Anteprima EA Sports MMA

Primo sguardo alle Arti Marziali Miste di EA Tiburon

anteprima EA Sports MMA
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • iPhone

Picchia che ti passa

Che quello del picchiaduro, fin dai tempi dei vecchi coin-op, sia un filone videoludico di successo, non sorprende affatto. Titoli come Tekken, Mortal Kombat o Street Fighter non hanno bisogno di alcuna presentazione, e sono indubbiamente nella memoria - e nel presente - di tutti gli appassionati. Ai giorni nostri, quella che un tempo era una semplice concatenazione di attacchi e parate volte ad azzerare la barra vitale dell’avversario - oltre ad evolversi sui suoi binari - ha anche affrontato la commistione con la simulazione sportiva: l’ibrido tra il beat’em up e quest’ultimo genere citato, è a tutti gli effetti costituito da titoli come EA Sports MMA. L’elemento in comune tra queste due diverse tipologie di videogiochi si limita oggi alla selezione di un personaggio con un dato parco mosse, e allo scopo di utilizzarle per stendere il proprio avversario. Ma se i picchiaduro hanno un irrinunciabile profilo arcade, non si può confutare il fatto che le simulazioni - lo dice il nome stesso - come già il vecchio Knockout Kings su PlayStation, si incentrino su una maggiore realisticità, limando notevolmente l’immediatezza del profilo giocabile.
Su questa scia, Yuke’s sviluppò già in tempi mediamente lontani un titolo di wrestling di successo, ispirato alla WWE (allora ancora WWF), e al roster di SmackDown!, che troviamo anche odiernamente sugli scaffali NextGen con la serie SmackDown! Vs RAW. Fu uno dei primi esempi - insieme ad altri titoli della medesima era, come WCW Nitro, sempre distribuito da THQ, o WCW Mayhem, concorrente di Electronic Arts - di simulazione sportiva che non faceva riferimento al più noto dei combattimenti a mani nude: il pugilato.
Ma se la WWE e il wrestling in genere godono di un’enorme notorietà, e quindi garantivano un’alta vendibilità del prodotto, la storia si fa più interessante quando la disciplina su cui si fonda un titolo è il MMA: Mixed Martial Arts.
Le arti marziali miste non godono infatti di grande popolarità, soprattutto dalle nostre parti: si tratta di competizioni di combattimento in cui i due opponenti hanno ben poche regole da rispettare, e possono affrontarsi utilizzando ognuno un suo stile di lotta, a seconda della propria specializzazione. Nel panorama videoludico, queste spettacolari risse legalizzate hanno già trovato la loro rappresentazione - e notorietà - nella serie della già citata Yuke’s, UFC, che gode della licenza dell’eponima federazione egemone nel settore, ed è da poco giunta all’apprezzato capitolo Undisputed.
Se, insomma, esiste già una saga di successo dedicata ad uno sport non eccessivamente noto, qual è il fine di EA Tiburon e del suo MMA? Quali saranno, sostanzialmente, le differenze tra il suo titolo e UFC? E perché gli appassionati del genere dovrebbero preferirlo a quest’ultimo?
Scopriamo insieme, dopo questa lunga introduzione volta a mettere a proprio agio chi non è solito a questo tipo di titoli, quali saranno le possibilità e le innovazioni al genere offerte dal titolo EA Sports.

Cosa troveremo dentro al ring?

EA Tiburon non è novizia ai giochi di lotta: ben noto è il suo Fight Night, giunto oggi, con grande apprezzamento (potete leggere la nostra recensione a questo link) al suo quarto round. Proprio questo colossal del pugilato è il punto di riferimento di EA Sports MMA, che ne riprenderà non solo la base del sistema di controllo, ma anche il motore fisico e grafico.
I trailer e le scene di gioco fino ad oggi mostrati si limitavano a svelare una fase di lotta tra il praticante di Sambo russo Fedor Emelianenko, ed il tatuatissimo Brett Rogers, dedito invece alla disciplina del Muay Thai. I combattenti sono realizzati con un dettaglio estetico impressionante, che promette di migliorarsi ulteriormente prima della release del gioco: gli sfidanti riporteranno ecchimosi, lividi, abrasioni e graffi, a seconda dei colpi incassati e di eventuali impatti con la grata che circoscrive l’arena. Gli stessi tatuaggi di Rogers sono realizzati sulla sua pelle virtuale con grande precisione, e gli sviluppatori hanno assicurato il medesimo livello di cura anche per tutti gli altri picchiatori che comporranno il roster. Questo alto livello di realismo estetico si estende anche alla fedele riproduzione del portamento e dei singoli movimenti degli atleti: Emelianenko, per fare un esempio, avanza e sferra i suoi colpi con delle movenze che ricalcano esattamente quelle reali. I due sfidanti si attaccano, si afferrano e cadono all’interno del ring con grande credibilità, sebbene sia ancora da aggiustare qualche piccolo problema di compenetrazione che è emerso durante l’esecuzione delle prese, e che verrà sicuramente limato dagli sviluppatori. D’altronde, sono stati gli stessi ragazzi di EA Tiburon a parlare di una grafica da 60 frame al secondo.
Una tale cura maniacale per l’aspetto più immediato del gioco - quello visivo - non potrebbe non essere accompagnata da un solido gameplay: come accennato, infatti, MMA si fonderà sul sistema di total control punch che anima anche Fight Night Round 4. Se con lo stick sinistro sarà possibile muoversi lungo l’area di battaglia, con quello destro sferreremo i nostri colpi. Questi potranno spaziare tra pugni, calci, ginocchiate o tentativi di presa a seconda di quale tasto dorsale accompagneremo allo stick analogico. Per quanto robusto fosse il sistema di controllo di Fight Night, le arti marziali miste comprendono molte più situazioni da gestire di quante non ne offra il semplice pugilato: gli atleti avranno un parco mosse per il contatto vicino e quello lontano, delle prese in piedi e delle messe a terra dell’avversario, fino a degli attacchi di sottomissione, la cui modalità di esecuzione non ci è però ancora stata svelata. Tutte queste diverse ‘situazioni di gioco’ - afferma EA Tiburon - saranno gestite comunque da schemi di controllo estremamente simili tra loro, per evitare la sensazione che, da una fase ad un’altra del combattimento, paia quasi di giocare ad un titolo diverso.
Anche la dinamica con la quale si svolgeranno gli incontri pare essere estremamente Next-Gen: a differenza degli altri titoli che trattano il genere, non sarà necessario attendere che un nemico termini una presa per poter reagire. Se ad esempio il nostro avversario è riuscito a metterci a terra e sta cercando di attuare un attacco di sottomissione, potremo subito sferrargli dei pugni per allontanarlo e guadagnare il tempo necessario a rialzarci, interrompendo la sua presa. Oppure, se il nostro opponente ci sta sferrando un calcio, la nostra prontezza ci consentirà di afferrare la sua gamba e bloccarla e - a seconda della forza di cui è dotato il nostro alter-ego, e del peso dell’avversario - scegliere se tenerlo così immobile e sferrargli dei colpi, oppure addirittura sollevarlo e sbatterlo al suolo.
Inoltre, la durata e la violenza del match avranno delle ripercussioni sulla resa dei combattenti: se abbiamo ricevuto molti colpi alle gambe, il nostro atleta zoppicherà, e sarà più facile per l’avversario fargli perdere l’equilibrio e intrappolarlo in una mossa a terra. Oppure, se abbiamo ricevuto molti colpi al viso, vedremo gli occhi del nostro combattente gonfiarsi, e ci accorgeremo che comincerà ad essere più attento e prudente sulla parata, tenendo le braccia più alte proprio a protezione del viso. Questa intelligenza artificiale che anima tutti i membri del roster, emerge anche nelle fasi piatte dell’incontro: quando i due sfidanti saranno vicini l’un l’altro, alzeranno la guardia, mentre oltre ad una determinata distanza, stenderanno le braccia lungo i fianchi ed avranno un atteggiamento molto più rilassato.
Se, inoltre, in serie come SmackDown! vs RAW intrappolare l’avversario in una presa si traduce semplicemente nel premere un bottone che assolve a questa funzione, in EA Sports MMA è necessario trovarsi alla giusta distanza, e sbilanciare il proprio opponente per riuscire a mandarlo a terra. Anche mandare KO il nostro sfidante non sembrerà mai un frutto del caso o della fortuna: dovremo scoprire e colpire ripetutamente i suoi punti deboli, sfiancare la sua resistenza e spezzare la sua guardia, prima di riuscire a sperare di gettarlo al tappeto e vincere l’incontro.
In parole brevi, insomma, nulla in EA Sports MMA dovrebbe essere affidato al caso, e - facendo perno sul realismo - gli scontri con gli altri lottatori si tradurranno in intelligenti serie di cause ed effetti, che ne influenzeranno la dinamica, lo svolgimento e quindi l’esito: tentare di azzoppare un avversario veloce può aiutarci ad avere la meglio su di lui, ma sperare di effettuare con successo delle prese e degli atterramenti su un opponente molto più forte di noi potrebbe esporci al suo letale contrattacco, e lasciarci menomati per il resto della sfida.

Gli sviluppatori, che lavorano al titolo già da due anni, hanno confermato la presenza della modalità Carriera: questa ci consentirà di creare il nostro personale alter-ego, e implementerà l’ormai collaudato EA Photo Game Face, grazie al quale - caricando una nostra foto - potremo modellare l’atleta a nostra precisa immagine e somiglianza, qualora lo volessimo. In alternativa, l’editor offerto dal gioco rimanderà fortemente a quello di Fight Night Round 4, e ci consentirà di modificare anche i più piccoli dettagli del nostro aspetto. Una volta definite le sembianze fisiche del lottatore, dovremo apprendere una disciplina passo dopo passo: sembra che quest’ultima ci venga insegnata con delle vere e proprie lezioni, piuttosto che con addestramenti vecchia maniera davanti al sacco che consentono di incrementare le statistiche del personaggio. Tuttavia, le informazioni riguardanti i dettagli della modalità Carriera circolano ancora in via non del tutto ufficiale, e c’è anche chi sostiene che in realtà l’apprendimento di una data arte marziale sarà affidato a dei mini-giochi che si intervalleranno agli scontri veri e propri. Per avere delle certezze è quindi necessario attendere ulteriori dichiarazioni ufficiali da parte degli sviluppatori.

Licenza o non licenza? Questo è il dilemma

Proprio questo, è stato, almeno inizialmente, il dilemma di EA Tiburon: rilasciare un titolo dedicato alle arti marziali miste che fosse privo di licenza appariva come una scelta eccessivamente azzardata, soprattutto a fronte della diretta concorrenza; inoltre, le richieste di acquisto del brand sia da THQ e Yuke’s, che dalla federazione UFC sono state respinte. Addirittura, il presidente Dana White, alla testa della UFC, ha dichiarato che escluderà a vita dalla sua società tutti quei lottatori che accetteranno di concedere la loro immagine al roster di MMA. In realtà, il fatto che questo titolo non si leghi a nessuna licenza, potrebbe rivelarsi un inaspettato vantaggio, dal momento che consente una maggiore eterogeneità del roster, delle arene di combattimento e quindi anche delle arti marziali proposte. La mancata partnership della UFC ha infatti portato al legame con la statunitense Strikeforce, e con le nipponiche DREAM e World Victory Road, delle quali MMA ospiterà gli atleti. Inoltre, alcuni membri della stessa società di Dana White, come Randy Couture e Tim Sylvia, hanno acconsentito al loro inserimento all’interno del gioco. Il polverone sollevato dalla questione licenze è stato tale che il già citato Fedor Emelianenko, che era prossimo firmare per la UFC e che ha accettato di cedere la sua immagine al titolo EA, sembra ora non poter più sottoscrivere il contratto con la federazione egemone nel settore.
Da un punto di vista squisitamente ludico, tutto questo si traduce con il fatto che MMA, al contrario ad esempio di Undisputed, non ha nessuna costrizione di roster e arena: in questo modo, i lottatori presenti all’interno del gioco potranno essere i migliori provenienti da diverse federazioni mondiali, e i ring nei quali ci troveremo a combattere potranno spaziare dalla gabbia esagonale al ring da pugilato, fino ad un dojo orientale e una palestra di jiu-jitsu. Si vocifera anche che gli sviluppatori stiano meditando l’ampliamento del roster con alcune lottatrici donne, ma l’indiscrezione necessita ancora di essere confermata.
Inoltre, nonostante l’opposizione di UFC e di Dana White, grazie al legame con Strikeforce, EA Sports MMA avrà dalla sua la cronaca di Mauro Ranallo - già commentatore televisivo per la Pride FC e oggi per la stessa Strikefoce - e dell’ex campione Frank Shamrock.

EA Sports MMA EA Sports MMA, facendo perno su un’estetica di altissimo livello e su un realismo che non riguarda solamente il profilo visivo del gioco - ma che influenza invece profondamente anche quello giocabile - sembra avere tutte le carte in regola per imporsi nel panorama dei videogiochi dedicati alle Arti Marziali Miste. Gli scontri godranno di uno svolgimento credibile e mai grossolano, mai all’apparenza casuale: difficilmente finiremo KO senza avere ricevuto diversi colpi nei nostri punti deboli, e sono poche le possibilità che un avversario più debole di noi riesca a costringerci a terra per una sottomissione o a sollevarci dal suolo. L’innovativa possibilità di interrompere e spezzare l’attacco dell’opponente - senza attendere invece la fine dell’animazione innescata dalla semplice pressione di un tasto di attacco - dovrebbe garantire una nuova dimensione per il combattimento, che sarà influenzabile in ogni momento dai contrattacchi in tempo reale. Inoltre, la mancanza di una licenza predominante che dia nome e carattere al gioco potrebbe addirittura rivelarsi un vantaggio, per via delle scelte di roster e ambientazione che dipendono così unicamente dalla discrezione degli sviluppatori. In definitiva, EA Sports MMA è un titolo da tenere sotto d’occhio per tutti gli appassionati delle Arti Marziali Miste e delle loro trasposizioni ludiche, che - facendo affidamento su una giocabilità compatta ereditata in parte da Fight Night - potrebbe avere la meglio sul diretto avversario UFC. Per scoprire se la fatica EA Tiburon riuscirà a tenere alta la guardia e a sferrare i colpi decisivi sulla concorrenza, sarà necessario attendere fino a 2010 inoltrato.

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