E3 2019

Dying Light 2: gli zombie di Techland tornano a mostrarsi all'E3 2019

Dopo l'annuncio all'E3 2018, quest'anno Techland porta a Los Angeles Dying Light 2 con una nuova demo: l'abbiamo vista, ve la raccontiamo.

Dying Light 2
Anteprima: Multi
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Finalmente si aprono i cancelli dell'E3 2019 e la folla, come di consueto, si infrange sui metal detector come le onde sul bagnasciuga. Abbiamo affrontato la calca con il sorriso, abbiamo superato l'orda senza batter ciglio, perché il nostro primo appuntamento ci stava particolarmente a cuore, e i motivi sono due; passare a trovare i nostri amici di Techland è sempre un piacere, e metteteci anche che Dying Light 2 è uno dei titoli che più attendiamo nella prossima stagione videoludica, il che non guasta.

    Purtroppo, anche questa volta, non si è trattato di un hands on, bensì di una dimostrazione di circa trenta minuti giocata in fronte a noi dagli sviluppatori. Per fortuna, quello che ci è stato mostrato era talmente bene assortito da soddisfare gran parte delle nostre curiosità, e così ce ne siamo andati sazi e contenti. Dying Light 2 conferma quello che avevamo visto lo scorso anno: la formula rimane invariata, eppure molti dei suoi spigoli sono stati levigati con cura, scolpendo così un titolo molto più aggraziato. Anche il comparto grafico ha subito una bella iniezione di steroidi, e adesso ogni immagine appare più pulita e spettacolare. Eravamo però ansiosi di scoprire qualcosa di più sulle famigerate virtù del sandbox narrativo, annunciate da Avellone sul palco di Microsoft e poi sparite per troppo tempo. Ma la fortuna ha voluto che la demo vertesse proprio su quello, e adesso non ci resta che raccontarvelo.

    Modern Dark Age

    Una "moderna epoca oscura", così hanno esordito i ragazzi di Techland mostrandoci la loro ultima fatica, e dobbiamo ammettere che le atmosfere create dal team sono davvero ben fatte, forse ancor più di quanto avevamo intuito lo scorso anno. Sembra di stare in una grande capitale europea, come Budapest o addirittura Stoccolma, straripante di architetture ricche di storia, eppure dilaniata dalla stessa catastrofe che abbiamo conosciuto per le vie della vecchia Harran. Sono passati quindici anni dal contagio, la civiltà si è stabilizzata come meglio ha potuto, cambiando usi e costumi, ricercando un equilibrio che man mano diventa sempre più difficile da mantenere.

    Come nel precedente episodio (per maggiori dettagli vi rimandiamo alla recensione di Dying Light), gli umani vivono raggruppati in piccole tribù, ma ora sono più organizzati e sembrano veri e propri clan con tanto di dresscode, colori e culti specifici. La demo si avvia alla toilette di un sudicio bar, non sappiamo bene in che punto della campagna, con la luce che filtra dalle finestre sbarrate, mentre la stanza è gremita di loschi figuri che starebbe benissimo dentro un sequel dell'ultimo Mad Max. Per la prima volta assaporiamo il background della nuova città, che passa anche da quella ragazza che suona la chitarra sul palco, e speriamo che il gioco sia pieno di momenti come questo, perché funzionano alla grande.

    Il nostro misterioso protagonista, Aiden Caldwell, è un infetto che lotta contro il virus. Controlla spesso il suo braccialetto e cerca di tenere a bada la piaga evitando l'esposizione prolungata al buio, iniettandosi continuamente l'antidoto. Ci riuniamo al tavolo con degli amici, o almeno così sembra, e l'aria si fa subito drammatica, quella tipica che precede un piano suicida. Le premesse sono catastrofiche: Frank, che sembra essere molto vicino ad Aiden, ci spiega che le riserve d'acqua della città sono praticamente esaurite, e l'unico che può risolvere la situazione è colui che chiamano "il Colonnello". Purtroppo quest'ultimo è il capo di una fazione opposta alla nostra, vive rinchiuso in una diga-fortezza dall'altra parte della città.

    Al tavolo con i nostri compagni prepariamo l'infiltrazione, studiamo l'ingresso, ed anche le eventuali tecniche di "persuasione" da usare contro il capoclan. Zaino in spalla usciamo sotto il sole, per scoprire che il bar è in realtà uno sky-bar, in cima ad un palazzo che svetta sulla nuova città. Il panorama è magnifico, i riflessi delle vetrate ci inondano di luce, ma non facciamo in tempo ad ammirare quasi perché tutto va a puttane; poco sotto di noi scoppia un tafferuglio, e stavolta gli zombie non c'entrano. È una rivolta fra clan, e noi ci troviamo nel posto sbagliato al momento sbagliato.

    Frank finisce a terra ferito, e qui c'è la prima grande scelta della demo: possiamo restare con lui, oppure proseguire nella missione come ci incitano i nostri compagni. Ovviamente optiamo per la seconda, cominciando una corsa mozzafiato fra i tetti, all'inseguimento di un piccolo camioncino nemico. E' proprio qui che ci rendiamo conto di quanto sia inossidabile la formula del parkour, ma anche di quanto sia stata raffinata. Ci sono molte più animazioni, punti di snodo, le mani aderiscono in maniera più credibile alle sporgenze, e il ritmo è sempre altissimo. Il numero degli interni attraversabili sembra aumentato rispetto al primo capitolo, Molte più superfici diventano dinamiche, nel senso che si danneggiano al contatto, e addirittura possono spezzarsi facendoci cadere rovinosamente al suolo, magari all'interno di uno dei nidi di zombie (e vi garantiamo che succede).

    Causa Effetto

    Aiden sta ancora rimbalzando fra i palazzi, addirittura ad un certo punto fa uso di una specie di insolito deltaplano, finché con un ultimo, stremato salto riesce a raggiungere il tetto del veicolo. Prende in ostaggio il bizzarro conducente, e si ritrova a scegliere fra due approcci: potevamo semplicemente sgozzare l'autista e fregarcene, provando magari ad arrampicarci in solitaria su per le mura, oppure di lasciarlo vivere, intimandogli di fare il nostro gioco, lasciandoci entrare nella fortezza nemica. Optiamo per la seconda, ma anche qui a guardar bene c'erano almeno altre due sfumature, che andavano ad impattare in modo piuttosto pratico sull'immediato futuro. Ad ogni modo riusciamo ad entrare, superiamo il ponte levatoio e finiamo nella corte interna di quello che sembra l'incrocio fra un monastero e una centrale industriale (chapeau alla direzione artistica). Bambini che giocano in cortile, l'aria si fa leggera e la musica cambia, e per un attimo abbiamo l'impressione di essere il cattivo della situazione, di star disturbando la quiete di un'altra legittima società, ma non abbiamo il tempo di ambientarci, l'allarme suona e ci resta poco tempo per scovare il colonnello e imporgli la nostra volontà.

    Come se non bastasse, via radio ci informano che Frank è morto per le ferite riportate, ed è impossibile non chiedersi come sarebbe andata se avessimo scelto l'altra via, quella più emotiva. Il ticchettio dell'orologio e il senso di colpa si fanno sempre più pressanti, perciò spengiamo il cervello e scaliamo velocemente una lunghissima parete con l'aiuto dell'immancabile rampino potenziato. Da qui cominciamo la discesa verso la sala macchine, mietendo qualche vittima qua e là, finché non ci ritroviamo davanti a lui, in uno stanzone che ricorda molto una chiesa gotica, con tanto di pianoforte posizionato sul palco.

    Il colonnello sembra sicuro di sé, troppo, e ha l'aria di un personaggio che sa il fatto suo. Non capiamo se siamo noi o lui a dettare le condizioni, o se ancora c'è qualcun altro che sta cercando di manipolarci. La scelta è ardua: fidarsi di lui e lasciare tutto così com'è, decretando la morte di molte persone nel nostro distretto, oppure aprire le valvole della diga contro il suo volere. Scegliamo la seconda, non senza qualche ripensamento, e dopo aver affrontato un miniboss corazzato a colpi di machete e sprangate, parte il filmato di chiusura della demo.

    L'acqua si abbassa e un intero nuovo distretto riemerge dalle profondità, ma da suolo spunta una nuova minaccia, una razza di zombie mai vista prima, ancora più forte e pericolosa ed è lì che prendiamo veramente atto delle nostre decisioni: forse agire d'istinto non era poi la scelta migliore. Nella breve sezione di Q&A apprendiamo altre utili informazioni dal team, come ad esempio il fatto che la città sarà divisa in sette distretti, liberamente esplorabili senza caricamento alcuno. Ma la cosa più importante è che alcune aree saranno interamente facoltative, esattamente come quella che abbiamo riesumato dagli abissi. Non si tratta soltanto di modificare il level design con ponti e piattaforme aggiuntive, ma cambiare la morfologia stessa della mappa, e addirittura di sbloccare nuove razze di nemici opzionali, perché come avrete già intuito ad ogni zona corrisponde un nuovo pericolo ferino e chissà quali altri abomini.

    Dying Light 2 Dying Light 2 ritorna in primo piano a questo E3 2019, e coglie l'occasione per mostrarci un altro grande pezzo di sé. La struttura sandbox e le famose scelte, sembrano impattare non poco con la progressione della campagna, il che promette uno storytelling intricato e tutt'altro che lineare, proprio come ci avevano promesso in origine. Tuttavia non possiamo pronunciarci sulla scrittura vera e propria, vista anche la scarsa presenza di veri e propri dialoghi, ed è curioso che in sede di presentazione non si sia fatto nemmeno una volta il nome di Avellone, che ricordiamo essere un altro grande focus della produzione targata Techland. Dying Light 2 pare essere senz'altro un titolo di grande statura, ma è ancora presto per tratteggiarne il vero profilo. Per fare un esempio, fino ad ora non si è mai realmente discusso della longevità effettiva del prodotto, eppure gli sviluppatori hanno affermato che la rigiocabilità, peraltro richiesta a gran voce dalla community, sarà un aspetto molto curato, anche perché concludendo l'avventura principale non raggiungeremo neanche il 50% del completamento. C'è inoltre da discutere l'intera faccenda della coop e tutte le altre modalità che sono ancora coperte dal mistero. Insomma, oltra ad una finestra di lancio, è probabile che manchino ancora molti altri elementi all'appello, e noi non vediamo l'ora di andare più a fondo...

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