Enemy Territory Quake Wars: anteprima dall'E3 2006

Se vuoi la pace, preparati alla guerra...

Enemy Territory Quake Wars: anteprima dall'E3 2006
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Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • Cosa vuoi di più dalla vita?

    Sicuramente non è un interrogativo di poco conto, anche se da qualche tempo qualcuno cerca di convincerci che si possa raggiungere l’apoteosi della vita con qualche sorso di amaro.
    In effetti la parte difficile della vita è conciliare ciò che amiamo fare con ciò che dobbiamo fare, ovvero cercare di realizzarci professionalmente in qualcosa verso cui nutriamo una forte passione, e che quindi non ci risulta essere di un peso opprimente.
    Pensiamo ai videogiochi, nostra passione comune: Secondo voi, danno uno sbocco?
    In via ipotetica, immaginiamo di essere degli appassionati di FPS online, in particolare di Quake 3 Arena, e di aver un lavoro da sistemista che ci consenta di poter giocare in modo copioso. La nostra passione è così trainante che entriamo in un clan, e in poco tempo ne diventiamo capo, grazie al nostro carisma.
    Non contenti prendiamo al volo l’occasione di poter gestire e condurre trasmissioni televisive su un emittente privata, il cui nucleo tematico coincide con il videogioco che amiamo tanto, e per il quale, insieme a un nutrito gruppetto di amici- appassionati, stiamo creando un mod che reputiamo bellissimo e che chiameremo TEAM FORTRESS.
    Come se non bastasse, il nostro mod ha così tanto successo che la casa produttrice della saga Quake, ovvero l’ID SOFTWARE, ed il suo publisher ACTIVISION ci chiamano a collaborare con loro al fine di curare la parte online di un bel gioco che si chiamerà Return to Castle Wolfestein: Enemy Territory.
    Disdetta! Il gioco viene purtroppo cancellato, ma il nostro lavoro viene immesso nella grande rete sotto forma di add-ons gratuito per RTCW.
    Con questa mossa il nostro successo diviene planetario e la nostra ultima fatica svetta nelle classifiche degli FPS online più giocati del globo.
    La collaborazione con l’ID SOFTWARE continua, e dopo aver prestato la nostra collaborazione alla realizzazione della modalità online di un titolo del calibro di DOOM3, giungiamo finalmente alla nostra grande occasione, ovvero la creazione di un titolo tutto nostro, che chiameremo, in onore al gioco che ci ha dato la gloria, ENEMY TERRITORY: QUAKE WARS.
    Questa non è un’affascinante fantasticheria, ma è la storia vera di Paul “Locki” Wadgewood, founder della Splash Damage e capo progetto del sopraccitato FPS online, che si preannuncia come il nuovo standard per il settore.

    Per chi non conoscesse la fantascientifica storia su cui si basa l’intera saga di Quake, possiamo dire che adotta il classico clichè dell’invasione aliena ai danni del nostro bel pianeta.
    Stavolta però gli alieni non sono dei buffi ed antennuti omini verdi, ma gli Strogg, una razza di guerrieri e navigatori, il cui fine ultimo è quello di conquistare nuovi pianeti per spremerli come limoni dal punto di vista minerario ed energetico.
    Il vero problema comunque è un altro: gli Strogg sono esseri umanoidi, composti in minima parte da tessuti animali vivi e quasi totalmente da impianti cibernetici, il che rende di fatto il corpo di ogni alieno una vera e propria macchina da guerra.
    Essenzialmente ogni Strogg è identico fisicamente ad un altro, e quindi non esiste nella loro razza la divisione naturale fra i sessi, fatto che alimenta non poco l’annoso problema della procreazione.
    Gli Strogg hanno quindi pensato bene di unire l’utile al dilettevole, impiantando ai disgraziati abitanti del pianeta invaso, tramite barbariche operazioni ambulatoriali, gli apparati cibernetici, che renderanno ognuno di loro uno Strogg di primo ordine.
    Se dal lato alieno questa pratica toglie loro il gusto dell’accoppiamento, sul fronte umano la cosa genera non pochi grattacapi. Viene quindi mobilitato l’esercito mondiale, l’iper decorato Global Defence Force (GDF) al fine di far capire agli ospiti intergalattici la riluttanza terrestre a sottostare alle loro richieste.
    Da questo secco no, la situazione precipita nella guerra senza quartiere in ogni lato del globo, conflitto che sin dalle prime battute sembra favorire gli invasori.
    I terrestri incredibilmente pensano di giocare d’attacco, inviando delle squadre di guastatori sul pianeta natale degli Strogg, al fine di uccidere il loro leader politico e quindi creare fra le fila aliene lo scompiglio necessario a permettere la vittoria umana della guerra.
    Ovviamente su oltre 100 soldati inviati sul pianeta dei bellicosi invasori, solamente uno di loro riesce ad arrivare, e contro anche le più rosee aspettative di Chuck Norris, riesce in solitaria ad aprirsi la strada fra l’intera ed armata popolazione del pianeta ed ad uccidere il famigerato capo Strogg, portando quindi allo sbando l’esercito invasore, che verrà rispedito con un solenne ”Strogg? NO, grazie” nello spazio (trama di Quake 2).
    In seguito, secondo la moderna moda della guerra preventiva, gli umani, avendo saputo che in casa Strogg sono state organizzate le elezioni e quindi un nuovo sanguinario e pericoloso Presidente si è seduto sulla sedia di comando, decidono di armarsi e partire per assicurarsi che agli strogg non ritorni in mente di fare una scappata sulla terra (trama di Quake 4).
    In questa bella storia si incastra anche il futuro Enemy Territory: Quake Wars (da ora ETQW), che si propone di farci rivivere i tratti salienti della breve ma intensa permanenza Strogg nelle immense distese nostrane.

    Togliete i fiori dai cannoni, o rivestiteli di piombo, almeno..

    ETQW è uno sparatutto in prima persona (FPS) online, con notevoli elementi tattici in tempo reale, di natura unicamente multiplayer.
    Come annunciato in precedenza, il conflitto a cui saremo chiamati a prendere parte sarà la spietata guerra per la sopravvivenza umana contro i famigerati invasori Strogg, potendo ovviamente scegliere se schierarci con i nostri simili o con gli infami alieni, selezionando fra varie classi di soldati disponibili per fazione e soprattutto avvalendoci di mezzi bellici terrestri ed aerei.
    Da questa piccola ed iniziale analisi del gameplay, si potrebbe immaginare che il gioco semplicemente sia un clone di titoli simili già presenti sul mercato, primo fra tutti Battlefield 2, ultimo capitolo della omonima serie, nonché promotore indiscusso di questo stile di gioco.
    Fra i due schemi di gioco, stando alle dichiarazione della SPLASH DAMAGE, invece c’è un abisso concettuale che rende i titoli paragonabili solamente per organizzazione, ma totalmente diversi sul lato del gameplay, che vale la pena subito chiarire prima di approfondire la trattazione.
    Se il titolo targato EAGAMES si avvale di uno schema di equilibrio fra le fazioni, che le vede fornite di mezzi ed armamenti simili quanto a potenza ed utilizzo, in ETQW la situazione è l’esatto opposto a causa del fatto che i due nemici sono di natura totalmente diversa.
    Entrambe le fazioni quindi avranno arsenali, mezzi e stili di combattimento che sfruttano tecnologie e culture incomparabili: non potremo quindi parlare di equilibrio fra le parti, bensì di un'opposta situazione di forte divergeza.
    Questa considerazione non deve portare a pensare che ci siano contesti in cui una fazione è nettamente superiore dell’altra, ma deve essere immaginata come un sottile gioco delle parti, in cui ogni elemento appartenente alla fazione presenta un aspetto di forza e uno di debolezza, specularmente al quale l’altra fazione presenta la propria debolezza e la propria forza.
    Per dare forma a questo concetto astratto, avvaliamoci di qualche esempio chiarificatore.
    Le armi in dotazione ai GDF sono a proiettili, quindi convenzionali anche se futuristicamente evolute, e richiederanno quindi un costante approvvigionamento di munizioni e un periodo di inattività legato ai tempi di ricarica.
    L’arsenale alieno invece sarà costituito da armi energetiche dalle munizioni illimitate, in quanto gli Strogg sembrano in grado di alimentare i loro strumenti di morte con la propria energia vitale, ma tuttavia dovranno essere attenti nel premere i grilletti, in quanto il loro armamento è molto sensibile al surriscaldamento.
    Per evitare di rimanere con i cannoni inceppati sul più bello, dovranno quindi usare le proprie risorse con cervello.
    Se gli Strogg hanno l’intento di fabbricare con gli umani la propria prole, non ne fanno certo segreto in battaglia: se lo scout umano (la classe che ha come compito quello di infiltrarsi fra le file nemiche per carpirne le mosse in anticipo e sabotare) è armato di microcamere e altre diavolerie elettroniche che lo rendono uno spione-anguilla, la controparte aliena usa il corpo di un soldato terrestre ferito a morte in cui mimetizzarsi.
    Infatti, sembra che impiantandosi nel corpo del disgraziato soldato umano con qualche pratica da non ripetere a casa, lo scout alieno riesca a prenderne possesso e quindi ad ottenere la possibilità di deambulare in territorio nemico sotto mentite spoglie, per piazzare qualche bella carica esplosiva o semplicemente per creare zizzania.
    Un’altra curiosa applicazione del concetto di uso del corpo umano risiede nelle capacità curative che questo ha per gli invasori.
    Se i medici nostrani sono abituati a curare i propri commilitoni feriti applicando loro qualche cerotto e facendo qualche puntura, i medici strogg se ne vanno per il campo di battaglia a infilzare i cadaveri ancora caldi dei nemici per estrarre dalle loro spoglie mortali un liquido proteico chiamato Stoyent, che poi ridistribuiscono fra i compagni feriti per ripristinare il loro livello di salute.
    Da questi piccoli esempi resi noti dagli sviluppatori emergono quindi i punti di forza e debolezza delle due fazioni: gli umani usano elementi come piombo e medicinali per combattere e curare, che possono reperire semplicemente, ma che devono costantemente tenere d’occhio per evitare di rimanere senza.
    Gli Strogg sono essenzialmente autosufficienti, e tuttavia necessitano di un componente fondamentale per tenere alto il loro livello di vita, ovvero di corpi umani!
    Tutto questo sistema di punti forza-punti debolezza si ripercuote anche sul parco mezzi che il gioco presenta.
    Gli umani si avvalgono ancora dei buoni vecchi e cari pistoni, nello specifico di jeep, quad bike, APC, centri di comando mobili, carri armati e caccia, armati di tutto punto e ovviamente ipercorazzati (ovviamente quad escluso).
    Se questo quadro può darci serenità, in quanto suggerisce che fra due secoli sia ancora disponibile il petrolio, il senso ecologico che gli invasori dimostrano nei confronti del nostro mondo prima di distruggerlo è veramente invidiabile.
    Gli Strogg compiranno le loro scorribande a bordo di veicoli equipaggiati con motori a propulsione antigravitazionale, che conferiranno loro una notevole agilità di manovra a patto di scendere a compromessi con il peso, e quindi sacrificare un attimo la quantità di armamenti disponibili.
    Perciò, stando a quello che perviene dalle fonti ufficiali, gli umani saranno caratterizzati dalla possibilità di usare un armamento e una blindatura invidiabile, sacrificando però l’agilità che sembra essere il punto di forza dei nemici, che sembrano brillare meno in forza bruta.
    Una parentesi va però aperta di fronte a un particolare mezzo in dotazione agli Strogg, che sembra essere la loro punta di diamante, il GOLIATH.
    Questo evocativo nome calza a pennello all’immenso MECH, un robot bipede, la cui potenza distruttiva è talmente esagerata che di fronte a lui, Mazinga Z stesso prenderebbe congedo con la scusa di avere il thè sul fuoco.
    Il punto debole di questa macchina distruttiva sembra essere la scarsa velocità di movimento che lo renderebbe agile come un gatto di cemento, e quindi facilmente abbattibile dai mezzi più veloci in dotazione ai GDF.
    Se quanto detto sino ad adesso può aver fatto capire quanto sia concettualmente diverso ETQW da Battlefield 2, va considerato un altro elemento che rende la differenza davvero abissale.
    Se in Battlefield le partite si rivelano un interessante sviluppo del gameplay stile "king of the hill", ovvero una caccia serrata all’acquisizione e alla difesa da tentativi di conquista nemici di alcuni punti strategici visualizzati da alcune bandierine, in ETQW le cose sono totalmente diverse.
    Le battaglie che ci troveremo a combattere prevedono degli obiettivi ben precisi, che richiedono di essere portati a compimento per vincere il match.
    Sostanzialmente sembra che le due squadre dovranno curarsi, a seconda dei contesti delle battaglie, di far saltare, costruire, presidiare, alcune strutture e determinate postazioni, nei loro interessi e ai danni dei nemici.
    Ad esempio, se la squadra umana ha come obbiettivo quello di far saltare una determinato avamposto nemico, continuerà a far partire offensive dal proprio punto di partenza sino al compimento dello scopo, se vuole avere qualche speranza di vittoria.
    Ponendo caso che riesca nel suo intento, dovrà perseguire un altro obiettivo e la linea di respawn di mezzi e della fanteria verrà spostata avanti rispetto al punto di partenza della battaglia, precisamente all’altezza della postazione conquistata, consentendo quindi una maggiore velocità nel dispiegamento di forze per il prossimo obiettivo.
    Voci di corridoio sembrano suggerire anche la presenza delle classiche modalità Capture the Flag e
    Team Death Match, sviluppate per partite con un piccolo numero di giocatori, in quanto le modalità principali perderebbero un po’ di sapore se giocate da pochi utenti.

    Preparatevi a giocare con gli occhiali da sole!

    Il comparto grafico di ETQW si preannuncia sconvolgente, in termini di prestazioni e qualità.
    Principalmente la tecnologia di cui si avvarrà questo nuovo titolo sarà il pluridecorato engine di DOOM 3, coi i giusti upgrade qualitativi, dettati dal fluire del tempo e dalla raffinatezza grafica proposta della concorrenza.
    L’incognita maggiore nello sviluppo di un titolo come ETQW, che prevede grandi spazi aperti, usando un motore grafico concepito per la gestione di ambienti chiusi come l’engine di DOOM 3 era se quest’ultimo fosse in grado di raggiungere lo scopo con requisiti hardware umani, ovvero non necessariamente su computer ninja.
    I primi risultati erano imbarazzanti, specialmente sul fronte del frame rate, in quanto la mole di dati che venivano caricati in memoria video era particolarmente ingente anche per schede grafiche di ultima generazione.
    La geniale mente di JOHN CARMACK, creatore del primo DOOM e insieme capo indiscusso di ID SOFTWARE, nonché programmatore abilissimo, ha concepito la soluzione al problema, estraendo dal cilindro una nuova tecnologia grafica di sua creazione, chiamata MEGATEXTURE.
    Normalmente ogni modello 3D di un videogioco, terreno compreso, è composto da un ossatura poligonale invisibile al giocatore, ricoperta da una immagine in alta risoluzione, che ne denota l’aspetto visivo, chiamata TEXTURE.
    Con questa nuova tecnologia, le varie texture che ricoprono il terreno, che vengono classicamente caricate a ogni singolo accesso della mappa in memoria video, vengono sostituite da un'unica megatexture appunto, grande qualche gigabyte, ma che tramite alcuni algoritmi di calcolo viene ottimizzata al punto da occupare pochi mega nelle ram della scheda video.
    Essenzialmente questi algoritmi riescono a comprimere e a modellare questa texture sui vari modelli poligonali del terreno, specialmente in presenza di avvallamenti e colline, con il magico risultato di non perdere nessun tipo di informazione anche sulla lunga distanza e quindi fornire sempre un immagine in alta definizione di qualsiasi zona della mappa in qualsiasi posizione di essa.
    Come ben sappiamo, una maggiore quantità di memoria video libera corrisponde alla possibilità di poterla sfruttare per altri dettagli ed effetti.
    Ecco quindi che dai primi screenshot e dai filmati reperibili in rete vediamo un massiccio uso di bump mapping e di effetti luce, nonché una maniacale cura del dettaglio che in alcuni casi ha dell’incredibile se pensiamo che non sono immagine renderizzate, ma screenshot in-game.
    Sempre secondo gli sviluppatori, per tutta questa serie di ottimizzazioni ed espedienti implementativi, ETQW sarà in grado di poter girare su qualsiasi macchina vada in esecuzione corretta DOOM3.
    Qualità incredibile a basse specifiche tecniche: questo sembra essere lo spirito dell’imminente creazione di SPLASH DAMAGE.

    Se non vedo non credo.

    Di carne al fuoco stavolta ce n’è davvero tanta, e la posta in gioco è veramente alta.
    Se ETQW riuscirà a mantenere le proprie promesse, potrà avere veramente le carte in tavola per divenire uno dei capisaldi del netgaming per gli anni a venire, come a suo tempo fu Quake 3 Arena.
    Il progetto però è ambizioso quanto pericoloso: riuscire a bilanciare perfettamente un gameplay così sofisticato non è un'opera da poco ed è un obiettivo primario.
    Se infatti il sistema di “squilibrio fra le parti”, come è già stato ribattezzato da qualcuno, presentasse alcune imperfezioni che di fatto potrebbero appiattire lo spessore che, sulla carta, caratterizzano il concept, ci sarà il rischio che un gioco con propositi così ambiziosi come ETQW risulti un fiasco colossale, nonché una grande occasione mancata.
    Purtroppo riuscire a far quadrare il cerchio in situazioni così complesse è un opera veramente ardua, e ci auguriamo che l’esperienza nel settore di Paul Wadgewood e dei suoi collaboratori alla SPLASH DAMAGE, permetta al progetto di raggiungere le mete prefissate.
    Sul fronte tecnico la grossa domanda da porsi è se veramente tanta magnificenza grafica riesca a girare a dettaglio ragionevole anche su pc più datati, su cui comunque gira decentemente DOOM 3.
    Passare da un gioco ad un altro, specialmente per un netgamer che spende molto tempo videoludico su un solo titolo, non è cosa semplice ed immediata.
    Se quindi le richieste hardware diventeranno un muro insormontabile, scalabile solo con un upgrade del proprio pc, molti giocatori potrebbero scartare l’idea di passare a ETQW, creando non pochi problemi ad ACTIVISION, nonché alla community del gioco che si vedrebbe ristretta a pochi possessori di computer avanzatissimi, meglio definibili come reattori grafici.
    Questi dubbi possono essere chiariti solamente una volta messi gli artigli sul gioco, che secondo le notizie ufficiali dovrebbe uscire sul mercato nel primo autunno 2006.
    Non ci resta quindi che attendere fiduciosi, con l'augurio che la bella favola di Paul “ Locki” Wadgewood non si interrompa proprio adesso.

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