Anteprima Fable 2

I primi momenti di gioco svelati, nuovi dettagli sul comparto tecnico

Anteprima Fable 2
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  • Xbox 360
  • Dalla demo della GDC ad oggi...

    In occasione del Microsoft World, Peter Moulineaux ha deciso di mostrare, finalmente, la sua creatura in una versione semi-definitiva. Non più demo preparate appositamente per un evento, concentrate su quelle che l'abile oratore ha sempre definito le “grandi feature” del suo figlio ludico, ma Fable 2 in tutta la sua concretezza. La beta mostrata, pur zeppa di bug d'ogni sorta, presentava di fatto l'inizio dell'avventura, e senza dubbio la stampa del vecchio continente ha apprezzato l'iniziativa. Del resto, se è vero che il nuovo dei Lionhead dovrà vedere la luce entro l'anno, è giunto il tempo per tirare le somme.

    L'incipit della trama

    “Fable 2 comincia con un piccolo, semplice evento”, racconta Peter all'intima platea. Un FMW di discreta qualità, nel frattempo, mostra un piccolo uccellino che sorvola la grande città dove comincia l'avventura. Posatosi su di un cornicione, il pettirosso decide di fare un gentile omaggio al protagonista. Ed è così che tutto ha inizio: con una calda, candida, melmosa secrezione comincia Fable 2.
    Durante le prime sessioni di gioco il protagonista è ancora un bambino. Povero in canna, costretto a vivere nei sobborghi della grande città, si scalda attorno al fuoco con la sorella, mentre questa commenta con aria sognante una vita probabile all'interno delle mura del castello. Poi l'azione si sposta: l'eroe si muove nel mondo di gioco guidato soltanto da una scia luminosa che lo conduce al prossimo punto di interesse. Questo è il nuovo sistema architettato da Peter per liberarsi definitivamente dalla minimappa (uno strumento che sembra odiare con tutto il cuore). Il piccolo sentiero brillante, dice il geniale game designer, sarà utilizzato in maniera sempre creativa e dinamica. Potrà essere disattivato se il giocatore deciderà di girovagare liberamente, ma potrà anche sparire comunicando un senso di smarrimento e impotenza. In quei momenti il giocatore potrà fare affidamento solo sulla guida del suo cane, e si sentirà davvero perso, senza punti di riferimento. In ogni caso, Peter avanza lungo la linea stellata che segna il tragitto, fino ad arrivare di fronte ad una piccola folla, radunata di fronte ad un misterioso venditore ambulante. Egli possiede un libro speciale, che sembra in grado di soddisfare i desideri. Così il giovane protagonista decide di comprarlo per la sorella, in modo da regalargli la vita che ha sempre sognato. La prima quest è di fatto una ricerca di cinque monete d'oro, ma al di là della logica funzione di tutorial, questa nasconde un sistema per definire, oltre che il carattere del protagonista, anche il mondo di gioco. Petere esemplifica: fin da subito, l'utente verrà posto di fronte a delle decisioni. Potrà ad esempio aiutare una guardia a recuperare un mandato di cattura, o consegnarlo al malvivente incriminato, che tenterà di comprarlo. Questa decisione, nel futuro, influenzerà non solo l'allineamento dell'eroe, ma anche la struttura della città: il quartiere in cui si consuma la vicenda potrebbe diventare, a seconda della scelta iniziale, un malfamato covo di predoni o un fiorente settore commerciale.
    Esisteranno, dice Peter, molte situazioni in cui le decisioni del giocatore modificheranno attivamente intere parti dello scenario, anche se Moulineaux non prosegue con gli esempi.

    [SPOILER]

    La prima parte della presentazione si conclude con una sorta di Cut Scene, in cui un misterioso figuro (un personaggio centrale nel plot narrativo), dopo aver attirato i due bambini all'interno delle mura del castello, punta loro una pistola e fa fuoco. E mentre la vita della sorella lentamente lascia il suo corpo, la vista del protagonista si offusca. E tutto è rimandato di dieci anni. Nel futuro, l'eroe avrà la sua vendetta, e il giocatore la sua avventura.

    Il Sistema di combattimento e magie.

    La seconda parte della presentazione ha chiarito definitivamente quale sarà il sistema di combattimento di Fable 2. In linea con l'idea di massima semplificazione, i Lionhead hanno progettato un metodo in cui ogni scontro è gestito attraverso l'utilizzo di soli tre pulsanti. I tasti della pulsantiera frontale saranno assegnati rispettivamente alle abilità di combattimento con l'arma bianca, all'abilità di tiro (con archi, balestre e fucili), ed al lancio di incantesimi.
    Il sistema di combattimento sarà integrato con quello di crescita del personaggio: i punti esperienza guadagnati dovranno essere spesi infatti in uno di questi tre settori. Non, dunque, nella scelta di particolari skill: quelle verranno da sole a seconda che si segua la via del guerriero, quella del tiratore o quella del mago. Nei primi due casi il sistema di gioco si modificherà attivamente: inizialmente, ammette Peter, gli scontri tenderanno a risolversi grazie al più cieco button mashing, ma pian piano si renderà necessaria una pressione più ritmata o prolungata per attivare particolari abilità. Il guerriero potrà effettuare combo devastanti, l'arciere aumentare la precisione o la velocità di ricarica, se non eseguire mortali headshot.
    Diverso il sistema di magia: il mago potrà guadagnare fino a cinque livelli di incantesimi: ognuno di essi sarà costituito da uno slot in cui potranno essere inseriti i vari effetti, così da creare le proprie magie e combinare più tipologie di danni. Palle di fuoco lanciate mentre viene rallentato il tempo, tifoni che scagliano il nemico lontano mentre lo colpiscono con delle saette. Il sistema sembra al contempo semplice e particolarmente vario. Il mago, inoltre, potrà decidere se utilizzare i propri incantesimi “ad area” (mantenendo premuto il tasto apposito, aumentando gradualmente il circolo d'azione), oppure se concentrare tutta la forza della magia lanciata su di un singolo bersaglio.
    Purtroppo, al di là delle parole, Peter ha mostrato pochi scontri (nell'economia di una presentazione di mezz'ora, gran parte del tempo se n'è andata per mostrare le fasi iniziali dell'avventura).
    Moulineaux ha citato però una massiccia integrazione dell'accumulo di esperienza con il sistema di evoluzione fisica del personaggio. Già in altre occasioni è stato annunciato che in Fable 2 è possibile aumentare l'esperienza acquisita concatenando attacchi di diverso tipo: magie e fendenti, colpi stordenti con proiettili di archibugi. Esistono insomma diversi tipi di combo. È interessante sapere però che l'aspetto dell'eroe varierà in dipendenza dal numero di combo speciali che l'utente riuscirà ad eseguire. I player più bravi avranno la possibilità di ottenere avatar dalle fattezze straordinarie, e potranno farsi riconoscere online.

    Ancora alcuni accenni alle caratteritiche del mondo di Fable 2

    Prima di concludere, Peter si è soffermato su qualche altro aspetto di Fable 2. Ha parlato ovviamente del Co-Op, e della possibilità per ogni giocatore di raggiungere un amico trasportando il proprio alter ego digitale (anche se la differenza di livelli dovesse essere ingente). Ha poi citato la possibilità di acquistare praticamente ogni struttura presente nel mondo di gioco. Ha ipotizzato, addirittura, la possibilità di costruire una sorta di business immobiliare: acquistare le proprietà per rivenderle arredate, ha detto, potrebbe essere un lavoro remunerativo.

    Tecnicamente parlando...

    Nonostante gli innumerevoli bug che affliggevano la beta (il team ne corregge, nelle dichiarazioni di Peter, almeno 700 al giorno), e al di là del framerate incostante e del massiccio pop up (dovuti tutti allo stadio di sviluppo), il colpo d'occhio di Fable 2 è davvero gradevole. Molto pulito e con piacevoli accostamenti cromatici, ben caratterizzato e vario, ricco di numerose strutture e (quasi) completamente esplorabile. Le texture sono ben definite e molto dettagliate, le mappe superficiali tutt'altro che banali, e le ombre dinamiche calcolate in tempo reale impreziosiscono la resa visiva. Sullo stile dei volti ci potrebbe esser qualcosa da obiettare (le scelte non sono sempre felicissime), mentre quello delle architetture e del vestiario escono a testa alta anche da questa dimostrazione, assicurando un feeling visivo molto particolare, attento - sembra- ai gusti culturali occidentali, e molto vicino ad atmosfere sognanti e fiabesche.

    Fable 2 "Peter" sembra aver voluto lanciare un messaggio chiaro: oltre alla fitta schiera di demo preparate appositamente per gli eventi ufficiali (GDC in primis), Fable 2 è un progetto concreto, che ha già la sua forma. Grazie ad un sistema di gioco immediato ma non banale, alle possibilità di interazione con le città, ad un plot ben studiato, Lionhead mira diritto al cuore del mercato europeo, nella speranza di entrare nelle grazie dei videogiocatori del vecchio continente. Nonostante l'impegno del producer a mostrare una built del gioco completo, tuttavia, la presentazione è stata fatta ancora con le dichiarazioni più che con gli esempi. Aspettiamo ancora, dunque, prima di entrare nel merito di qualsiasi giudizio più complesso.

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