Ps Experience

Anteprima Dying Light

Lo Zombie Game di Techland si mette in mostra alla PlayStation Experience

anteprima Dying Light
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Tommaso Tommaso "Todd" Montagnoli è un maniaco e devoto videogiocatore da più di vent'anni, feroce appassionato di RPG, strategici e tutto il resto. Le poche ore che non spende giocando le passa fra fumetti, cinema, brit rock e snowboard. Lo trovate su Facebook, Twitter e su MORLU TOTAL GAMING.

Uno dei panel più interessanti di tutta la PS Experience è stato sicuramente quello dell’attesissimo Dying Light. Dopo qualche piccolo slittamento sulla tabella di marcia ci viene finalmente mostrato una breve ma intensa sequenza di gameplay. Quindici minuti ricchissimi di informazioni, commentati in diretta dal produttore Tymon Smektala. Man mano che prosegue l’intervista, ci rendiamo conto della strada fatta dal team di sviluppo: il suo portavoce sembra orgoglioso e convinto del lavoro svolto da Techland e alla fatidica domanda “quanto è diverso da Dead Island?” non esita a rispondere: “è completamente un altro gioco!”. Andiamo a scoprire cosa c’è di nuovo nella zona di quarantena...

LIGHTS OUT

Un titolo “open-world” ed un'invasione zombie. Il concept di Dying Light non è certo il massimo dell’originalità ed è chiaro che per ottenere un posto nel cuore dei videogiocatori bisogna giocarsela sull’innovazione delle dinamiche survival. La co-op persistente a quattro giocatori non è certo una novità e neanche la “be the zombie mod” di cui si è ampliamente discusso. Quello che ieri sera ci è stato mostrato, invece, riguarda le innumerevoli caratterizzazioni e i piccoli dettagli che conferiscono al titolo una dignità propria e uno stile sempre più definito. Moltissime parole sono state spese riguardo al gameplay e al level design. Quest’ultimo ci sembra ogni volta più convincente: la verticalizzazione pare architettata in maniera molto minuziosa, e dai grattacieli alle baracche, tutto è disposto realisticamente; l’aggiunta delle fognature conferisce nuove e intriganti prospettive di fuga.
Graficamente parlando siamo su ottimi livelli e potremmo quasi confermare un miglioramento della pulizia dell’immagine. Il Chrome Engine 6 sa il fatto suo (soprattutto in termini di densità poligonale e draw distance) e speriamo che -come il suo predecessore- risulti un buon connubio fra qualità e leggerezza.
Ci viene inoltre assicurato che la mappa sarà enorme e “dannatamente complessa” e chi vorrà scoprirne tutti i segreti dovrà esplorarla per almeno cinquanta ore (la stima è quella del team di sviluppo, ovviamente).
Numerosissime le novità e le rifiniture riguardanti il gameplay: è stato più volte dichiarato che l’obiettivo del team è quello di raggiungere nuove vette per quanto riguarda libertà d’azione e di movimento, mantenendo sempre un occhio di riguardo per la spettacolarità. Alla Gamescom di Colonia avevamo già testato il brivido dell’arrampicata Parkour e quest’ultimo video conferma le nostre impressioni: il set delle animazioni appare incredibilmente vasto, e grazie all’acclamato “Natural Movement System” ogni gesto restituisce un feeling estremamente convincente e un ritmo sempre frenetico. L’esplorazione della città è scandita dalla presenza delle cosiddette “safe house”, piccoli rifugi in cui passare la notte (ma solo dopo averli messi in sicurezza). Un punto fondamentale del gameplay sarà la “fuga con inseguimento”. Vista la quantità dei nemici presenti, saremo quasi sempre costretti a darcela a gambe, cercando disperatamente posizioni elevate (tetti o gru), oppure scegliendo soluzioni più spettacolari come il rampino o il lancio nel vuoto con tanto di atterraggio sopra pile d’immondizia (proprio come in Assassin’s Creed, ma in un contesto un po' più macabro).

A differenza dei concorrenti, Dying Light suggerisce un approccio più survival e meno frontale. Affrontare un folto gruppo di zombie si rivelerà sempre una scelta azzardata, evitare lo scontro diretto a favore di un approccio più ponderato risulterà spesso la scelta migliore. A tal proposito sottolineiamo la possibilità di creare diversivi acustici o visivi: potremo costruire petardi o sbattere la nostra arma contro le pareti per attirare l’attenzione dello zombie, separandolo dal gruppo per poi attaccarlo in disparte (magari sfruttando l’irrinunciabile vantaggio dell’altezza). Fra le altre cose ci viene confermata la presenza di nemici non-zombie, quali soldati o sopravvissuti, e scopriamo invece dell’assenza di boss-fight: il produttore ci informa che per via dell’impronta simil-realistica del titolo non saranno presenti veri e propri “mostri giganti” da sconfiggere, ma piuttosto delle battaglie di “raccordo” fra i vari capitoli della storia. Questa informazione ci ha lasciati un po’ perplessi (di certo un Tyrant non avrebbe guastato).
L’altra componente fondamentale di Dying Light è il famosissimo ciclo giorno/notte. Dalle ultime dichiarazioni capiamo che avrà una durata complessiva di quarantacinque minuti e che dopo il crepuscolo sarà molto, molto buio. Gli zombi si trasformano e diventano incredibilmente veloci ed aggressivi dopo il tramonto (rendendo l’opzione stealth quasi obbligatoria), e a quanto pare sarà possibile cospargersi delle interiora dei non-morti, ottenendo così un “camouflage” di fortuna per qualche secondo.

CRAFTING!

Dying Light non è solo fughe rocambolesche e stealth: si può sempre optare la vecchia tecnica dello sfondamento hack n’slash! Le bocche da fuoco ci sono ma il gioco è palesemente “melee-oriented”, e di conseguenza la componente del crafting delle armi non poteva mancare. Mr. Smektala annuncia che saranno presenti circa cento armi base, ma grazie alla loro fusione potremo crearne addirittura mille, inclusi gadget e oggetti da lancio come shuriken e altre opzioni più “esotiche”. Raccogliere materiali sarà di primaria importanza e non potremo fare a meno del nostro “survival sense”, un’abilità che permetterà lanciare un impulso che evidenzierà tutti gli oggetti utilizzabili intorno a noi. Se c’è il crafting, c’è anche la componente RPG: in Dying Light ogni azione ci garantirà punti esperienza a seconda della sua tipologia. Il nostro eroe crescerà poi sfruttando un apposito skill tree, che conterà un totale di ben settantatre abilità. Per decretare se la componente crafting/RPG è riuscita dovremo però aspettare una nuova prova con mano...


Dying Light Dying Light vuole ritagliarsi un suo spazio tra gli zombie game e punta tutto su gameplay e level design, ma raggiungere il successo del primo Dead Island non sarà facile. Nonostante il mercato saturo e la concorrenza diretta in arrivo la formula di Techland sembra comunque valida e ben orchestrata, e la componente action del parkour pare la più riuscita. Per quanto riguarda la storia e l’aspetto narrativo si è visto ben poco: la sceneggiatura è stata affidata ad uno scrittore dei ranghi della DC Comics e per quanto sia difficile caratterizzare realisticamente un titolo del genere, possiamo ben sperare. Mancano ancora due mesi all’uscita, ma Dying Light si mostra più in forma che mai: alziamo la hype bar?

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