Elden Ring è la quintessenza di From Software. Un Action RPG in cui si condensa tutta l'esperienza della software house che ha cambiato il volto del mercato, eredità e lascito di un percorso creativo iniziato undici anni fa con il primo Demon's Souls (ve lo ricordate? Ecco la recensione del remake di Demon's Souls per PS5). Il DNA del team di sviluppo si avverte ad ogni passo, ad ogni colpo inferto; si nota nei corpi titanici dei draghi che piovono dal cielo sulla grande mappa open world, nelle nebbie che celano nemici deformi e rabbiosi. La cifra stilistica di From è così potente che mette persino in secondo piano la firma di George Martin, importante a livello di comunicazione ma apparentemente marginale nell'economia della produzione. Più del contributo dell'autore di Game of Thrones qui contano i temi cari a Miyazaki, i panorami sconquassati di un mondo spaccato, le architetture imponenti che sovrastano il protagonista, la sensazione inebriante di trovarsi di fronte ad un Souls all'ennesima potenza. È bene però specificare una cosa: dopo aver visto - in esclusiva per l'Italia - una lunga sessione di gameplay che ci ha portato ad esplorare a fondo l'Interregno, ci sentiamo di scacciare almeno parzialmente il dubbio di trovarsi di fronte ad un prodotto troppo autoreferenziale.
Il trailer di Elden Ring lanciato durante l'E3 aveva fatto pensare ad un gioco molto incline al fan service: qualche elemento recuperato dalla trilogia del fantasy oscuro, un pizzico di Sekiro, creature spaccate e dolenti che parevano uscite da Bloodborne: il tutto sembrava formare un impasto studiato su misura per non scontentare nessuno, ma senza una forte identità. Dobbiamo confermare che osservando Elden Ring si sente una forte sensazione di familiarità, e non è un mistero che la base di partenza sia proprio quella di Dark Souls. D'altro canto a mutare è l'ambizione alla base del progetto: stavolta From Software ha deciso non tanto di iterare, bensì di alzare la posta e andare oltre; di fare insomma un deciso passo in avanti e inaugurare una nuova epoca per le sue produzioni. Un nuovo ciclo, se vogliamo usare un termine molto caro alla software house. Nel nostro racconto esclusivo cercheremo di spiegarvi i fondamenti su cui poggia la struttura monumentale di Elden Ring. Vi racconteremo più nel dettaglio le meccaniche di combattimento, la possibilità di stordire i nemici con attacchi pesanti, e le dinamiche stealth che vi permetteranno addirittura di intorpidire gli avversari con frecce soporifere. Vi racconteremo dei dungeon secondari che sembrano usciti dai Calici di Yharnam, del sistema di crafting, e delle Rune da sacrificare al cospetto di Melina. Fateci compagnia in questo viaggio, seguendo la scia flebile della grazia, alla ricerca dell'Anello Ancestrale.
La Terra di Mezzo e l'esplorazione
I panorami dell'Interregno ti lasciano senza fiato, spiazzato di fronte all'ampiezza dell'orizzonte e alla varietà di atmosfere e colori. Guglie di roccia ricoperte di neve si alternano a paludi fosche, boschi di piante morenti e distese di latifoglie rosse lasciano il passo a praterie sconfinate. Il mondo tratteggiato da From Software è uno degli elementi portanti di Elden Ring, ed è chiaro che il team di sviluppo lo abbia costruito con uno sforzo creativo imponente.

Gli spazi di questa "terra di mezzo" (in inglese si chiama proprio The Land Between) comunicano fin da subito un profondo senso di mistero e di avventura, invogliando il giocatore a perlustrarne ogni centimetro. Una volta evocata la cavalcatura - che si materializza rapidamente sollevando il protagonista senza interromperne la corsa - ci si sente veramente liberi di curiosare in giro: il doppio salto del destriero permette di superare con disinvoltura i dislivelli, "giocando" con la verticalità del level design.
Ci sono piattaforme ascensionali che lanciano il cavallo verso l'alto, in un volo vertiginoso grazie al quale superare strapiombi impressionanti. L'idea che ci siamo fatti è che From Software voglia incentivare un'esplorazione libera e partecipe, riducendo quanto più possibile gli ostacoli che possono frapporsi fra il giocatore e la scoperta del mondo.
È anche per questo motivo che non tutte le creature dell'Interregno sembrano apertamente ostili, e che le dinamiche stealth permettono nel caso di aggirare quelle più aggressive. Sgattaiolare alle spalle di un troll, camminando accucciati senza far rumore, non è una scelta disonorevole, ma un'eventualità che permette di concentrarsi sull'osservazione e sulla ricognizione. Il mondo di gioco sembra davvero ricolmo di stimoli e opportunità: carovane guardate a vista da una scorta di soldati, piccole caverne che svelano l'accesso a un dungeon, accampamenti in cui recuperare qualche oggetto prezioso. Qualcuno potrebbe persino avere il timore di perdersi, in questi spazi così densi, e allora il team capitanato da Miyazaki ha pensato a due soluzioni. Anzitutto, Elden Ring sarà il primo titolo From Software ad avere una mappa di gioco. Non temete che questa introduzione renda meno interessante l'esplorazione dei dungeon o degli interni, perché la mappa coprirà solo le zone aperte dell'Interregno. Si tratta di una carta disegnata a mano, in uno stile che ricorda da vicino quello dei giochi di ruolo pen and paper: come fossimo di fronte al vecchio tomo di un esploratore. Sarà possibile, molto classicamente, posizionare un indicatore sulla mappa per poi tentare di raggiungerlo, ma anche appuntare la posizione di un mostro, di un tesoro, di un dungeon.
A tal proposito, qualche content creator di nostra conoscenza sarà felice di sapere che è confermata la presenza di un cannocchiale, con cui osservare a distanza gli spazi dell'Interregno. C'è anche un'altra soluzione, più sottile, studiata da From per orientare i giocatori. Sparsi per il mondo troviamo quelle che il team chiama "visioni di Grazia": hanno la forma di un flebile lembo di luce, un fuoco fatuo che fluttua - dorato - a pochi centimetri dal terreno.

La loro funzione è la stessa dei classici falò, ma una volta entrati in accordo con questi residui splendenti, alcuni emaneranno una scia iridescente che guiderà il protagonista verso l'obiettivo più vicino. Si tratta di un'indicazione eterea, leggera, che non dovrà essere seguita necessariamente: il team ribadisce anzi che la libera esplorazione sarà sempre incentivata; avere una traccia che conduca verso i Lord da sconfiggere potrebbe però essere importante per chi si orienta con più difficoltà.
Boss, scontri, tesori, skill: le novità dell'Interregno
Abbiamo parlato di densità: nell'Interregno si concentrano molte attività di vario tipo, e il team ha provato a darcene un assaggio. Intanto, è possibile imbattersi in furiosi incontri occasionali con creature colossali. Un drago gigante piomba all'improvviso, in picchiata, su un piccolo gruppo di creature che ha scelto come sua prossima preda.
È un momento di quelli che non si dimenticano: la mole straordinaria della bestia travolge i soldati ignari, la musica cresce di colpo. È come una boss fight che piove dal cielo. Lo scontro è intenso e serrato: dapprima il protagonista agita il suo bastone per lanciare frecce magiche, poi estrae una spada e, senza scendere da cavallo, carica la bestia enorme dopo aver evitato le sue fiammate. Il combattimento in sella al destriero sembra lasciare un po' meno libertà in quanto ad azioni offensive (la gamma di attacchi a disposizione è sicuramente inferiore che negli scontri classici, appiedati), ma la mobilità dell'animale permette di evitare con più efficacia i lembi di fuoco che il drago continua a vomitare sul terreno.
La battaglia infuria, giocata come sempre sul tempismo, alla ricerca della giusta finestra per infliggere il colpo. Un attacco caricato sulla testa della bestia la lascia stordita, confusa quel tanto che basta per infilare la lama nel suo occhio vitreo in uno spettacolare colpo critico, che la lascia finalmente senza vita. Le dinamiche di combattimento vengono approfondite ulteriormente quando, in un'altra zona dell'Interregno, il protagonista si avvicina ad un campo di nemici, che proteggono chissà quale tesoro. Anche in questo caso gli interventi del team hanno amplificato considerevolmente la varietà di approcci e soluzioni.
Anzitutto, abbiamo osservato un buon numero di armi dal moveset discretamente diversificato, fra cui una rapidissima asta con lame fissate alle estremità e una spada ricurva. Ci sono poi delle abilità d'azione, di fatto degli attacchi speciali, che sono legati invece a dei "sigilli" da equipaggiare negli slot delle armi. Purtroppo senza dare un'occhiata ai menù di gioco dobbiamo limitarci a riportare questa caratteristica senza approfondire troppo: ci saranno armi con un numero maggiore di slot, magari al prezzo di una minore efficacia in combattimento? Come verrà bilanciato questo aspetto della costruzione della build e come si potranno ottenere questi sigilli lo scopriremo soltanto in futuro. Il team ci ha però confermato che per usare queste skill, così come per lanciare le magie classiche ed evocare i famigli, consumeremo una risorsa equiparabile ai Focus Point di Dark Souls 3 (per approfondire, ecco la nostra recensione di Dark Souls 3).
Mentre è confermata la presenza di un oggetto curativo che funziona come le classiche Estus, non sappiamo se esisterà un equivalente per ricaricare il "mana", o se invece il recupero di questa risorsa sarà legato ad altri tipi di oggetti, magari consumabili (vi spiegheremo poi perché questa possibilità non è del tutto remota). Una delle abilità mostrate nel video, in ogni caso, permetteva di roteare l'arma per direzionare una rapida onda d'urto contro gli avversari, mantenendo il vantaggio tattico della distanza.

L'idea che ci siamo fatti è che in Elden Ring trovino poi posto una serie di manufatti, di ciondoli e reliquie che hanno una funzione non dissimile agli oggetti speciali di Bloodborne: durante l'evento si è visto il funzionamento di uno di questi oggetti, che diffondeva una scarica elettrica ai piedi del protagonista. Di nuovo, bisognerà approfondire il funzionamento di questi strumenti, che potrebbero avere un numero prestabilito di cariche d'uso.
Il combattimento
Entrando nel merito del combattimento corpo a corpo, cominciamo col dire che i ritmi degli scontri ci sono sembrati percettibilmente più rapidi rispetto ai Souls, non certo fulminei come quelli di Sekiro, ma comunque spinti e trottanti. È pur vero che le build che abbiamo osservato non erano quelle di guerrieri in armatura completa, e quindi è doveroso un ulteriore approfondimento durante il prossimo incontro con il titolo.
From Software conferma che ci sarà un sistema di gestione del peso, legato alla statistica della forza, che limiterà la gamma di armi che il giocatore potrà imbracciare e avrà degli effetti "non dissimili a quelli che già conosciamo". Nel riportare le esatte parole del team, citiamo che al momento i portavoce non hanno voluto specificare ulteriormente se e come questa caratteristica influirà sulle mosse evasive. È stato invece confermato che i limiti di peso non verranno applicati in sella alla nostra cavalcatura spiritica. Tornerà anche la Stamina, ma sarà applicata soltanto alle azioni difensive e offensive: la corsa non consumerà questa risorsa, così da lasciare al giocatore più libertà di movimento durante le fasi d'esplorazione nell'open world, indipendentemente dalla build scelta.
Novità importante: sarà possibile rompere la stance dei nemici, lasciandoli intontiti per un attimo così da potersi avvicinare e attivare l'animazione speciale dell'attacco critico. Per riuscire a stordire gli avversari dovremo eseguire attacchi caricati o in salto (a tal proposito in Elden Ring il salto è molto più dinamico che nei Souls, gestito alla maniera degli action tradizionali).

Ovviamente gli attacchi critici potranno essere eseguiti anche dopo un parry, e non mancano i backstab. Perdonateci questi paragrafi un po' più tecnici sul sistema di combattimento, ma capire che tipo di equilibri il team di sviluppo ha cercato di ottenere è importante per intuire il tipo di prodotto che avremo davanti il prossimo gennaio. Ci sembra chiaro, in ogni caso, che From Software voglia creare un sistema molto più sfaccettato e dinamico, concedendo una libertà senza precedenti nella costruzione delle build.
Ulteriore conferma di questo approccio arriva dalla presenza delle evocazioni: scuotendo un piccolo campanellino il protagonista richiama al suo servizio degli spiriti alleati, forme fantasmatiche che risultano estremamente utili sia durante gli scontri con i boss, che nelle situazioni di disperata inferiorità numerica. Per osteggiare i soldati avversari, ad esempio, avremo modo di richiamare in azione un piccolo drappello di non morti disperati, evocati tutti assieme come una squadriglia di creature stracciate e deformi. In altre situazioni è preferibile invece evocare grossi soldati in armatura, che riescano magari ad osteggiare - anche solo con la loro stazza - la furia imperiosa di un Lord.

Non dovesse bastare tutta questa pluralità di approcci, in Elden Ring sarà possibile anche restare sottotraccia, muoversi di nascosto e dedicarsi ad uno stealth non del tutto evasivo, ma anzi piuttosto aggressivo. Fra le possibili dotazioni del Senzaluce ci sono pure delle frecce soporifere, che anestetizzano gli avversari quasi sul colpo. Stesi a terra, inermi, assopiti, questi possono essere finiti (o comunque feriti gravemente) con un colpo di grazia. Le frecce funzionano anche durante il combattimento: scagliarla contro un nemico che si dirige a testa bassa contro di noi lo stende senza colpo ferire, anche se immaginiamo che ci saranno creature immuni al potere sedativo delle frecce.
Crafting, dungeon e boss
Per chi si chiede cos'altro ci sia da fare negli spazi dell'Interregno, oltre a ripulire accampamenti e sfidare serragli di bestie infuriate, sappiate che l'esplorazione sarà importante anche per accumulare risorse per il crafting. Bacche, fughi luminescenti, ossa di piccoli animali da cacciare serviranno come materie prime per costruire oggetti di diversa foggia. Le meccaniche per la creazione non sono state mostrate esplicitamente, ma il team racconta che per creare gli oggetti sarà necessario avere delle ricette o dei progetti.
Fra gli esempi citati di consumabili da costruire ci sono le frecce, che non dovranno necessariamente essere acquistate dai mercanti, ma anche delle tavolette che velocizzeranno per un certo periodo il recupero della stamina. Introdurre una meccanica del genere all'interno di un impasto ludico molto rodato potrebbe alterare in maniera importante alcuni equilibri che il pubblico dava per scontati. Viene da chiedersi se ci siano oggetti curativi, pozioni per ripristinare i Focus Point, e quanto sia complesso recuperare certi reagenti. Le risposte a queste domande arriveranno probabilmente con l'uscita del prodotto, ma sembra sempre più chiaro che l'ambizione di Elden Ring sia quella di andare oltre i confini tracciati da From Software in questi anni. È evidente che una delle ispirazioni per il nuovo lavoro di Miyazaki sia quella sensazione di estatica libertà che si percepisce nella Hyrule di Breath of the Wild. Anche se la poetica di Aonuma e quella di Hidetaka sembrano letteralmente agli antipodi (conservando però qualche timido punto di contatto che sarebbe interessante approfondire), è chiaro che l'ultimo Zelda abbia lasciato un segno concreto nella mente del creatore di Elden Ring. E viceversa?
Chissà se la narrazione ambientale che potentemente affiora nell'ultima avventura di Link, le storie silenziose che si celano tra le cadenti rovine di Hyrule e nei templi ormai consumati della Triforza, non guardino con interesse all'ermetismo narrativo che ha sempre contraddistinto le opere di From (e che pure sarà presente, stando alle risposte del team, anche nell'Interregno). Stiamo divagando un po', ma fare analisi critica significa anche tracciare paralleli, trovare punti di contatto fra le produzioni che più influenzano il mercato.
E un parallelo fra Elden Ring e Breath of the Wild potrebbe essere quello fra i dungeon secondari e i sacrari. Perlustrando le lande ormai abbandonate dalla grazia il Senzaluce troverà diversi ingressi per raggiungere aree completamente opzionali, fauci di pietra e caverne, e cancelli dimenticati aprono la strada verso lugubri rovine. Esplorarle, dicono gli sviluppatori, garantirà la possibilità di scoprire tesori e oggetti preziosi (che nel video erano nascosti dietro una classica parete illusoria).
Co-Op e InvasioniIl funzionamento del multiplayer di Elden Ring è in linea di massima similare a quello degli altri titoli From Software. C'è una componente asincrona, fatta di messaggi lasciati a terra dagli altri giocatori, e la possibilità di evocare fino a due utenti per essere supportati nel proprio viaggio. Ci sarà un sistema di password per entrare in partita con gli amici. Il meccanismo delle password è stato approfondito: è infatti possibile creare una chiave "di gruppo", per far sì che anche la condivisione dei messaggi sia limitata a chi inserisce la parola d'ordine. In pratica è possibile creare delle community per condividere i messaggi solo internamente. Tornano anche le invasioni; al momento la possibilità di essere invasi si attiva soltanto se il giocatore sta partecipando ad una sessione co-op, ma From Software dice che entro l'uscita potrebbero essere apportate delle modifiche a tutto il comparto multigiocatore. Confermata la presenza, se non dei classici Patti, di una meccanica di gioco che avrà un funzionamento analogo.La struttura di questi dungeon, al momento, sembra molto schematica, e quello che abbiamo visto ci ha ricordato molto da vicino i Chalice Dungeon di Bloodborne: corridoi stretti che connettono enormi stanzoni pieni di trappole e di nemici. È pur vero che nelle immagini pubblicate qualche mese fa sembrava che ci fossero labirinti di diversa natura; non soltanto gallerie e camere di pietra come quella che abbiamo osservato nel video gameplay, ma anche cunicoli invasi da funghi e cristalli colorati, abitati da colonie di grossi insetti. Vedremo se a questa varietà stilistica farà il paio anche una buona diversificazione strutturale. Per finire, negli spazi aperti dell'Interregno potremo trovare anche degli arcigni boss che attendono pazientemente, in questo caso non protetti dalla coltre di nebbia giallastra che invece troveremo nei dungeon classici. Abbiamo visto lo scontro tra il Senzaluce e un bianco cultista impazzito, con un corpo serpentino capace di allungarsi, e un bastone in grado di evocare turbini di fiamme. Una battaglia feroce ed evocativa, combattuta sul picco di un declivio pervaso dalla luce obliqua e ambrata del tramonto. Una volta inferto il colpo mortale, il nemico terribile si è dissolto in una nuvola di polvere e di Rune (l'equivalente delle Anime dei Souls), rivelando la presenza di un piccolo frammento di Grazia, dove il Senzaluce ha potuto finalmente riposare.
Il nuovo level design
Fino ad adesso vi abbiamo raccontato un'esperienza di gioco che è familiare nei ritmi, nelle dinamiche ruolistiche e - come vedremo - anche nel colpo d'occhio, ma differisce da tutto quello che ha prodotto From Software nella struttura, nell'estensione, nell'approccio all'esplorazione. In Elden Ring ci saranno comunque fasi ancora più tradizionali, legate a quelli che il team chiama legacy dungeon. Come il nome lascia intendere, queste aree sono la più piena eredità dei Souls: enormi zone in cui si arroccano i Lord dell'Interregno.
Nel corso del suo travagliato viaggio, il Senzaluce che abbiamo osservato si è spinto fino al castello di Stormvale, un'enorme fortezza protetta da alte mura di pietra. Vera e propria cittadella più che maniero isolato, i torrioni di Stormvale svettano alti e imponenti, con i loro fregi barocchi e pomposi, simbolo della marcia opulenza che alberga al suo interno.
Avvicinandosi al castello il Senzaluce incontra uno dei servi deviati del suo Re, inaspettatamente pronto a dargli una mano. Come spesso accade negli altri giochi di From, gli NPC di Elden Ring sono esistenze solitarie, sofferenti o angosciate, che parlano con un filo di voce strozzato da un dolore esistenziale che non può abbandonarli. Posto a guardia del cancello d'ingresso, lo strano uomo si offre di farlo sollevare per aprire la strada, ma suggerisce una via più sicura, attraverso uno squarcio laterale sulla cita muraria; starà al giocatore scegliere se fidarsi o meno.
Una volta superate le difese di Stormvale, quello che si apre di fronte ai nostri occhi è uno spettacolo solenne: una distesa sconfinata di torri, di camminamenti che serpeggiano fra i merli delle mura, di piccole caserme e grandi spiazzi. L'aria tetra e fredda ricorda quella di Boletaria, le architetture medievali assomigliano a quelle del Borgo dei Non Morti. Il Senzaluce viene assalito da un grande falcone con lunghe lame di ferro al posto delle zampe, che artiglia una botte esplosiva e la scaglia con violenza verso il protagonista.
Ciò che più colpisce, in questa fase, è il pieno disfrenamento del level design, che si concede finalmente una grande verticalità e la sfrutta in combinazione con il salto per incentivare ancora di più l'esplorazione. Il giocatore è molto più libero di sperimentare, tentare balzi arditi per raggiungere oggetti o finestre che lo proiettano poi all'interno delle strutture della cittadella. Sarà interessante capire quanti passaggi nascosti o strade secondarie troveranno spazio tra le mura di Stormvale, quante scorciatoie e quanti avversari proveranno a sbarrarci il passaggio. Al momento sappiamo soltanto che ad attenderci nel tetro cimitero del castello c'è un Lord spietato, "signore di tutto ciò che è prezioso". Ormai deturpato irrimediabilmente dopo aver perduto la Grazia, si presenta con una stazza imponente e il volto contrito dalla follia. Dalle sue braccia enormi, che impugnano asce pesanti, si ergono altre mani, ornate di monili dorati. Simbolo forse di un'avarizia insaziabile, della volontà di arraffare ogni ricchezza. Scalpita, sbatte l'ascia enorme sul terreno, percuote il corpo del Senzaluce sulle pietre del selciato, mentre il cadavere di un drago trafitto giace ai lati del turpe cimitero.
Forse il Lord l'ha ucciso per assorbirne la forza, perché di lì a poco dal suo stesso corpo, sconquassato, emergerà la testa di una bestia sputafuoco. Come una propaggine maledetta, sbocciata dalla cancrena di un braccio, la testa comincerà ad agitarsi, infuriata, nuova arma ormai a disposizione del Signore di Stormvale. E sarà proprio di fronte a questa strana deformità che il Senzaluce, sbattuto a terra e dilaniato da fauci impietose, cederà infine alla morte.