Edge of Eternity: un GDR che si ispira ai grandi classici

Ormai prossimo a uscire dalla sua fase in early access, Edge of Eternity è un gioco di ruolo francese ispirato ai classici giapponesi del genere.

Edge of Eternity: un GDR che si ispira ai grandi classici
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  • iPhone
  • iPad
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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Se nel corso dell'ultimo anno abbiamo assistito a innumerevoli posticipi, talvolta anche piuttosto lunghi, Aprile 2021 passerà alla storia come il mese delle resurrezioni improvvise e miracolose. Assieme a Lost Soul Aside e Tales of Arise, che dopo una prolungata assenza dalla scena ludica sono riapparsi in forma smagliante (qui trovate la nostra anteprima di Tales of Arise), anche Edge of Eternity è tornato a far parlare di sé. Disponibile su Steam già da due anni, il titolo sviluppato da Midgar Studio uscirà infatti dall'Early Access il prossimo 8 giugno, per poi approdare entro la fine anno corrente anche su PS4, PS5, Xbox One e Xbox Series X|S (e Xbox Game Pass).

    A tal proposito, l'ultimo appuntamento con l'iniziativa ID@Xbox di Microsoft ci ha consentito di conoscere Guillaume Veer, Producer e Narrative Design di Edge of Eternity, che oltre a parlarci della sua creatura ce ne ha mostrato diverse clip di gameplay. Avendo già esplorato la componente narrativa, la ricca mitologia del prodotto e le conseguenze delle scelte compiute dal giocatore nella nostra precedente anteprima di Edge of Eternity, in questa sede punteremo invece sul suo sistema di combattimento, mettendone in mostra gli elementi chiave e proponendovi le nostre impressioni preliminari sul fronte tecnico e artistico.

    Pedine nel Nexus

    Partiamo con una premessa fondamentale: sviluppato in Francia da un team di appassionati di giochi di ruolo à la giapponese, Edge of Eternity è RPG ispirato ai grandi classici degli anni '90, tant'è che da questi ha ereditato il sistema ATB.

    Una formula ludica ancora oggi molto cara ai fan del genere, che Midgar Studio ha rimaneggiato per far sì che il suo titolo potesse apparire classico e moderno al tempo stesso. Il risultato, come vedremo a breve, è un combat system fortemente incentrato sulla strategia e basato sull'utilizzo di skill, pugnalate alle spalle e tempestive schivate, senza dimenticare la preparazione di trappole articolate in cui far incappare i nemici e sfruttare a proprio vantaggio diversi elementi dell'ambiente circostante. Basta pensare che persino il "weather system" - che come suggerito dal nome si occupa di gestire e modificare di continuo le condizioni climatiche delle aree visitate durante l'avventura - tende a influenzare l'esito dei combattimenti. Se questi hanno inizio quando il personaggio controllato dal giocatore entra in contatto con un qualsiasi mostro incontrato sulla mappa di gioco, la posizione di partenza di ciascuno degli eroi schierati in prima linea è determinata dagli schemi preparati in precedenza e modificabili nell'apposito menu Tattica. L'arena in cui hanno luogo gli scontri è infatti suddivisa in diversi esagoni che prendono il nome di "Nexus" e che se sfruttati con astuzia tendono a influenzare enormemente l'esito delle battaglie, cui possono partecipare un massimo di quattro personaggi su sei.

    Abile nell'utilizzo della spada e dotato di molti punti salute, il protagonista Daryon è ad esempio il tank ideale e come tale va posizionato nei Nexus più vicini all'area occupata dagli avversari, al fine di attirare su di sé la loro attenzione e danneggiarli con le sue tecniche a corto raggio. Stesso discorso vale per il cupo Ysoris, che come spiegatoci dal doppiatore occidentale di Daryon dispone di micidiali attacchi melee che danneggiano più bersagli simultaneamente. Essendo rispettivamente la sacerdotessa e l'esperta di incantesimi elementali del gruppo, Selene e Myrna sono i personaggi più delicati della combriccola, ragion per cui il metodo più efficace per trarre vantaggio dalle loro doti e assicurarsi che non subiscano molti danni è quello di piazzarle nei Nexus più lontani dall'avanguardia.

    Va comunque precisato che durante la lotta la posizione dei singoli eroi non è assolutamente vincolante, ma può essere modificata al volo nel turno stesso di ciascun combattente, così da adattare la propria strategia al numero di nemici ingaggiati e al loro comportamento. Ultimati i preparativi ed apportati eventuali accorgimenti alla formazione, ciascun lottatore ha dunque accesso a una nutrita serie di opzioni che includono l'attacco standard, l'utilizzo di incantesimi, skill e oggetti, lo scambio di posto con un personaggio lasciato in panchina, e le rovinose tecniche speciali scatenabili solo dopo aver inflitto o subito un certo quantitativo di danni.

    A seconda del luogo e degli elementi rinvenuti sul terreno di gioco, tra i turni di mostri e personaggi si attivano poi gli effetti automatici di vari strumenti, come ad esempio una specie di balestra magica che a intervalli regolari arreca danni elementali legati all'elettricità a tutte le unità posizionate all'interno di tre Nexus. Sacrificando un turno, i membri del party possono infatti avvicinarsi ai suddetti strumenti e attivarli, ma non è ancora chiaro se il giocatore abbia o meno la facoltà di selezionare e modificare a piacimento le aree da bersagliare con micidiali dardi magici.

    Conseguita la vittoria, i personaggi ricevono un numero di punti esperienza proporzionati al loro livello e indispensabili per continuare a migliorare, ma lo stesso vale per le loro armi.

    Non solo gli spadoni, le lance o gli scettri possono essere potenziati inserendo all'interno di appositi slot dei Cristalli che donano loro degli attributi elementali e soprattutto sbloccano nuovi incantesimi, ma addirittura ottengono dei punti esperienza che ad ogni aumento di livello ne accrescono i parametri base, come la difesa, la potenza magica e così via. Oltretutto, ciascuna arma ha persino un suo albero delle abilità, grazie al quale i vari membri del party acquisiscono sempre più skill e tecniche di combattimento. Con tutta probabilità il cambio di arma dovrà quindi essere ben ponderato, poiché mai come in questo caso la rimozione dello strumento precedentemente equipaggiato farà crollare le statistiche base dei vari personaggi.

    Grafica e art design

    Sebbene non brilli per originalità, ma al contrario appaia alquanto derivativo, sul piano ludico nutriamo una certa curiosità nei confronti di Edge of Eternity e siamo ansiosi di saggiarne la componente strategica. Lo stesso non si può dire purtroppo per quanto concerne il comparto tecnico e artistico, che anche a causa dell'eccessivo ritardo accumulato durante lo sviluppo ha finito per accusare sempre più il peso degli anni.

    Incalzato sull'entità delle modiche apportate al titolo durante i due anni in cui è rimasto in Early Access su Steam, il director Guillaume Veer ha rivelato che il team è intervenuto su ogni singolo aspetto della produzione, prestando un occhio di riservo al gameplay, al loot, al crafting e alla telecamera.

    I modelli poligonali, invece, non hanno subito interventi altrettanto incisivi, ragion per cui - come avevamo già sottolineato in passato - cozzano coi paesaggi più deliziosi e particolareggiati del pacchetto: inespressivi, legnosi e persino affetti da gravi imperfezioni che spesso ne compromettono le proporzioni, le movenze e l'efficacia dei chiaroscuri, proprio questi rappresentano insomma l'anello debole della catena, anche a causa di bordi inesistenti, costumi che talvolta sembrano soltanto dipinti sul corpo (con effetti visivi a dir poco sgradevoli) e un antialiasing incapace di espletare correttamente il proprio dovere.

    I costumi e gli artwork presenti nel menu principale sono poco ispirati e poveri di dettagli, al contrario della splendida copertina che richiama lo stile anime tanto apprezzato dagli appassionati di JRPG. Persino le schermate dei menu sembrano andare al risparmio, per non parlare dell'interfaccia utente palesemente ispirata agli MMORPG e che nelle fasi di lotta diventa un po' troppo invasiva. Spigoli, questi, che in quattro anni il team di sviluppo non è stato in grado di smussare, e che a ragion veduta abbiamo ragione di credere ritroveremo anche nel codice finale.

    Edge of Eternity Ispirato a Final Fantasy, Xenogear e Xenosaga, solo per citarne alcuni, Edge of Eternity è una chiara dichiarazione di amore verso i grandi JRPG del passato, cui Guillaume Veer e il suo team si sono detti legatissimi. Il titolo, tuttavia, non è riuscito nemmeno stavolta a guadagnarsi la nostra totale fiducia, poiché se da una parte la storia sofferta, una ricca mitologia e la componente strategica promettono abbastanza bene, il comparto tecnico è ancora troppo altalenante e, come spesso accade quando un titolo viene rinviato per diversi anni, ha subito un precoce invecchiamento. Qualsiasi giudizio è quindi sospeso fino al momento in cui potremo passare il prodotto finale sotto la nostra lente di ingrandimento e soppesarne con calma i pregi e difetti.

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