Abbiamo visto in azione il nuovo videogioco a tema rally sviluppato da Codemasters. All'evento online di EA Sports WRC, partecipavano Ross Gowing (Senior Producer in Codemasters) e Jon Armstrong (Game Designer in Codemasters e vero pilota di rally). A detta loro, l'obiettivo della prossima installazione prevista per il 3 novembre 2023 su PS5, Xbox Series X|S e PC è alzare ulteriormente l'asticella e consegnare agli appassionati un pacchetto mai visto prima. Perciò, in WRC ci sarà posto non solo per piloti e navigatori, ma anche per i meccanici e tutti gli altri membri delle reali "Crew" che competeranno nel prossimo Campionato del Mondo di Rally.
Il rally videoludico di Codemasters
La presentazione è iniziata con una veloce retrospettiva sulla storia di Codemasters con i videogiochi sul rally. Già nel 1998, "Colin McRae Rally" per PlayStation, PC Windows e Game Boy Color rappresentò la guida Off Road nel modo più fedele possibile all'epoca. Perciò fu scelto di accostare al gioco il nome dell'allora giovane campione del mondo Colin Steele McRae, che nel 1995 aveva conquistato il titolo a soli 27 anni.

L'ambasciatore di EA Sports WRC è invece l'astro nascente Kalle Rovanpera: un pilota di rally finlandese che corre per il team Toyota Gazoo Racing. La scelta è stata quasi obbligata, dato che è stato proprio Rovanpera a battere il record di McRae diventando il nuovo, più giovane vincitore del titolo di campione del mondo nel 2022, all'età di 22 anni. Secondo Ross Gowing, sarà importante anche in futuro mantenere un buon rapporto e consultarsi con i reali prodigi del volante, per migliorare costantemente la qualità della simulazione.
Lo studio vuole proseguire sul filone del realismo, non solo nel feeling di guida ma anche in ogni altro aspetto possibile. La struttura delle gare, per esempio, sarà identica alle vere competizioni sostenute nel campionato, in cui i partecipanti si dividono in "Crew": le squadre che comprendono, oltre ai piloti, e co-piloti, anche i navigatori e tutto il personale tecnico del team. Ogni stagione in game sarà divisa in un numero variabile di gare, ciascuna delle quali consiste in un percorso di 35 km da terminare in solitario nel minor tempo possibile.
Al termine di ciascuna i piloti guadagnano punti in base al loro piazzamento e dopo aver corso tra le 14 e le 16 piste si tirano le somme: chi ha accumulato più punti nella stagione viene dichiarato campione. Abilità con il volante e i pedali, capacità di ridurre i propri tempi e non uscire dal percorso: conta solo questo nel rally, tanto in quello reale quanto in WRC.
Auto personalizzate
In EA Sports WRC sarà fornito ai giocatori un garage completo come mai prima d'ora, che comprende i 10 veicoli ufficiali accettati per la stagione in corso dalle categorie WRC, WRC2/JWRC e 68 macchine storiche. Tuttavia, chi non si accontenterà delle vetture predefinite potrà costruire la propria auto da zero.
La scelta di parti descritta nel corso della presentazione dal Senior Producer Growing è esaltante: si potrà agire sul layout dello chassis, quindi sulla posizione del motore, sul tipo di trazione, sulla lunghezza degli assi ecc.. Anche tantissime parti dei motori saranno a discrezione del giocatore, che avrà così modo di regolare la guidabilità, definendo la sensibilità freni, lo stacco della frizione o la rapidità di accelerazione a livello meccanico. Quanto alla scocca e agli esterni, si dovrà scegliere tra vari tipi di protezioni anteriori e posteriori, specchietti retrovisori e persino gli interni, con vari display, volanti, cinture di sicurezza e tanto altro a disposizione. Infine, bisognerà rivestire la livrea con colori e texture a nostra discrezione, senza dimenticare gli importantissimi tag degli sponsor. Per Jon Armstrong, i giocatori saranno guidati lungo tutto il processo di creazione della vettura, e vari tutorial confezionati ad arte dovrebbero garantire tutte le conoscenze necessarie per non trovarsi con dei mostri di Frankenstein inamovibili su ruote.
Anche Growling ci ha fornito ulteriori rassicurazioni, stavolta riguardo l'uso delle macchine custom nelle modalità online. Stando alle sue parole, il team ha bilanciato con molta cura tutti i pezzi e le loro possibili combinazioni, al punto che ci ha detto "non ci potranno essere build OP capaci di distruggere l'ecosistema competitivo".

Nonostante ciò, ha anche ammesso che è possibile realizzare vetture più performanti di altre, ma la discrepanza di performance dovrebbe essere sempre colmabile dall'abilità del pilota. Inoltre, le diverse pavimentazioni dei tracciati e le loro condizioni a seconda del meteo sono ulteriori discrimini che possono cambiare di molto l'efficienza di una vettura personalizzata e far brillare anche quelle apparentemente meno veloci.
Tutte le modalità previste fino al 2024
Passiamo alle modalità di gioco, sia in singolo che in multiplayer online. La più corposa di tutte è di sicuro la Carriera, che permette di gareggiare in un campionato del mondo fittizio, basato però su quello reale. Ci saranno quindi tutte le Crew e i marchi di automobili, gli sponsor e i piloti che concorrono per il titolo. Non saremo però chiamati a impersonare solo il pilota ma tutto il suo team, che dovremo gestire nel modo più opportuno. Scegliere i meccanici adatti per esempio, che non necessariamente sono sempre "i più bravi" in circolazione.
La qualità si paga e in Carriera non disporremo di fondi infiniti, bensì di denaro commisurato alle nostre vittorie. Che dire poi dell'usura dei pezzi della nostra macchina, le cui sostituzioni più performanti vanno comprate e pagate profumatamente? Idem dicasi per i co-piloti e i navigatori, che reclameranno i loro stipendi, bonus e via discorrendo. La simulazione in fase di guida, insomma, dovrebbe incontrare quella manageriale in una modalità che potrebbe mettere alla prova i giocatori in modo variegato e interessante. Anche perché in ottica di realismo, Codemasters si è avvalsa di consulenze da parte di esperti appartenenti a team di rally.
Se invece preferite concentrarvi solo sul volante, potete scegliere una qualunque di queste altre modalità, a partire dal corrispettivo diretto di Carriera, ma senza la componente manageriale: il Campionato. Sempre in solitario e offline c'è poi il classico Time Trial, in cui gareggiare contro i fantasmi predefiniti, o con quelli scaricati online. Il Quick Play invece offrirà un Campionato libero con numero di piste, concorrenti e condizioni atmosferiche e del manto stradale a discrezione del giocatore.
Il sistema potrà plasmare la struttura dell'attività, sulla base di parametri basilari inseriti a mano o completamente a caso. Però, chi lo vorrà potrà definire manualmente ogni dettaglio, per poi salvare la competizione e condividerla online. Il Senior Producer ci ha assicurato che i co-piloti e i piloti di scuderia saranno aggiornati costantemente in futuro, con professionsti del rally dotati di statistiche e capacità di guida differenti. EA Sports WRC è infatti pensato per stare al passo con lo scenario delle corse Off Road reale senza bisogno di scaricare alcun DLC a pagamento. Anche le aggiunte più interessanti in arrivo nel 2024 - cioè la modalità VR per PC e la sezione "Esport" - non dovranno essere acquistate separatamente. C'è poi un'ultima modalità offline di cui non abbiamo parlato: Moments. In "Momenti" saranno mostrati i migliori istanti del mondo del Rally tramite filmati ufficiali, registrati durante le corse degli ultimi 50 anni, per poi permettere ai piloti dietro allo schermo di provare a riprodurli in gioco. Ogni 24 ore dovrebbe essere introdotto un nuovo momento, che resterà poi disponibile per essere rivisto e ritentato.
Quanto alle modalità online, in attesa della dimensione Esport. sono previste solo la versione multigiocatore della Quick Play e il Time Trial. I giocatori potranno anche unirsi, se lo desiderano, a CLUB e Crew online divisi in fasce orarie mondiali, per gareggiare e portare prestigio alla propria squadra e salire di livello in un "Rally Pass" gratuito (per ora), così da sbloccare elementi cosmetici.
Un'esperienza votata al realismo
Verso la fine della presentazione, il Game Designer Jon Armstrong si è cimentato in una gara sul circuito Sardegna per mostrarci un po' di gameplay. Il suo setup prevedeva volante, poltrona apposita, cambio e pedali professionali, ma il rallysta ci ha tenuto a specificare che anche solo con il controller si potrà godere di un buon livello di simulazione. Armstrong è arrivato a dichiarare che "da un po' sto usando WRC come allenamento prima di una gara, per quanto è realistico". Osservandolo all'opera non abbiamo avuto motivi per dubitare ma è chiaro che dovremo gareggiare in prima persona per parlare di questo aspetto con toni di certezza.

Quando la visuale è passata dall'esterno all'interno dell'auto, osservando la plancia di controllo che lampeggiava, o i panorami e il livello di dettaglio del tracciato fuori dal finestrino, siamo rimasti piacevolmente colpiti dalla qualità dell'immagine. Gli sviluppatori si sono serviti di Unreal Engine e ne hanno lodato i tool, che hanno semplificato la realizzazione di aspetti come la gestione della fisica e della guidabilità in relazione a tutte le variabili possibili.
A questo proposito, le differenze di pavimentazione giocano un ruolo fondamentale nel garantire l'immersione, perché influenzano pesantemente lo stile di guida e la tenuta di strada. Tutte le location infatti sono fedeli riproduzioni 1:1 delle piste reali: il reparto adibito al level design le ha disegnate partendo da fotografie satellitari e sopralluoghi in loco, analisi accurate del tipo di plateau in base ai materiali (ghiaia, sabbia, terra, fango, neve ecc.) e avvalendosi di consulenze con piloti ed esperti di rally.
Scuola guida
Per consentire a tutti di imparare a condurre le vetture, gli sviluppatori hanno costruito una modalità "Scuola" e previsto dei settaggi di semplificazione della guida. Sono previste molte opzioni per i neofiti dello sterrato, che per esempio limitano la perdita di controllo sui terreni difficili, rendono più gestibile la trazione durante le derapate o più semplici gli atterraggi dopo un volo.
Quanto alla "Scuola": insegnerà come driftare, gestire i pedali, il controsterzo e i salti, ma pare lo farà in modo dinamico. Non possiamo darvi informazioni specifiche, ma il team voleva fosse "divertente e non noiosa e didascalica". L'ultimo focus è stato dedicato ai danni alle vetture. Il team di sviluppo si è basato sui precedenti giochi per definire l'impalcatura del sistema di danneggiamento, aggiungendo in corsa numerose variabili come il modo in cui materiali diversi si piegano o spezzano in base al tipo di impatto. O anche, quanto può rompersi un'auto prima di dare fermarsi del tutto. Dovrebbero esserci varie opzioni per far decidere al giocatore stesso quanto a fondo incidano gli errori di guida. Gli incidenti potranno così avere effetti sulla macchina e sulla sua guidabilità oppure no, e si potrà quindi scegliere tra una simulazione semplificata e una più realistica. Quest'ultima comprende l'usura delle parti meccaniche del motore e permette di far subire danni al radiatore o a parti specifiche, avvertendoci di surriscaldamenti e altro solo tramite spie che si accendono solo sul cruscotto della vettura.