Anteprima FIFA 12

Prime indiscrezioni per il nuovo calcistico Electronic Arts

Anteprima FIFA 12
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Disponibile per
  • Xbox 360
  • Wii
  • PS3
  • iPhone
  • PSVita
  • Pc
  • Psp
  • Da qualche anno a questa parte, con il "nuovo ciclo" del brand FIFA, il modo di concepire la simulazione calcistica è radicalmente cambiato, così come sono cambiate le aspettative a riguardo. Un ottimo comparto animazioni e la presenza di centinaia di elementi su licenza ufficiale, nel 2011, non bastano più a rendere grande un titolo calcistico: i giocatori esigono immedesimarsi in scontri realistici, dove la CPU si comporti esattamente come la controparte reale e dove ogni calciatore, compresi quelli comandati in prima persona, sia caratterizzato in maniera peculiare e immediatamente distinguibile. Il videoplayer moderno vuole, inoltre, un contorno spettacolare e ricco di tutti gli elementi che rendono "vivi" i più importanti match calcistici, nonché la possibilità di allenare tatticamente la propria squadra sin nei minimi dettagli.
    Molti di questi obiettivi sono stati raggiunti (in parte in maniera soddisfacente, in parte meno) già con FIFA 11, risultata, secondo la critica ed il pubblico, una delle tre migliori simulazioni calcistiche di sempre. Il team di David Rutter non ha però voluto crogiolarsi nei suoi successi, riprendendo immediatamente i lavori (in realtà in atto già da prima della release di FIFA 11) per quella che si prospetta, più che un'evoluzione, una vera e propria rivoluzione nel panorama calcistico, almeno a detta dei programmatori.
    Stiamo parlando, naturalmente, di FIFA 12, alcune delle cui carte si sono recentemente scoperte grazie ad un evento del tutto singolare: Electronic Arts ha infatti organizzato un first look via web, con giornalisti collegati da tutta Europa ad assistere alla primissima presentazione delle più succulente novità di questa nuova incarnazione. Everyeye, naturalmente, non poteva mancare; vediamo cosa bolle in pentola.

    La Santa Trinità

    Come anticipato la strada percorsa quest'anno per FIFA 12 prevede un rinnovamento completo del brand, a partire dallo stile grafico dei menù sino alle più recondite profondità del gameplay, mantenendo chiaramente immutate le interessanti introduzioni dello scorso anno come Personality +, Stamina & Fatigue e via discorrendo, che si andranno ad integrare con le novità. Ed è stato proprio il gameplay il solo ed unico argomento di discussione dell'evento.
    Il primo punto sul quale intendiamo focalizzarci riguarda l'annoso problema del pressing, che attanaglia sin dai primissimi FIFA Next Gen la produzione. Per mettervi un freno, quest'anno, il team britannico di EA ha pensato di rivoluzionare il concetto di difesa sulla palla, implementando la prima delle feature di cui ci occuperemo: Tactical Defending. In sostanza, il movimento di pressione sulla palla effettuato dai giocatori premendo A (o X) sul gamepad è stato completamente rimosso; al suo posto una presenza più marcata e decisamente diversa delle joggling defence, la cosiddetta "posizione granchio". Il calciatore in fase difensiva, anziché attaccare disperatamente il portatore di palla, si limiterà a tracciarne i movimenti grazie ad una sorta di lock on, mantenendo una certa distanza (regolabile tramite stick analogico). Naturalmente, Personality + sempre in mente, minore sarà la distanza dal portatore e maggiori saranno le possibilità per quest'ultimo di tentare un dribbling o di superarci con uno scatto fulmineo. Più intelligente e credibile anche il "pressing" apportato da un'eventuale secondo giocatore, anch'esso in contenimento ma sempre da un'angolazione differente, in maniera da chiudere eventuali spazi o spingere l'avversario verso il fondo o verso la linea laterale. Viene da chiedersi, a questo punto, che fine abbia fatto il tackle leggero; ebbene, in FIFA 12, finalmente, questo tipo d'intervento avrà caratteristiche molto simili alla scivolata, richiedendo dunque un preciso tempismo nell'intervenire, pena la perdita di coordinazione e la possibile fuga dell'attaccante.
    Dare più spazio di manovra sul campo non significa soltanto privare la difesa degli strumenti dei quali sino ad ora poteva abusare, ma anche elargire all'attacco nuovi mezzi per gestire il pallone. Rutter e i suoi paiono saperlo bene, dato che il secondo punto sul quale si è focalizzata la presentazione risponde al nome di Precision Dribbling. Quello del controllo nello stretto è un argomento davvero delicato per quel che riguarda le simulazioni calcistiche. Ad oggi, checché se ne dica, non c'è stata una sola produzione capace di mettere il videoplayer in condizione di gestire il pallone con micro-tocchi, lievi spostamenti laterali e trascinamenti con la suola: da PES a FIFA ci si è sostanzialmente limitati alle finte, al "passo laterale" e alla più recente possibilità di rallentare la corsa fin quasi a procedere camminando; niente di veramente credibile. Le cose potrebbero (e sottolineiamo potrebbero) cambiare proprio con FIFA 12, che promette una più approfondita gestione della sfera soprattutto nelle fasi più statiche della manovra. Al già sperimentato pace control verrà infatti aggiunta una maggior libertà di controllo del pallone, supervisionata -al solito- dagli algoritmi del Personality +. La quantità di micro-tocchi è stata triplicata, rendendo plausibile, soprattutto per i calciatori più tecnici, il dribbling senza l'ostentato utilizzo delle finte. Un breve spezzone di gameplay ha mostrato come sia possibile riprodurre -ad esempio- alcune delle movenze tipiche di Xavi che, quasi girandosi su se stesso, a bassa velocità, riesce letteralmente a nascondere il pallone all'avversario. Le applicazioni, ovviamente, varieranno dalle più semplici -come il semplice spostamento del pallone per evitare il tackle- alle più complesse -controllo da fermo con la suola- ed implementeranno anche rinnovate possibilità di protezione della palla. Grazie ad approfondite sessioni video riguardati centravanti come Luca Toni o Zlatan Ibrahimović, i ragazzi del team EA Sports si sono resi conto della pochezza di movimenti spalle alla porta presenti in FIFA. Precision Dribblig, quindi, si estenderà anche alla protezione della sfera spalle alla porta, consentendo di spingere l'avversario, di spostarsi il pallone e di attendere ed appoggiare comodamente al compagno in sovrapposizione. Il bilanciamento è chiaramente una chiave importante in questo particolare frangente e, a precisa domanda, gli sviluppatori hanno risposto che, soprattutto in questo campo, le attitudini dei vari calciatori verranno accuratamente soppesate; non vedremo insomma Peter Crouch spostarsi la palla con la stessa efficacia di Nasri. Allo stesso tempo Chicharito Hernandez non sarà in grado di difendere il possesso con la fisicità di Toni o Gilardino.
    L'ultimo elemento di quella che è stata definita la "Trinità del gameplay" si chiama Pro Player Intelligence e consiste in un'ulteriore approfondimento delle routine legate al gioco della CPU. In primo luogo si tratta di una maggior consapevolezza, da parte dei singoli così come della squadra, delle proprie potenzialità e delle proprie debolezze. In unione con quanto descritto sin qui e con il solito Personality+, ogni compagine sarà apparentemente in grado di produrre sul campo uno stile di gioco differente, in maniera nettamente più marcata rispetto alla scorsa edizione. Un breve video ha mostrato come il Tottenham, alla stregua della partita di Champions League di San Siro contro il Milan, cerchi la palla dentro per Crouch già dalla tre quarti, o tenda a sfruttare le accelerazioni di Bale e Lennon per poi tagliare all'interno dell'area. Questa consapevolezza dovrebbe riguardare soprattutto i grandi giocatori (vedi Messi, Fabregas, Iniesta, C.Ronaldo, Özil...) che saranno in grado di puntare molto più spesso il marcatore ma anche di servire assist anticipando i movimenti di avversari e compagni. S'inserisce, per l'appunto, la visione di gioco, un parametro/algoritmo che promette di proporre in campo soluzioni differenti a seconda del calciatore in possesso di palla. Per dimostrarne il funzionamento il team ha messo mano al famoso Juego Fantastico, l'ambiente di test stilizzato che abbiamo potuto ammirare già lo scorso anno nei primi videotutorial riguardo alle nuove feature. E' stato qui riprodotto il secondo goal segnato dall'Arsenal all'Emirates Stadium, nella gara di andata degli ottavi di finale di Champions League. Per chi non ricordasse, l'azione partiva da un recupero difensivo da calcio d'angolo, con Fabregas ad imbeccare Clichy sulla fascia destra con un lancio rasoterra magistrale; fantastica progressione del francese che metteva in condizione di segnare Arshavin, a rimorchio dalla parte opposta, prendendo in controtempo la difesa. La riproduzione virtuale dell'azione mostrava, per ciascun atleta, una sorta di cono visivo rappresentate la visione di gioco. Per Fabregas, ad esempio, questo "cono" si estendeva quasi a 360°, dando allo spagnolo un'innata consapevolezza dei movimenti di compagni ed avversari, che gli ha poi permesso quel passaggio che tutti ricordiamo. Mostrato lo sviluppo dell'azione il capitano dei Gunners è stato sostituito con J.S. Park, ottimo centrocampista ma dotato di un'istinto decisamente minore rispetto al collega. In questo caso il raggio visivo passava da 360° a poco più di 180°, mostrando uno sviluppo totalmente differente della manovra. Nelle varie simulazioni Park, ricevendo spalle alla porta, non si accorgeva immediatamente del compagno in progressione sulla fascia, servendolo in ritardo (e in fuorigioco) oppure costringendolo ad arrestare la discesa e tornare incontro al portatore, rallentando così la manovra. Tutte caratteristiche, insomma, che dovrebbero e potrebbero rendere l'azione esponenzialmente più varia rispetto al passato.

    Impatto devastante!

    A dispetto di quanto ci si possa aspettare il più grande cambiamento proposto in FIFA 12 riguarda il motore grafico, nella fattispecie l'engine fisico: l'Impact Engine sul quale negli studi canadesi di EA si sta lavorando da diversi anni. Fino ad ora le animazioni presenti in FIFA venivano pre-generate osservando accuratamente tutte le possibili variabili in campo. Ad ogni azione corrispondeva dunque una reazione univoca, che in taluni casi poteva generare movimenti e collisioni del tutto innaturali e, soprattutto, l'elevato fenomeno di compenetrazione poligonale che ha attanagliato negli anni la produzione. Questo nuovo engine, invece, consente di creare un ambiente fisico realistico nel quale inserire i modelli poligonali; saranno poi gli algoritmi dell'Impact Engine a determinare in tempo reale ed in maniera totalmente dinamica movimenti e collisioni. Un ambiente di lavoro così complesso consente, tra le altre cose, il mantenimento dell'inerzia motoria, parametro mai visto in una simulazione calcistica. In termini pratici questo significa che il risultato di uno scontro tra due calciatori, in qualunque situazione esso avvenga, terrà conto della quantità di moto posseduta dai due (o più) in quell'istante. Ci sono stati mostrati diversi esempi in-game che hanno sciorinato con chiarezza situazioni molto diverse quali, ad esempio, "blocchi" (un giocatore fermo che assorbe l'impatto di uno in movimento) o scontri spalla contro spalla, dove sarà in gioco l'equilibrio di entrambi gli atleti. Il risultato in movimento è davvero stupefacente, soprattutto per la varietà e la credibilità delle azioni in naturale sviluppo nel rettangolo di gioco; situazioni che beneficeranno anche della totale assenza di compenetrazioni, eliminate proprio grazie a questo nuovo ed incredibile engine.
    Le sorprese, in ogni caso, non finiscono qui. Una serie di "keyframes" -se così possiamo chiamarli- sono stati infatti piazzati nei punti chiave di ciascun modello poligonale (articolazioni, muscoli..) e ad ognuno di essi sono stati associati -giocatore per giocatore- parametri quali resistenza alla torsione, agli urti, all'affaticamento e via discorrendo. Questo sistema ha permesso di implementare l'ultima delle feature indicateci come le più significative di FIFA 12: True Injuries. Il sistema degli infortuni, grazie a quanto descritto, verrà totalmente rinnovato per raggiungere -almeno sulla carta- vette di realismo mai viste prima. Siamo stati ad esempio testimoni di un contrasto tra Fernando Torres e Rio Ferdinand, con lo spagnolo in caduta su se stesso, torsione del ginocchio ed infortunio (si suppone) al legamento crociato. Ma non è tutto: pare decisamente confermato che i calciatori potranno addirittura subire auto-infortuni. Ci è stato mostrato come un terzino con stamina giunta a livelli critici, dopo l'ennesimo scatto, si fermasse a causa di uno strappo, costretto a camminare per il resto dell'incontro. Implementato anche un sistema più convincente per tenere in memoria (durante la stagione) gli infortuni; non facendo riposare e riprendere un atleta infortunatosi (magari ributtandolo troppo presto nella mischia), rischieremo seriamente l'aggravarsi delle sue condizioni.
    Il tutto, chiaramente, condito dal solito contorno audio-visivo stellare che, da un paio d'anni a questa parte, contraddistingue FIFA.

    FIFA 12 Per quanto le premesse siano davvero ottime, specialmente per quel che concerne la difesa di contenimento e l’Impact Engine, preferiamo mantenere ancora un basso profilo, almeno fino alla prima prova con mano. Quando si parla di calcio, soprattutto in Italia, hype e delusioni sono dietro l’angolo; FIFA, tuttavia, sembra davvero lanciato verso nuove ed inesplorate vette. Restate sintonizzati, da qui ad Ottobre ne vedremo delle belle.

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