Anteprima Frontlines: Fuel of War

Questo è il futuro. Non resta che prepararci.

Anteprima Frontlines: Fuel of War
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Disponibile per
  • Xbox 360
  • Cosa accadrà quando il carburante più utilizzato sul nostro pianeta, il petrolio, terminerà? E' questa una domanda a cui i Kaos studio, team di sviluppo sorto a New York dopo una militanza tra le linee della EA, hanno dato una risposta secca e decisa. La Guerra del Petrolio. Tra diversi anni, secondo lo story board di Frontlines Fuel Of War (FFOW), la terrà avrà due superpotenze, l’Euroamericana e la Cinorussa, che si contenderanno gli ultimi giacimenti di petrolio rimasti. Questo è il futuro. Non resta che prepararci al peggio.

    Il futuro secondo Kaoss

    Dunque la storia di FFOW prende spunto da una situazione quanto mai plausibile e pericolosa: la fine dei rifornimenti di carburante. Un tale avvenimento porta con sé un veloce e progressivo degrado e decadimento dell’intera civiltà. Metropoli, città, industrie, mezzi di trasporto, comunicazione, tutto lentamente scompare. Le persone perdono la speranza di salvezza, e seguono, costretti, la via della disperazione. L’ormai sottile filo che regge l’equilibrio politico tra le due super potenze si tende sempre di più. Sino a quando la necessità prende il sopravvento sulla ragione. La miccia prende a bruciare, innescando il lento incedere della catastrofe. La guerra sta per iniziare.
    L’Euroamerica, armata di tecnologie moderne e letali. La Cinorussia, con la sua forza numerica e devastante.
    FFOW parte da premesse per niente originali allo stato attuale, ma a conti fatti il primo titolo targato Kaoss studio sembra veramente in grado di regalarci ore di sano e ipervariegato divertimento, nonché scene di pura gioia visiva.

    Novità dal fronte

    Procedendo con ordine tocca descrivere quello che è il gameplay del titolo in questione. Ebbene pare proprio che il team di sviluppo abbia lavorato molto sul gamedesign, abbandonando finalmente quelli che per molto tempo sembrano essere stati dei “canoni” legati ad un genere come quello degli FPS. Tale rottura è possibile attraverso l’introduzione di molteplici novità che potrebbero avere il potere di tenerci incollati allo schermo, nel tentativo di annientare il nemico con ogni tattica possibile. Il concept alla base di FFOW deriva da uno studio molto approfondito delle dinamiche di svariate battaglie moderne. Secondo tali ricerche difatti, è stato possibile comprendere come in effetti le battaglie si sviluppino attraverso uno schema di avanzamento di frontiera, reso possibile mediante l’abbattimento di “barriere” nemiche. Una tale visione ha così portato ad una scelta nel gamedesign molto drastica: portare la stessa concezione nel gioco, sviluppando il percorso in orizzontale e non in verticale, come accade attualmente per molti FPS. Il territorio di gioco diviene così un vastissimo campo di battaglia in cui l’avatar può liberamente muoversi, avulso da qualsiasi schema di percorso o da tattiche precostituite. Non avremo dunque lo scorrere di un “corridoio”, bensì l’esplorazione in merito alla quale scegliere la tattica migliore. Ma ad arricchire una siffatta concezione di gameplay, vengono aggiunti diversi elementi. In primis la possibilità, certo non originale ma con tali presupposti altamente funzionale, di scegliere per ogni missione il tipo di “specializzazione militare”, che sia essa cecchino, piuttosto che fanteria, o artificiere. Tale opzione ci permette di cambiare a nostro piacimento, di volta in volta, l’approccio tattico e combattivo. Avremo poi la possibilità, e la libertà, di utilizzare svariati mezzi a disposizione sul campo di battaglia, come ad esempio carri armati; ancora avremo la possibilità di pilotare aerei ed elicotteri. Potremmo, inoltre, da terra indirizzare i vari attacchi aerei e vederli evolversi dinanzi ai nostri occhi: ad esempio possiamo indirizzare in un dato punto una mitragliata dal cielo, piuttosto che un vero e proprio bombardamento. E se tutto ciò non bastasse, ecco che ad aumentare la varietà di un siffatto gameplay subentrano diversi gioielli tecnologici alcuni interamente comandabili. Avremo mini elicotteri, mini carri armati, sui quali montare di volta in volta una diversa tipologia di artiglieria (lanciamissili, mitragliatrice, lanciarazzi, ecc.), mini bombe motorizzate, ideali da indirizzare sotto i cingolati. Vedremo infatti il nostro avatar lanciare uno dei suddetti marchingegni, e la visuale cambierà passando il comando dell’oggeto in questione al giocatore. Ci ritroveremo così a guidare tutti i gioiellini prima descritti. Le armi imbracciate, tutte ottimamente curate, rappresentano delle evoluzioni di armi esistenti, con potenza di fuoco, precisione, capacità di tiro, di portata, migliorate. L’avatar inoltre svilupperà le sue abilità in maniera incrementale.
    Ma se può sembrare eccessiva la potenza a nostro servizio, non è certo da sottovalutare la forza “bruta” del nemico, nonché la sua sviluppata intelligenza tattica e di attacco. Difatti dovremo avere a che fare con una IA di ottimo livello, che permetterà ai nemici di elaborare tattiche complesse anche in campo aperto. Un esempio che salta subito all’occhio è come il nemico si sposti in base a ciò che avviene nelle fasi di gioco: se il nostro avatar si trova in una posizione strategica, dalla quale ha ucciso un buon numero di avversari, vedremo come essi successivamente reagiranno in maniera diversa, cercando di aggirare e quindi circondare l’avversario. Perciò stando fermi in un posto capiterà di essere attaccati da nuovi avversari alle spalle o ai lati.

    Il realismo della battaglia

    Il comparto tecnico non sembra essere da meno. L'Unreal Engine è stato sfruttato, a quanto sembra, egregiamente. Gli effetti particellari sembrano davvero incantevoli così come le luci. Ogni esplosione è curata egregiamente. Gli impatti lasciano tracce di distruzione molto realistiche. I riflessi sui vari oggetti sono riprodotti con molta minuzia. Non di meno sembran essere le texture ed i modelli poligonali. Insomma si è tentato di arrivare ad un alto livello di realismo. Ma come al solito gli elementi non sono ancora completi per poter dare un giudizo definitivo. Ciò nonostante, pare proprio che i Kaoss abbiano intuito come utilizzare la tecnologia della next-gen. Stesso discorso vale per l’audio: gli effetti sonori sono studiati per proiettare il giocatore sul campo.

    Un multiplayer massivo

    Ultima sorpresa che il titolo sembra riservare è la campagna in multiplayer. Sembra infatti che le fatiche di realizzazione si siano indirizzate verso la possibilità di includere ben 50 giocatori per ogni fazione. Dunque una vera e propria battaglia in cui poter utilizzare tutto ciò appena descritto e combattere con al fianco 49 amici alleati, scontrandosi contro altrettanti nemici. Allo stato attuale il team è arrivato ad includere 36 giocatori, ma l’obbiettivo è il fatidico numero sopra citato. Non resta che attendere.

    Frontlines: Fuels of War FFOW sembra dunque un titolo che fa ben sperare gli amanti degli FPS, aggiungendo finalmente molti elementi, alcuni “freschi” altri non proprio originali, che miscelati creano un cocktail davvero di gran classe. Aspettiamo dunque con ansia prossime notizie dal fronte.

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