Elder Scrolls Online: Waking Flame, esploriamo il dungeon The Dread Cellar

The Elder Scrolls Online sta per aggiornarsi con Waking Flame e noi ci siamo avventurati nel nuovo dungeon The Dread Cellar.

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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • PS5
  • Stadia
  • Xbox Series X
  • A chi passa spesso il proprio tempo con The Elder Scrolls Online le consuetudini nella pubblicazione dei nuovi contenuti dovrebbero essere già note: ogni grande espansione, l'ultima è stata Blackwood, è seguita da un pacchetto di due dungeon che espandono i tracciati narrativi della stagione, in questo caso Gates of Oblivion. Da diverso tempo anche noi seguiamo questo iter con articoli specifici, una volta dedicati a un dungeon del nuovo pacchetto e un'altra al tour della nuova regione. Questo sarà un articolo dedicato a un dungeon, nello specifico The Dread Cellar, nell'espansione Waking Flame in uscita il 23 agosto. Ad accompagnarci sempre le stesse persone: Rich Lambert, direttore creativo, Jeremy Sera, lead content designer, e Mike Finnigan, lead encounters designer.

    Una prigione dal passato sanguinoso

    "The Dread Cellar", ci ha raccontato Mike Finnigan, la voce narrante di ogni tour guidato, "è un'ex prigione imperiale situata sulle rive di un fiume, a nord della regione di Blackwood". Il luogo è divenuto la nuova casa di un gruppo di adoratori di Daedra noto come Waking Flame, non certo armati di buone intenzioni.

    L'eroe di The Elder Scrolls Online viene "convocato" da Marcus Tullius, un mago da battaglia che ha rintracciato il covo dei cultisti e che ovviamente si aspetta una mano per cacciarli dalle rovine. Il dungeon ha una struttura alternativa simile a quella di Black Drake Villa (ecco la nostra prova di Black Drake Villa): invece dei canonici cinque boss, The Dread Cellar ne ha tre obbligatori più alcuni opzionali che vanno svelati esplorando l'ambientazione e venendo a capo di alcuni enigmi. Il dungeon è insomma più compresso quando affrontato in maniera rapida e lineare, ma ha il potenziale per essere giocato più volte nel tentativo di rivelarne ogni segreto. Stilisticamente l'ambientazione riprende le caratteristiche architettoniche e naturalistiche di Blackwood: era una prigione imperiale, dunque non mancano grandi mura turrite per tenere i prigionieri all'interno e impedire attacchi dall'esterno. Il cortile risponde ai cliché delle "bad prison", come l'ha apostrofata Mike Finnigan quando ci ha raccontato che l'impero non aveva a cuore i prigionieri e anzi si dilettava a maltrattarli e torturarli: è pieno di gabbie esposte alle intemperie e torrette d'avvistamento, come fosse un ricovero coatto più adatto alle bestie che alle persone. Di quei prigionieri non c'è più traccia, ma il posto pullula di demoni e cultisti, probabilmente in sintonia col passato sanguinario del posto.

    Il primo boss lo si incontra quasi appena entrati, dopo aver percorso il cortile ed essere arrivati di fronte a un portone guardato da un paio di fanatici e una creatura demoniaca. Il suo nome è Scorion Broodlord e appare come un ragno gigantesco ma senza testa. Nell'arena, un ampio cortile con dei rialzi ai bordi, fluttuano delle pietre nere con incisioni vermiglie che sono parte di una meccanica fondamentale della bossfight.

    Dopo aver accusato del danno, l'aracnide si proietta all'interno di un portale rosso e riappare nei pressi di una di quelle pietre iniziando a succhiare energia. Compito del gruppo è impedire che lo Scorion possa caricarsi e continuare a bersagliarlo di colpi, dardi e magie finché non stramazza al suolo. Il combattimento è piuttosto lineare e privo di situazioni davvero sfidanti o spettacolari. Solo la parte finale richiede un minimo d'attenzione in più per evitare ampi attacchi ad area particolarmente dolorosi.

    La sezione successiva è molto più evocativa nello scenario poiché si entra finalmente nelle prigioni vere e proprie. Per amor di spettacolo le prigioni non somigliano affatto alle carceri di un castello medievale, sono invece alte e spaziose. Il primo salone è diviso in tre navate sorrette da pilastri, nelle navate laterali ampie griglie di ferro definiscono il perimetro in cui una volta dovevano trovarsi i carcerati. Dal tetto pendono delle gabbie, una "decorazione" che vuole alimentare il senso d'inquietudine e rafforzare l'idea che quella fosse davvero una "bad prison".

    La nuova area ci ricorda inoltre un'usanza del team di The Elder Scrolls Online: quella di "telegrafare" delle meccaniche al giocatore e far sì che possa sperimentarle in una zona sicura prima di doverle affrontare in una situazione di minaccia o una bossfight. Nel caso presente si tratta di un altare da cui parte una fiammata rossa in movimento, avanti e indietro, su un tracciato ben visibile sul terreno. Chiaramente, le fiamme vanno evitate, se si vuol sopravvivere. A seguire si percorre un lungo corridoio lineare punteggiato da gabbie e nemici; un salone con uno Scorion, questa volta più piccino, e qualche altra creatura demoniaca e infine si arriva al secondo boss. Sul perimetro dell'arena stanno gli stessi altari da cui fuoriescono fiamme rosse già visti prima: durante la bossfight bisogna essere costantemente guardinghi ed evitare di sostare sul percorso di una scia fiammeggiante.

    Il boss in sé non ha nulla di particolare: è un mago imperiale, tale Cyronin Artellian, che è abbastanza furbo da intuire che l'unione fa la forza. Al suo fianco combattono infatti due massicci Atronach della tempesta che ingaggiano a distanza ravvicinata mentre lui è occupato a dar fondo al suo potenziale magico. Un altro combattimento poco stimolante, ma decisamente più movimentato del precedente.

    L'ultima località prima del boss finale risponde al nome, didascalico, di "Pit of Despair". Com'è facile immaginare si tratta di un buco nella roccia dove sono state scavate stanze di tortura dall'aspetto ancora terribile per via degli scheletri sparsi qua e là. Il percorso culmina in una ampia grotta al cui centro troneggia una macchina infernale attraversata da un fascio rosso; dietro di essa una torre in pietra, parte di un'architettura che delimita l'area calpestabile, dando allo spazio l'aspetto di un'arena con degli spalti tutt'attorno.

    Il boss si chiama Magma Incarnate ed è un demone a quattro braccia nelle quali impugna altrettante spade incandescenti. Come al solito, la bossfight finale è dove sono concentrati tutti gli sforzi creativi: il combattimento è molto più dinamico e divertente dei primi due e molto più spettacolare nella messinscena. È anche più vario, dato che ogni tanto la squadra è costretta a entrare in un portale dimensionale e a ingaggiare un combattimento contro uno Scorion prima di ritornare al boss finale.

    Tirando le somme, in ogni caso, The Dread Cellar si è rivelato in linea con i dungeon del pacchetto Flames of Ambition (qui trovate la nostra prova del dungeon The Cauldron di ESO), uno standard non entusiasmante, come abbiamo scritto ai tempi, che probabilmente tradisce un po' d'inaridimento creativo oppure, più plausibilmente, una fase di stanca nell'incessante percorso d'espansioni. Non che sia un grande problema per i giocatori più navigati, che troveranno il solito pacchetto contenutistico e un dungeon in più dove passare altro tempo assieme ai propri compagni d'avventura

    La nota più positiva è che sia The Dread Cellar che Red Petal Bastion, il secondo dungeon dell'espansione, sono stati ideati per celare dei segreti accessibili solo ai giocatori più attenti. Se si resiste dal guardare qualche guida prima del tempo, la risoluzione degli enigmi potrebbe essere un esercizio stimolante qualora si desiderasse una diversione dai combattimenti.

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