Fallout 76: tutte le novità dal Quakecon

Direttamente dal Quakecon, arrivano una valanga di dettagli e nuove informazioni sul nuovo capitolo di Fallout

anteprima Fallout 76: tutte le novità dal Quakecon
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Switch
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Probabilmente al secondo posto tra i titoli più attesi di questo QuakeCon 2018 (posizionato ovviamente dopo il mefistofelico DOOM Eternal), Fallout 76 si è presentato all'evento texano con una discreta mole di novità, quasi tutti decisamente piacevoli. In tutta onestà, avrei ceduto una porzione generosa del mio cuscino naturale per riuscire a mettere le mani sul prodotto, soprattutto per dare risposta a quella domanda che, da mesi, aleggia tra le fila della community: "ma in pratica cosa si fa in Fallout 76, a parte tirare a campare?".
    Questo non è ancora del tutto chiaro, ma sappiate che, con tutta probabilità, potrete scoprirlo con una lunga coda da rettile attaccata ai vostri quarti nobili.
    Aaaah, la magia della radioattività.

    Il salotto del QuakeCon

    Ora, nel caso abbiate seguito minuto per minuto l'amabile chiacchierata che ha riempito la gran parte del keynote, è del tutto probabile che siate ancora un po' confusi su cosa esattamente sia Fallout 76 dal punto di vista ludico/narrativo, specialmente utilizzando come metro di paragone i capitoli "classici" della serie. Sebbene Howard e colleghi continuino a parlare di una componente narrativa propriamente detta, l'apparente assenza di npc rende piuttosto difficile immaginare come questo elemento si andrà a inserire nel mondo condiviso di Fallout 76. L'idea che questa parte dell'esperienza possa essere veicolata esclusivamente attraverso terminali pre-bellici o trasmissioni radio, a voler essere onesti al 100%, lascia in corpo più dubbi che certezze. Per quanto esistano diverse soluzioni per alimentare un sistema ramificato di missioni e sottomissioni anche senza tirare in ballo personaggi non giocanti, diciamo solo che è arduo soppesarne l'efficacia nello specifico contesto, specialmente non conoscendo appieno le regole del gioco. Allo stesso modo, non è facile individuare con chiarezza quali saranno le vere molle dell'avanzamento in Fallout 76, quali le spinte a proseguire nei proprio erratico vagabondare, fatta esclusione per quelle generiche dinamiche di sopravvivenza che, al momento, aleggiano nel progetto di Howard e soci. Con un filo di preoccupazione appeso tra aspettative e paure, vale quindi la pena di mettere in stasi questi dubbi fino al prossimo incontro col titolo, che potrebbe anche arrivare con la Beta.

    Passiamo quindi in rassegna la ghiotta dose di informazioni distribuite, tra una battuta e l'altra, sul palco del QuakeCon, a partire dal sistema di progressione. Dopo aver creato il nostro avatar, e provato una dozzina di filtri e pose imbarazzanti per la foto del suo badge personale, saremo introdotti alle novità del sistema S.P.E.C.I.A.L., ovvero l'insieme dei sette attributi che rappresentano la base costitutiva del nostro personaggio in ogni titolo della serie. Fatta eccezione per il Carisma (trasformato, per l'assenza di npc, in una statistica legata alle dinamiche di gruppo), pare che le restanti caratteristiche abbiano effetti sostanzialmente paragonabili a quelli del precedente capitolo di Fallout, sebbene la progressione segua una strada completamente diversa. Per ogni livello guadagnato in Fallout 76, riceveremo un punto da investire in ciascuno degli attributi di base dello S.P.E.C.I.A.L., fino al raggiungimento di un valore massimo fissato a 15. Un valore strettamente legato alla novità più importante, e senza dubbio controversa, del sistema di progressione. Dopo l'accorpamento di abilità e talenti visto nell'ultima iterazione della saga, Fallout 76 torna a sfidare l'ortodossia del franchise introducendo un sistema di perk che fa suoi alcuni elementi dei giochi di carte collezionabili. I talenti del gioco, infatti, saranno acquisibili attivando gli effetti di perk card distribuite, in stile solitario, sotto ognuno degli attributi. Il valore di ciascuna statistica rappresenterà anche il pool dei punti utilizzabili per sfruttare gli effetti di una o più carte, i cui costi di attivazione (dipendenti dalla qualità degli effetti) si sommeranno in caso di utilizzo congiunto. Con due punti investiti in Carisma potremo quindi utilizzare in combo carte talento "base" come Fonte d'ispirazione (se in gruppo, gli alleati guadagnano il 5% di esperienza in più) e Vampiro (le sacche di sangue soddisfano la tua sete e ti curano il 50% in più), o decidere di optare per una carta più potente come Errante solitario (quando da solo, il personaggio prende il 10% dei danni in meno e rigenera gli AP il 10% più velocemente).

    Todd Howard ha sottolineato a più riprese la plasticità di questo sistema di progressione, che permetterà ai giocatori di cambiare in ogni momento le carte perk utilizzate - preferibilmente in un luogo sicuro - per assecondare le necessità del momento e modificare il proprio stile di gioco. Oltre alle carte base legate a ciascun attributo, ogni due livelli fino al decimo e poi ogni cinque, i giocatori riceveranno un pacchetto contenente quattro carte casuali, caratterizzate da diversi livelli di rarità e, di conseguenza, da diversi costi d'attivazione. Sbustando allegramente, gli utenti potrebbero anche trovarsi per le mani una carta dorata con costo troppo elevato per il livello del momento, che potrebbe però ispirarli nella pianificazione futura della propria build. D'altronde, gente, vale la pensa ribadire che l'adattabilità sembra essere una delle chiavi di volta del sistema, peraltro in linea con le sfumature survival della produzione.
    Una volta raggiunto il livello 50, smetterete di guadagnare punti S.P.E.C.I.A.L., ma continuerete comunque a ricevere nuove buste da spacchettare. Una circostanza che, considerando anche la casualità del tutto, vi porterà probabilmente ad avere in tasca un buon numero di doppioni, che potrete però utilizzare per aumentare di rango (fino al terzo) le carte in sovrannumero, migliorandone gli effetti.

    Unendosi a un gruppo di amici, sarà anche possibile condividere con gli altri le proprie carte perk, sebbene le dinamiche di questo scambio non siano ancora esattamente cristalline. Per quanto particolare, il sistema di progressione ha tutte le carte in tavola (penoso gioco di parole) per funzionare nello specifico contesto di Fallout 76, che certamente richiede, per sua natura, una notevole versatilità contestuale. L'arbitrarietà dell'elemento casuale probabilmente farà storcere il naso ai ruolisti puri e duri, ma il potenziale di questo sistema in termini di varietà d'approccio e coinvolgimento a lungo termine è sicuramente notevole. Specialmente considerando che il team di sviluppo ha già escluso la presenza di microtransazioni di carattere utilitaristico (leggasi pacchetti da sbustare a colpi di euro), assicurando di contro la distribuzione di DLC e contenuti post lancio in abbondanza.

    Duelli post apocalittici

    Le buone sensazioni legate alle meccaniche di progressione si estendono, a sorpresa, anche alla componente PvP del titolo che, per ottime ragioni, rimane quasi totalmente opzionale. Per ingaggiare un altro giocatore in un furiosa battaglia all'ultima pallottola vi basterà sparargli un colpo, l'equivalente di Fallout 76 del caro vecchio guanto di sfida. Questo colpo infliggerà un danno considerevolmente ridotto, riportato a valori normali solo quando, e se, il contendente deciderà di accettare la tenzone rispondendo al fuoco. Nel tentativo di mantenere ogni scontro interessante, il gioco bilancerà automaticamente il livello degli avversari, ridimensionando i benefici generati da perk ed equipaggiamento per impedire che l'elemento abilità si faccia irrilevante. Va da sé che i personaggi di alto livello, com'è giusto che sia, manterranno parte dei propri vantaggi quando alle prese con le ultime leve del Vault 76, ma di contro questi ultimi potranno ottenere maggiori ricompense in caso di vittoria, ragionevolmente sottratte alle riserve di tappi dello sconfitto.

    Trattandosi di un titolo dove, con tutta probabilità, passeremo un sacco di tempo a concimare cipressi post apocalittici, la morte ci priverà solo delle risorse categorizzate come "spazzatura", ovvero quelle utilizzate per edificare basi e insediamenti. Una volta deceduti, potremo resuscitare gratuitamente nei pressi del nostro cadavere o direttamente tra le mura del Vault 76, valutando poi se tornare o meno a reclamare i materiali persi, che potrebbero comunque finire nelle mani di un altro giocatore. Pagando una quota in tappi, variabile a seconda della lontananza del punto di respawn, avremo la possibilità di resuscitare presso un qualsiasi snodo di viaggio rapido, presente nel titolo come in ogni altro capitolo della serie. Per quanto il sistema del "guanto di sfida" non escluda in toto il griefing più molesto, il team di sviluppo ha provveduto a scoraggiare questo genere di comportamento con due diverse strategie. Tanto per cominciare, nel caso in cui un giocatore particolarmente scellerato continui a infiggervi danno "da guanto" fino al vostro infastidito decesso, quello sarà marchiato come assassino e reso visibile a tutti i giocatori della sessione come un'icona scarlatta sulla mappa. L'uccisione del succitato infame premierà dunque il suo irreprensibile boia con una discreta somma di tappi, giustamente sottratta ai risparmi del condannato. Per evitare che situazioni del genere si ripetano alimentando dinamiche di frustrazione, ogni giocatore della sessione potrà decidere di bloccarne un altro, escludendo ogni futura interazione ludica. Un doppio meccanismo di controllo che però non esclude la possibilità che un simpatico viandante decida di trasformare, grazie alla gloria dell'atomo, il vostro insediamento in una distesa fumante e radioattiva. Una circostanza senza dubbio demoralizzante, ma non senza vie d'uscita. Tra le meccaniche del gioco, infatti, c'è la possibilità di estrapolare un "progetto" dalla vostra base operativa personale, che potrà poi essere utilizzato per costruire altrove una copia esatta del caseggiato distrutto, ovviamente investendo nuove risorse. Una dinamica che, tra l'altro, si presta molto bene alla vita nomade degli abitanti del vault, che potranno decidere di trasferirsi verso panorami più stimolanti senza dover abbandonare del tutto i propri capolavori di architettura post atomica. Di nuovo, pare che il team stia facendo il possibile per forgiare un'esperienza coinvolgente ed equilibrata, limando quelli che sono alcuni dei limiti fisiologici del nuovo genere di riferimento.

    Parlando della nuclearizzazione degli insediamenti, le conseguenze radioattive di un colpo di Fat Man non interessano solo il sistema di costruzione ma, indirettamente, anche la progressione del personaggio. Sebbene i particolari legati a questa dinamica siano ancora piuttosto fumosi, pare che la permanenza in aree ad alto tasso di radiazioni sia in grado di alterare il codice genetico dei personaggi, scatenando un'ampia gamma di mutazioni casuali. Sul palco del keynote, in particolare, si è parlato di una mutazione che ribattezzeremo "Ossa cave", in grado di raddoppiare l'altezza dei salti a scapito del valore di forza. Trattandosi di un elemento di gameplay legato a doppio filo tanto all'avanzamento quanto all'esplorazione, non vediamo veramente l'ora di saperne di più, e magari di arricchire il profilo del nostro personaggio con qualche appendice in più.
    Piuttosto stimolante anche il fatto che ogni esplosione atomica influisca su aspetto, flora e fauna della zona colpita, aprendo la strada a creature contaminate ben più forti di quelle precedentemente a spasso nell'area. Parlando di meccaniche ancora avvolte dal mistero, Fallout 76 ospiterà una nuova versione dell'iconico sistema di mira assistita S.P.A.V., questa volta completamente in tempo reale. Al momento sappiamo solo che, per attivare il puntamento delle singole sezioni anatomiche, avremo bisogno di una specifica carta talento e che l'efficacia del sistema dipenderà, come di consueto, dal punteggio di Percezione. Non abbiamo ancora elementi a sufficienza per valutare il valore di questa aggiunta al contesto multiplayer di Fallout 76, ma è facile identificare la latenza tra l'attivazione dello S.P.A.V. e il fuoco come un forte disincentivo, specialmente durante lo scontro con un giocatore rapido e deciso. In coda al keynote, Todd Howard ha anche accennato due importantissime aggiunte che dovrebbero arrivare ad arricchire l'offerta ludica di Fallout 76, ovvero il supporto ai mod e i server privati. Come intuibile, trattandosi di un gioco multiplayer online, il supporto ai mod non è qualcosa di particolarmente facile da implementare ma, visto che la promessa è stata siglata, già immaginiamo un mondo pieno di armature atomiche di Hello Kitty e Deathclaw con la faccia di Bombolo.
    Della serie: l'apocalisse che vorrei.

    Fallout 76 Il lungo keynote tenuto dagli uomini di Bethesda sul palco del QuakeCon 2018 ci ha permesso di farci un'idea più chiara su diverse delle meccaniche chiave del nuovo capitolo di Fallout. Se da una parte facciamo ancora fatica a percepire chiaramente quegli elementi cardinali che, da sempre, caratterizzano il brand e la spinta all'avanzamento, dall'altra il quadro dipinto da Todd Howard e consociati comincia senza dubbio a prendere forma. Ed è una forma che non ci dispiace affatto. La revisione del sistema di progressione promette di aggiungere al gioco una grande varietà in termini definizione del proprio personaggio, proiettata verso un orizzonte praticamente infinito dalla combo spacchettamenti "ad libitum" e supporto post lancio. Considerando il recente passato della serie, tra l'altro, parliamo di una meccanica in grado di rinvigorire la profondità di un sistema di sviluppo che, con Fallout 4, era stato veramente ridotto all'osso. L'arbitrarietà del tutto potrebbe infastidire i puristi, ma vale sicuramente la pena concedere al gioco il beneficio del dubbio, anche in virtù dell'impegno profuso nell'apparente bilanciamento di un'esperienza che, per limiti di genere, non è affatto facile da equilibrare. PvP solo "su invito", forti limiti al griefing, meccaniche di conservazione per gli insediamenti, mutazioni genetiche, mod: seppur ben lontano dal canone classico della serie, Fallout 76 sembra ogni giorno più convincente. Il vero spartiacque sarà l'appuntamento con la demo di ottobre che, dopo l'ultima mattinata al QuakeCon, aspettiamo con una trepidazione sensibilmente maggiorata.

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