagio, ottenendo però un successo solo parziale: se da una parte Villedor divenne l'ultimo avamposto di un'umanità prossima all'estinzione, dall'altra la soluzione adottata avvelenò il terreno e finì col generare ulteriori mutazioni, dando vita a mostruosità mai viste prima. Ora, a 15 anni dall'inizio dell'apocalisse, la vita nella metropoli scorre sul confine sottile tra disperazione e speranza, fra notti cariche d'angoscia e giornate scandite da una quotidiana lotta per la supremazia. Se le tenebre sono ormai divenute il dominio degli infetti, liberi di sciamare per le strade lontano dallo spauracchio del sole, ogni alba segna l'inizio di un nuovo capitolo del conflitto tra tre fazioni che cercano di reclamare il controllo sulla metropoli.

    I Peacekeeper sono ex soldati determinati a ricostruire la società sui cadaveri dei contagiati, e pertanto hanno adottato un modello sociale fortemente irregimentato e con evidenti sfumature militariste, fondato su un rigido sistema di diritti e doveri che spesso viene preservato con la violenza. Di contro i Survivor non credono che massacrare le creature della notte sia una soluzione valida, né hanno i mezzi per perseguire tale proposito, e quindi cercano semplicemente di conservare una

    parvenza di "lieto vivere" dietro le barricate di una moltitudine di insediamenti agricoli, seguendo una filosofia al contempo libertaria ed isolazionista. Il terzo gruppo, i Renegade, è composto da criminali che hanno instaurato un regime basato sulla legge del più forte, nel quale la brutalità viene vista come uno strumento essenziale per raggiungere l'unico obiettivo realmente importante: restare in vita. Oltre alle tre principali, il mondo di Dying Light 2 ospita diverse fazioni secondarie che amplieranno la rosa delle possibili alleanze del protagonista. Come ad esempio i Nightrunners, un manipolo di esperti di sopravvivenza che per anni hanno versato sangue cercando di aiutare i più deboli. Ma è ancora così? Di chi può veramente fidarsi Aiden? Le domande lasciate aperte in coda all'ultimo trailer lasciano presupporre che spesso avremo difficoltà ad attribuire alle nostre scelte un chiaro colore morale, in linea con le caratteristiche di un'ambientazione dove i concetti di bene e male si sono ormai trasformati nelle pallide spoglie di un tempo lontano. D'altronde il team polacco punta chiaramente ad offrire alla platea un comparto narrativo ben più complesso e sfaccettato rispetto a quello del primo Dying Light, concedendo ai giocatori la possibilità di plasmare con le proprie azioni tanto la storia quanto l'ambientazione.

    Un mondo in continua evoluzione

    Il mondo di Dying Light 2 reagisce alle azioni degli utenti su tre livelli, che assieme contribuiscono a definire l'evoluzione ludica e narrativa dell'esperienza. Il primo di questi è rappresentano dai grandi crocevia decisionali che ci troveremo a fronteggiare durante il percorso principale della campagna, in grado di scatenare importanti ripercussioni a lungo termine sia sull'assetto della città che sul futuro dei suoi abitanti. Nel video dimostrativo presentato all'E3 del 2019, ad esempio, il protagonista era chiamato a farsi strada all'interno di un avamposto dei Renegade con l'obiettivo aprire le valvole di un'imponente diga, in modo da ripristinare il rifornimento idrico di Villedor.

    Scegliere di portare a termine l'incarico, prosciugando il lago artificiale all'interno dell'insediamento, aveva però conseguenze potenzialmente disastrose per l'intera metropoli: lasciar defluire l'acqua non solo permetteva l'accesso a un'area inedita, ma liberava una specie particolarmente feroce di infetti rimasta intrappolata per anni sul fondo del bacino. Nel corso della missione, tra l'altro, il confronto con il leader dello stanziamento gettava un'ombra di dubbio sulle motivazioni alla base dell'impresa, mettendo in discussione la buona fede degli alleati di Aiden. Pennellate di ambiguità che lasciano ben sperare circa lo spessore di una sceneggiatura ancora avvolta dal mistero, che ci auguriamo si confermi all'altezza delle aspettative.

    Il secondo livello di "reattività" del mondo di gioco riguarda quel mosaico di piccole scelte con conseguenze immediate sull'andamento di un particolare incarico, che di fatto non vanno ad influenzare più di tanto il quadro generale, mentre il terzo è legato al sistema del "City Alignment", una delle meccaniche più intriganti tra quelle comprese nella proposta di Techland. Collaborando con una delle tre fazioni principali, il protagonista potrà infatti consolidare l'egemonia di quel particolare schieramento, aiutandolo a mettere le mani su ciascuno dei settori che compongono le due regioni della mappa, grande il doppio rispetto a quella del precedente capitolo. Quando un gruppo assumerà il controllo di una zona potremo quindi assistere a modifiche sostanziali nella caratterizzazione dello scenario, con effetti significativi sulle opportunità concesse al giocatore.

    Coerenti con i loro principi, i Peacekeeper faranno il possibile per ridurre il numero degli infetti in giro per le strade, e si occuperanno inoltre di collocare qua e là trappole letali come il pilone chiodato visto nel nuovo trailer del gioco, che potremo utilizzare per ottenere un vantaggio negli scontri a terra. Dal canto loro, i Survivor posizioneranno tra i palazzi cavi, trampolini e passerelle per facilitare gli spostamenti di Aiden, favorendo pertanto uno stile di gioco più improntato all'aggiramento delle delle minacce. Stando alle promesse di Techland, l'utente avrà quindi un ruolo fondamentale nel definire gli equilibri di potere all'interno delle alte mura di Villedor, così come l'estetica della città, le possibilità offerte dal gameplay e - ovviamente - la personalità di Aiden Caldwell.

    A proposito del protagonista, nel corso dell'evento di ieri gli sviluppatori hanno offerto qualche dettaglio in più sulle motivazioni che lo spingeranno a varcare i confini di Villedor. Aiden viene definito come un emarginato, un pellegrino giunto nella metropoli per ritrovare un parente scomparso, il solo di cui abbia memoria. Questa persona rappresenta per il giovane l'ultima speranza di ottenere le risposte che cerca, l'unica opportunità di fare luce sul suo passato. È chiaro che al momento non possiamo ancora stabilire quanta libertà sarà effettivamente accordata al giocatore nel plasmare l'avventura del proprio alter ego, né quantificare l'impatto delle scelte compiute nel bilancio complessivo dell'esperienza. In attesa di verificare la solidità della rotta creativa scelta da Techland, possiamo però confermarvi che il nuovo trailer ci ha rassicurato circa il potenziale della proposta ludica di Dying Light 2.

    La furia del pellegrino

    L'ingrediente principale della formula di Dying Light è sempre stato il "Natural Movement", un sistema concepito per permettere ai giocatori di attraversare lo scenario come un vero esperto di parkour. Per ottenere un risultato che fosse il più possibile realistico, gli sviluppatori si sono perfino avvalsi della consulenza David Belle, il fondatore della disciplina, che tra l'altro sembra apparire nel sequel nei panni del leader dei Nightrunners. Con l'obiettivo di consolidare i punti di forza della propria ricetta ludica, lo studio ha quindi lavorato per rendere il sistema di movimento di Dying Light 2 ancor più dinamico, reattivo ed entusiasmante, raddoppiando la mole delle mosse a disposizione del giocatore e portando a 3000 il numero delle animazioni legate alle acrobazie del protagonista.

    Allo stesso tempo, il team sembra aver ulteriormente accentuato la verticalità del level design, la stratificazione degli scenari e, di conseguenza, la gamma delle soluzioni per raggiungere un determinato punto della mappa. Dal video pare emergere anche una migliore sinergia tra le meccaniche parkour e il sistema di combattimento, che promette di essere più fluido e articolato rispetto a quello del predecessore, nonché caratterizzato da una fisicità che tende ad esaltare la ferocia di ogni scontro, in un concerto di teste mozzate e dettagli truculenti. Il trailer prospetta anche una maggiore diversità in seno al combat system, legata tanto al sistema di crafting quanto a quello di progressione.

    Due aspetti sui quali, allo stato attuale, sappiamo in realtà poco o nulla, se non che dovrebbero offrire terreno fertile per diversi stili di gioco, assecondando tanto gli approcci tattici quanto le cariche a testa bassa. A prescindere dalle inclinazioni letali dei giocatori, l'arrivo della notte imporrà loro di affinare i sensi e prepararsi a una fuga precipitosa, quando tutti gli infetti di Villedor si riverseranno per le strade in cerca di sangue. A questo proposito, siamo curiosi di scoprire quali sfide proporranno i nuovi mostri mutanti aggiunti al bestiario apocalittico di Techland, e in che misura andranno a influire sulla varietà complessiva del gameplay. Le tenebre rappresentano anche una preziosa opportunità per esplorare angoli della metropoli sostanzialmente inaccessibili durante le ore del giorno: strutture e sotterranei utilizzati come rifugi diurni dagli abomini di Villedor, che potrebbero contenere preziose risorse e arricchire l'esperienza con un'ulteriore nota di tensione.

    A prescindere dalle buone sensazioni suscitate da questo primo Dying 2 Know, vale la pena di precisare che si tratta di semplici considerazioni preliminari, che ci auguriamo possano essere confermate in fase di recensione. Un discorso che riguarda anche la direzione artistica del progetto, cardine di un lavoro di world building davvero promettente, non solo per quel che riguarda l'identità architettonica della città, ma anche la diversificazione innescata dalla meccanica del "City Alignment". Per ciò che concerne il lato tecnico, siamo lieti che Techland abbia finalmente deciso di dare una maggiore concretezza alla sua creatura, senza temere di mostrare al pubblico gli spigoli di una produzione chiaramente cross-gen, che segna l'esordio di un nuovo motore denominato C-Engine.

    Al netto di qualche fluttuazione qualitativa sia sul fronte del texturing che della modellazione poligonale, Dying Light 2 sembra proporre un comparto grafico pregevole, specialmente considerando le dimensioni del mondo di gioco e la quantità dei nemici presenti tra le strade di Villedor. Nel video abbiano notato qualche colpo d'occhio davvero spettacolare, sebbene il sistema d'illuminazione non sempre ci abbia convinto appieno, in particolar modo durante le scene diurne all'aperto. Abbiamo invece apprezzato senza particolari riserve sia le animazioni - soprattutto quelle corporee - che l'effettistica (volumetrici e particellari), quest'ultima capace di amplificare la spettacolarità delle sequenze più intense.

    Dying Light 2 L’appuntamento con il primo episodio di Dying 2 Know si è concluso con un bilancio piuttosto positivo. Al di là del buon ritmo dell’evento, caratterizzato da una piacevole alternanza di chiacchiere con gli sviluppatori e sequenze di gioco, la presentazione ci ha finalmente permesso di posare gli occhi su quelle che sembrano sequenze in-game “reali”, senza il filtro delle grandi occasioni. Seppur all’interno di un montaggio alquanto sincopato, i nuovi frammenti di gioco ci hanno rassicurato circa il potenziale della produzione, che sembra recuperare i punti di forza del capitolo d’esordio e amplificarne l’efficacia all’interno di una cornice narrativa più articolata, progettata per offrire ai giocatori una libertà di scelta inedita per la serie. Va da sé che si tratta di un semplice assaggio, un antipasto che rende impossibile fare valutazioni davvero concrete, soprattutto in assenza di una “prova su strada” (preferibilmente multigenerazionale). Con tutte le cautele del caso, però, non possiamo fare a meno di accogliere con favore l’inizio di questo percorso di avvicinamento al lancio, in attesa di poter infine varcare i confini di Villedor.

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