Anteprima di Fallout 4: novità e punti di forza illustrati da Bethesda

Dopo il trailer delle scorse settimane, Bethesda presenta più approfonditamente il suo GDR postatomico. Todd Howard entra nel dettaglio delle novità e ribadisce i punti di forza della formula di gioco.

Anteprima di Fallout 4: novità e punti di forza illustrati da Bethesda
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  • PS4
  • Xbox One
  • Ammettiamo di non essere rimasti troppo impressionati dal trailer con cui Bethesda ha presentato al mondo il suo Fallout 4. Colori sparati, poche idee (se non l'alternanza fra il mondo prima e dopo la catastrofe, del resto già declinata da altri titoli "distopici" come Bisohock 2), e una grafica non proprio ai vertici di questa generazione ci avevano suggerito di avvicinarci al titolo con un po' di cautela.
    Gli entusiasmi, al momento di varcare la soglia del Digital Theatre, erano insomma solo moderati, sostenuti soltanto dalla consapevolezza che a livello di atmosfere difficilmente Bethesda avrebbe sbagliato. Nel corso dei trenta minuti che Todd Howard ha dedicato alla sua ultima creazione c'è stato non solo il tempo per ricredersi, ma anche l'occasione di far nascere, crescere ed esplodere una dose bella potente di hype.
    Bethesda ha inaugurato la prima giornata della kermesse losangelina mostrandoci un prodotto quasi completo, pronto a lanciarsi sul mercato il prossimo 10 novembre e tutt'altro che timido di fronte alle telecamere: a differenza di tante altre produzioni Tripla A, che si svelano con troppo pudore, Fallout 4 ha voglia di farsi vedere, di mostrare non il suo combat system (troppo?) conservativo, ma anche le nuove meccaniche di creazione degli insediamenti, le ambientazioni ispiratissime, un sistema di crafting con cui personalizzare armi e oggetti, e addirittura una parte del suo incipit, che gioca con l'orizzonte d'attesa e con le aspettative della fanbase in maniera più che intelligente.
    In attesa di poterlo provare con mano, l'idea che ci siamo fatti è che Fallout 4 darà una bella sferzata a questa pigra annata videoludica, mandando in visibilio gli appassionati di lungo corso e conquistando gli amanti del GDR occidentale.

    Fuori dal Vault

    Il trailer della scorsa settimana sembrava suggerire che in Fallout 4 potessero alternarsi sequenze ambientate prima e dopo il disastro nucleare. In verità il fascino ancora incontaminato dell'America anni '50 farà da sfondo soltanto all'incipit (a meno di sorprese dell'ultimo minuto). Così come la prima parte di Fallout 3 si giocava all'interno del Vault, in questo caso le meccaniche verranno introdotte da un lungo tutorial che ci mostrerà la vita prima della catastrofe. Dalla creazione del personaggio (tutta di fronte allo specchio) fino alla fuga disperata per raggiungere il rifugio antiatomico, Fallout 4 vuole mostrare il suo carattere e la sua attenzione ai dettagli già nel corso dei primi minuti di gioco.
    E' in questi momenti che la direzione artistica si prende qualche libertà, esagera sulle tinte pastello, smussa un po' le forme e accende i colori: probabilmente per veicolare quell'atmosfera un po' patinata e surreale che così tanto dovrà contrastare con quella della Boston post-atomica.
    La corsa verso il Vault, del resto, avrà un esito non proprio felice: senza entrare nei dettagli della trama, Todd Howard ci rivela che il nostro (o la nostra) protagonista sarà l'unico sopravvissuto al cataclisma atomico, risvegliandosi ben 200 anni dopo in un mondo ormai spento e devastato, con la robotica compagnia dei Mister Handy che ancora si attardano nella periferia della città.
    Non sappiamo come si svilupperà da qui l'avventura, ma pare che uno dei compiti principali del nostro eroe sia quello di trovare altri sopravvissuti e aiutarli ad organizzare una nuova società.
    E' per questo che un aspetto importante di Fallout 4 riguarderà la possibilità di costruire e personalizzare gli insediamenti, con un sistema che sembra quello di un inaspettato Dark Cloud postatomico. In certe aree della mappa (non vediamo l'ora di conoscerne l'estensione) sarà possibile costruire case, linee difensive, campi da coltivare: i piccoli villaggi che, a partire dalle materie prime raccolte in giro, metteremo in piedi, dovranno essere riforniti di energia elettrica grazie ad appositi generatori, e poi cominceranno ad attirare NPC che vorranno insediarsi in questi rifugi.

    I vari villaggi potranno essere messi in comunicazione con delle carovane, che permetteranno di scambiare materie prime e favorire la circolazione dei sopravvissuti. Questa componente gestionale rappresenta probabilmente la novità più interessante di Fallout 4, potenzialmente in grado di cambiare la scala dell'intero progetto.
    Se l'idea di dedicarvi a questioni gestionali e amministrative proprio non vi va giù, non dovete disperare: Todd Howard conferma che i pilastri portanti dell'esperienza di gioco resteranno l'esplorazione, l'interazione con gli NPC ed il combattimento. Siamo curiosi di scoprire quanto si sarà evoluto il sistema di scelte morali e quanto le azioni del giocatore potranno influire sullo sviluppo della trama, ma anche di capire se la scrittura generale e i dialoghi con i personaggi abbiano fatto un salto qualitativo (del resto oggi la sceneggiatura di Fallout 4 dovrà reggere il confronto con quella, splendida e densissima di The Witcher 3).
    Non sembra essersi allontanato troppo dal lascito del suo predecessore, invece, il combat system, senza mezzi termini il "punto debole" di questa presentazione. Non che il sistema S.P.A.V. fosse poco stimolante, ma si trattava del 2008 e, dopo sei anni di lavori, avremmo voluto vedere qualcosa di nuovo. I miglioramenti ci sono stati invece solo sul fronte dell'interfaccia, con un PipBoy integralmente "restaurato": il sistema di statistiche, la pausa tattica, le killcam un po' goffe ed un sistema che proprio non ne vuole sapere di lasciarsi giocare a mo' di TPS restano i tratti distintivi della produzione, che decide quindi di rimanere molto conservativa su questo fronte. Inutile nascondere un po' di rammarico per un'occasione mancata: sarebbe stato bello se Bethesda avesse provato a cambiare un po' le carte in tavola, invece che giocare sul sicuro.
    Lo fa in parte con un sistema di crafting che permette di cambiare forma e funzionalità di ogni bocca da fuoco (per altro con risultati estetici davvero splendidi): sufficiente a mettere sull'attenti i maniaci della personalizzazione, ma non ad allontanare l'idea che Fallout 4 sia un titolo a tratti un po' "antico". Che, ben inteso, non è in questo caso sinonimo di "vecchio": sulla tenuta delle dinamiche di gioco dibatteremo quando avremo modo di provarle con la dovuta calma.
    Anche a livello tecnico il gioco si porta dietro qualche fardello, dovuto probabilmente al fatto che l'engine sia un'evoluzione del datato Gamebryo. Rispetto a quanto visto nel trailer i risultati sono incoraggianti, e tutto sommato la composizione scenica, per essere un titolo Open World, si attesta su standard qualitativi più che dignitosi.

    Veicolando una buona diversità di ambienti, il motore si regge sulle proprie gambe grazie a texture a risoluzione maggiore e qualche ritocco nei sistemi che gestiscono l'illuminazione. Il punto debole del comparto tecnico restano le animazioni, a tratti veramente tremende, scattose e poco credibili: sono proprio le KillCam che "mettono in crisi" il sistema, tra pose innaturali e scene abbastanza discutibili.
    Sappiamo benissimo che in un titolo come Fallout 4 "la grafica non è tutto", ma non basta ripetersi questo mantra per giustificare gli sforzi solo moderati a livello tecnico. Ci siamo consolati grazie all'ottimo valore "coreografico" delle ambientazioni adocchiate, tutte costruite attorno ad elementi distintivi che contribuiscono a dare personalità ad un contesto che rischiava di risultare molto abusato. Per quel che si è potuto vedere, invece, il team ha saputo interpretare a suo modo l'immaginario postapocalittico, fra vedute cittadine, scorci rurali e strani "monumenti del disastro": navi arenate, statue immobili e rugginose, palazzoni divorati dalla natura, a memoria della bellezza sfiorita del tempo che fu.

    Fallout 4 Riuscire a comprendere tutte le sfumature di un titolo come Fallout 4 prima di averlo esplorato a fondo è francamente impossibile. Il valore di un prodotto del genere si misura valutando il peso e la forza dei dialoghi, la caratterizzazione del mondo di gioco (qui appena scalfito), la qualità delle quest secondarie e della storia principale. Non prendetelo come un artificio retorico: se avete giocato al capitolo precedente sapete che sono davvero questi gli elementi su cui poggia e si sostiene la proposta di Bethesda. La presentazione ufficiale nel corso della prima conference dell'E3 è stata però bella densa: ci ha mostrato un prodotto che non cambia la sostanza del gameplay e che aggiorna con molta moderazione il suo engine, ma comunque deciso a superare il suo predecessore, giocando con l'immaginario che Fallout 3 è riuscito a creare, ed innestando nuovi sistemi per espanderne la formula. La creazione dei villaggi e la personalizzazione delle armi da fuoco rappresentano, per gli appassionati di Giochi di Ruolo occidentali, un bel valore aggiunto, incrementando complessità e profondità della formula. Una sorpresa anche la data d'uscita, inaspettatamente vicina: già questo autunno potremo tornare ad esplorare l'America in ginocchio di Fallout 4. In attesa di una prova diretta, "l'esordio in società" del titolo Bethesda può dirsi un gran successo, almeno per chi non si auspicava una rivoluzione integrale dei sistemi portanti della serie.

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