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Dying Light 2: gli zombie di Techland invadono la Gamescom

Alla fiera tedesca abbiamo assistito a una nuova presentazione di Dying Light 2, purtroppo non abbiamo potuto toccare il gioco con mano.

Dying Light 2
Anteprima: Multi
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • A circa due mesi dal nostro ultimo incontro con l'ultima - mordace - creatura di Techland, l'appuntamento con la Gamescom di Colonia ci ha concesso una nuova occasione per immergere i sensi in uno dei titoli più attesi del prossimo anno. Purtroppo per noi, però, la demo in mostra tra le sale della fiera teutonica era la stessa già vista nel corso dell'E3 e, ancora una volta, non siamo stati in grado di testarla con mano. Questo secondo tour tra le vie degradate della città di Dying Light 2 ci ha però permesso di concentrarci su altri aspetti della produzione, in particolar modo su quella libertà d'approccio che pare essere uno dei cardini ludici più affascinanti della produzione.

    Un nuovo medioevo post apocalittico

    Dying Light 2 ci accoglie nell'abbraccio crudele di un nuovo medioevo, modellato con perizia dai ragazzi di Techland per accogliere una storia di quotidiana sopravvivenza, legata a doppio filo alle sorti di un'umanità sull'orlo dell'abisso. Col contributo del "divo" della scrittura videoludica Chris Avellone, lo studio polacco punta a offrire al pubblico una campagna profonda e articolata, lungo un percorso narrativo che il giocatore sarà in grado di alterare profondamente con le sue azioni, dando corpo a scenari radicalmente differenti.

    In attesa di poter confermare in prima persona la bontà delle promesse dello sviluppatori, possiamo tornare a confermarvi che la demo è disseminata di buoni auspici e indicazioni decisamente stimolanti. A una manciata di minuti dall'inizio della presentazione, poco dopo aver abbandonato la densa penombra di un bar colmo di un'allegria forzata, in bilico sul confine della disperazione, attraverso gli occhi del protagonista Aiden Caldwell abbiamo assistito a uno primo, importantissimo, snodo decisionale.

    Il nostro amico Frank, ago della bilancia in un incontro tra fazioni ostili, giace a terra esanime, spinto tra la vita e la morte dal colpo a tradimento di uno dei presenti. Non siamo sicuri di chi sia l'autore del misfatto, ma uno dei nostri alleati non tarda a puntare il dito contro gli uomini del "Colonello", l'uomo che dall'alto della sua diga-fortezza sta facendo morire di sete tutta la città.

    Davanti a noi si aprono due strade: inseguire quelli che crediamo essere i bastardi colpevoli dell'attentato, o rimanere con Frank per assicurarci che riceva cure adeguate. Dopo aver ridotto in frattaglie cinque o sei uomini armati, Aiden decide di assecondare la furia del momento e tallonare il veicolo dei traditori, diretto a tavoletta verso il rifugio del loro presunto committente. Qui troveremo di fronte a un altro difficile bivio, quando saremo chiamati a decidere se restituire al popolo l'acqua "sottratta" dal Colonello, oppure fidarci di quest'ultimo e accettare l'idea che forse non tutto è come sembra, che il nostro alter ego potrebbe essere finito nella tela di un abile manipolatore. Senza anticipare troppo sulla natura di questa particolare sottotrama, sappiate che l'apertura della diga porta allo sblocco di un'area inedita, una zona che, a seconda delle nostre azioni, potremmo benissimo non vedere mai. In coda all'hands off, il game director Adrian Ciszewski ci ha raccontato che la missione della demo rappresenta l'esempio tipico di una struttura ricorrente, tanto che è possibile raggiungere i titoli di coda senza aver visto un buon 50% dei contenuti offerti dal gioco.

    Risulta poi particolarmente interessante l'ambiguità morale che caratterizza questi snodi, che costringono i giocatori a fare i conti con le conseguenze - spesso inaspettate - delle proprie scelte. Reclamando la vita del Colonnello e dei suoi uomini abbiamo infatti restituito ai nostri concittadini un briciolo di speranza, ma il prezzo della nostra "buona azione" quotidiana è stata l'apparizione di un nuovo tipo di orripilanti abomini, riemersi dalla loro tomba d'acqua per popolare gli incubi dei sopravvissuti.
    Un labirinto di deviazioni narrative da cui dipende il destino di Aiden e dell'intera città, il cui volto potrà essere totalmente trasfigurato a seconda della strada che sceglieremo di intraprendere. Con le nostre gesta potremo dunque dare i natali a una nuova dittatura di stampo militarista, oppure trasformare il caos e il libero sopruso nel nuovo dogma imperante.

    Storie di ordinaria sopravvivenza

    Se questo approccio alla costruzione narrativa provoca già di per sé possenti sommovimenti tantrici, aprendo le porte a una trama reattiva e sorprendente, è particolarmente interessante notare come il team abbia adottato un approccio simile al gameplay, collocando il giocatore in un contesto in grado di offrire un'ampia gamma situazionale, che gronda libertà d'approccio.

    In base al percorso scelto verso il prossimo obiettivo, tra le maglie tentacolari di una metropoli desolata e avvolgente, potremmo quindi trovarci ad atterrare sulla assi marcescenti di una stanza poco sopra un nido d'infetti, pronti ad accoglierci con incontenibile virulenza dopo un improvviso crollo del pavimento. Situazioni nelle quali prontezza e abilità diventano rapidamente i nostri migliori alleati, mentre lo schermo si riempe rapidamente di mostruosità mangia-carne, un'ondata di furia putrescente che una lama - per quanto affilata - non può certo respingere.

    Un distillato di pura adrenalina che impone ad Aiden la ricerca affannosa di una qualsiasi via di fuga, e nella demo ne abbiamo viste almeno una manciata. Sintomi di un level design ispirato e intelligente, che offre ai giocatori tutti gli strumenti per salvarsi la cotenna, a patto che l'utente sia in grado di sfruttarli a dovere.

    A braccetto con un sistema di movimento potenziato e ipercinetico, tra spettacolari salti, corse sui muri, planate in parapendio e scivolate di potenza, la caratterizzazione delle ambientazioni si apre a un'ampia gamma di approcci diversi, dando maggior vigore a una componente stealth rinnovata, che non sembra più un'appendice secondaria ma può trasformarsi - a seconda delle preferenze - in una delle colonne portanti del gameplay. D'altronde ognuna delle sezioni chiave della missione (ri)vista a Colonia permetteva di minimizzare i rischi mantenendo un basso profilo, magari optando per una via d'accesso nascosta capace di condurci oltre le linee nemiche.

    Quando è il momento di menare le mani, Dying Light 2 offre comunque un sistema di combattimento altamente dinamico e brutale, che recupera le dinamiche base del predecessore e le arricchisce con nuove variazioni sul tema della mutilazione armata. Parate, schivate, contrattacchi e fendenti acrobatici, tutti passi di una danza di morte che si muove a ritmi forsennati, sotto una pioggia di arti mozzati. Resta ancora da valutare l'impatto della progressione sulle routine battagliere, così come quello di un crafting che, stando alle parole degli sviluppatori, dovrebbe proporre meccaniche ampliate rispetto a quelle del predecessore, ma tutto quello che abbiamo visto finora trasuda potenziale e ambizione.

    Un discorso che estendiamo senza fatica alle fondamenta progettuali di un comparto narrativo che mira a proporre un racconto trascinante e sfaccettato. Il successo, in questo caso, dipenderà non solo dalla qualità della scrittura, ma anche dalla capacità dello studio di rispettare fino in fondo le sue promesse, dando realmente peso - e con continuità - alle decisioni prese nel corso dell'avventura. In ogni caso, allo stato attuale, Dying Light 2 resta uno dei titoli più intriganti tra quelli in arrivo il prossimo anno, e pertanto non possiamo fare a meno di attendere, con ansiosa trepidazione, il momento in cui saremo finalmente noi a impugnare le armi contro i mostri, umani e non, in agguato tra le ombre della post apocalisse di Techland.

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