Il gameplay di Stray: caos e meraviglia attraverso gli occhi di un gatto

Abbiamo assistito a una demo di Stray, la stilosa avventura che ci vedrà impersonare un micio in cerca della sua famiglia: ecco cosa abbiamo scoperto.

Stray
Anteprima: PlayStation 5
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • PS5
  • Xbox Series X
  • Sin dal suo annuncio Stray ha incuriosito stampa e pubblico con le sue insolite premesse, come abbiamo esposto nella nostra anteprima dedicata a Stray. L'idea di impersonare un gattino che si ritrova sperduto in una città cyberpunk dopo aver perso i contatti con la famiglia è effettivamente intrigante, soprattutto se si pensa al fatto che la metropoli in questione non è abitata da ordinari esseri umani ma da robot che si comportano come tali.

    Partendo dalle semplici sperimentazioni legate alla città murata di Kowloon, che oggi non esiste più, i ragazzi di Blue Twelve studio sono riusciti a confezionare un intrigante contesto narrativo per un'esperienza sì molto legata alla storia che vuole raccontare ma anche in grado di offrire enigmi, fughe al cardiopalma e un'esplorazione all'insegna della libertà di movimento e di piccole, grandi, meraviglie. Accompagnati dal commento del producer Swann Martin-Raget, abbiamo assistito a una demo di Stray che, al netto della ferrea volontà di evitare qualsiasi spoiler di trama, ha saputo mettere in luce le caratteristiche più interessanti del prodotto.

    Nei panni di un gattino

    Prima d'ogni altra cosa, Stray è una lettera d'amore ai gatti e ciò si è evinto a più riprese nel corso dell'appuntamento. Basato sul randagio rossiccio che il co-director dello studio ha trovato nei pressi di Montpellier, il peloso protagonista deve molto anche a un esemplare di Canadian Sphynx, appartenente a una razza di gatti con la caratteristica di non presentare alcun pelo sul mantello.

    Grazie a questa particolarità, gli addetti ai lavori hanno potuto studiarne le movenze nei minimi dettagli, così da animare a mano - e con estrema cura - il micio al centro dell'avventura. Sebbene sia stata valutata attentamente, l'idea di ottenere le animazioni tramite motion capturing è stata infine accantonata in favore dell'approccio "in house", col team che nel tempo ha implementato movenze contestuali sempre più particolari e credibili.

    Nella demo abbiamo visto l'eroe della storia sobbalzare col pelo drizzato in preda a uno spavento o saltare su di una scacchiera per rovinare un'accesa partita a due poveri robot, a riprova di quanto sia stata oculata la scelta degli sviluppatori. Nel corso dell'avventura avremo la possibilità di far miagolare il micio con un tasto apposito, talvolta pure nelle cutscene, e più in generale lo vedremo comportarsi come un suo simile del mondo reale. Potrà infatti dissetarsi dalle ciotole - o dalle conche per raccogliere le perdite d'acqua - mangiare e compiere marachelle d'ogni sorta, come saltare su pile di libri per farli cadere, giocare col telecomando della tv e grattare gli artigli contro lo schienale dei divani. A tal proposito, sarà proprio agitando le zampette contro le porte che avvertirà baristi e cittadini della sua presenza, così da poter entrare nei locali e abitazioni in giro per la mappa. Tra un riposino sulla pancia di un amico robotico e le "sieste tattiche" su tappeti e cuscini, il micetto sarà chiamato a esplorare interi quartieri e location di grandezza variabile e non di rado dovrà guardarsi intorno per scovare elementi legati alla progressione.

    Se da un lato Blue Twelve voleva semplicemente trasporre nel gioco una delle più famose leggi non scritte dei gatti, legata al dover buttare a terra (o dal palazzo), qualsiasi ninnolo posto su di una superfice sopraelevata, dall'altro il team ha pensato di fare di questa caratteristica una componente ludica d'estrema importanza. Determinati oggetti infatti non avranno solo un valore scenico e anzi serviranno a risolvere rompicapo e a proseguire nell'avventura, come stiamo per vedere.

    I segreti della città, i suoi abitanti e B-12

    Come abbiamo già detto, la trama avrà un'importanza preponderante in Stray e verrà raccontata attraverso le sequenze filmate e la narrativa ambientale. L'impressione che abbiamo avuto nell'osservare gli interni pieni di quadri di persone o i manifesti strappati posti sulle mura logore dei bassifondi, è che la città futuristica abbia diversi segreti da nascondere.

    L'invasione degli Zurk, le creature che saremo chiamati a fronteggiare, la sparizione degli umani e la civiltà dei robot - che vista la presenza di vari gruppi di automi ci è sembrata piuttosto sfaccettata - sono tutti elementi intriganti e speriamo che siano stati trattati con la dovuta attenzione. Il fatto che i robot abbiano delle passioni, degli impieghi e dei ruoli sociali, da Razinput, un giocatore furbino che si è beccato un malware quando ha scaricato un trucco, fino alla nonnina dedita alla vendita di indumenti e al vecchio capovillaggio Zbaltazar, è certamente interessante, sebbene al momento sia impossibile pronunciarci sull'effettiva qualità della caratterizzazione degli NPC. Sappiamo che i cittadini avranno un loro passato e che talvolta chiederanno al gatto di portare a termine delle commissioni di vario genere, dalla raccolta di taccuini e file utili, fino al dover cogliere una serie di fiori. Ci auguriamo che le attività di contorno vadano a espandere gli eventi narrati con piccole ma significative rivelazioni, perché in caso contrario - almeno stando ai compiti a noi noti - rischierebbero d'essere un mero riempitivo. A prescindere da questo, Stray dovrebbe durare attorno alle 7-8 ore, un conteggio che potrebbe estendersi sino a 9-10 ore col completamento dei contenuti secondari. In sostanza, al netto della riuscita delle side quest, gli sviluppatori hanno giustamente mantenuto al primo posto la progressione della storia.

    Un ruolo cruciale in questo senso lo giocherà il drone che accompagnerà il nostro randagio nel corso dell'avventura: il piccolo B-12. Apparso in un quartiere più ampio della zona lineare d'inizio presentazione, B-12 permetterà al micio di continuare la sua avanzata nelle zone più buie grazie alla sua torcia ma più d'ogni altra cosa aiuterà il pelosetto nel relazionarsi ai robot. I gatti e la tecnologia, come ha giustamente ricordato anche Swann, non vanno particolarmente d'accordo, ecco perché questo compagno di viaggio sarà una sorta di "ponte cognitivo" tra i cittadini e il gatto. Gli consentirà ad esempio di comprendere le parole degli abitanti, a cui il protagonista dovrà consegnare oggetti per ottenere indicazioni e proseguire nella sua indagine.

    Grazie ai taccuini sparsi in giro per la città e a un particolare tipo di collezionabile - le cosiddette Memorie - il drone potrà accrescere la conoscenza dell'amico in molti modi. Nella demo infatti gli ha raccontato di una pianta modificata dall'ingegno umano e gli ha svelato i segreti sulla lingua dei cittadini e sui suoi stessi studi per impararla. È evidente insomma che le abilità di B-12 andranno a completare quelle del gatto e, siamo pronti a scommetterlo, la cosa varrà anche per i combattimenti.

    La ricetta ludica e la presentazione visiva

    Prima di soffermarci sul gameplay, vogliamo fare una premessa. Nelle fasi iniziali del progetto Blue Twelve ha deciso di eliminare il platforming attivo, automatizzando i salti del gattino. Infatti durante i primi playtest molti giocatori mancavano i salti e la cosa non piaceva al team, perché un agile gatto non commetterebbe mai questi errori con una tale frequenza.

    In sostanza basterà guardare in direzione di una tubatura o di una superfice vicina per veder apparire un'apposita icona e balzare in sicurezza, senza il rischio di cadere. Grazie a questa soluzione, esplorare da cima a fondo la città sarà più fluido e spettacolare, con animazioni sempre azzeccate al contesto e gradevoli alla vista. Tra case finemente arredate, piazze e viste panoramiche, il micetto esplorerà quartieri all'insegna della verticalità e pieni di elementi - come unità per il condizionamento e sporgenze - che oltre alla mera funzione estetica gli permetteranno di continuare la propria scalata. Per scendere rapidamente dalle zone più elevate, il pelosetto potrà servirsi di utili secchi legati a un contrappeso da sfruttare a mo' di ascensore.

    Chiaramente però era necessario confezionare una ricetta ludica sufficientemente varia e interessante, e che possibilmente riuscisse a sfruttare ulteriormente le "attenzioni" legate all'attraversamento dei livelli. Da qui l'inserimento di puzzle ambientali legati tanto all'osservazione dell'area in cui ci si trova, quanto al dover aguzzare l'ingegno.

    Il primo ha visto il gatto raccogliere un secchio di vernice sulla sommità di un palazzo, che in seguito ha lanciato per rompere la vetrata di una vecchia abitazione situata più in basso, mentre il secondo lo ha chiamato a regolare con molteplici salti la posizione di lastre di metallo mobili, così da comporre una sorta di scala verso il luogo desiderato. Questi due piccoli enigmi sembravano funzionare a dovere e fanno parte di un assortimento più ampio e caratterizzato da una sana dose di varietà, almeno stando alle parole di Blue Twelve. Avventuratosi in una zona fognaria piena di melma, il gatto è stato assalito da un'orda di piccoli Zurk, che ha dovuto seminare scattando il più veloce possibile.

    Tra fulminei cambi di direzione e l'eccellente camera work - con la visuale che accompagnava l'azione con estrema efficacia - la sezione di fuga è stata rapida e spettacolare e siamo pronti a scommettere che in questi frangenti la nostra prontezza di riflessi sarà messa a dura prova. A tal proposito, tolto il breve caricamento a seguito di un'ingloriosa dipartita, l'avventura risulterà priva di interruzioni, almeno su console next-gen. Quando il protagonista è salito su un carrello in pendenza per restituire il favore ai piccoli nemici, schiacciandoli come fossero tonno in scatola, Swann ha interrotto la sequenza, lasciandoci desiderosi di scoprire come andrà effettivamente a concludersi.

    Ad oggi è impossibile fare delle considerazioni sulle fasi stealth o sui momenti in cui potremo aprire la stagione della caccia agli Zurk ma se non altro il gameplay di Stray sembra avere i numeri per rivelarsi sufficientemente vario e articolato. In compenso, già da ora possiamo esprimerci positivamente sulla direzione artistica e il comparto grafico del titolo di Blue Twelve, che detto francamente sembra non avere nulla da invidiare a quello di produzioni dal budget ben più elevato.

    Oltre ai bassifondi raggiunti da una pioggia più che convincente, abbiamo avuto modo di ammirare il quartiere pieno di vita (meccanica) di Midtown, coi suoi negozi d'abbigliamento dalle pavimentazioni rifinite e i fiumi di luci e insegne che abbelliscono piazze e viuzze. Dai locali pieni di avventori, fino alle aree più nascoste, pensiamo al villaggio costruito attorno a una vecchia torre idrica che si erge su di un mare d'immondizia, i ragazzi di Montpellier hanno svolto un lavoro encomiabile, grazie a un sapiente uso di Unreal Engine 4.

    La bellezza di ciascuna ambientazione è ulteriormente accentuata da un'illuminazione globale capace di valorizzare tanto il pelo del gatto quanto gli edifici e le abitazioni visitabili. Dai cumuli di vecchie scatole e monitor, passando per i graffiti sui muri, fino ai riflessi delle pozzanghere, la cura riposta dal team nel realizzare la città, che a tutti gli effetti è l'altra grande protagonista del racconto, è ben evidente. Sia in ambito narrativo, che ludico, abbiamo ancora tanto da scoprire su Stray e solo provandolo in prima persona riusciremo a sincerarci della bontà delle componenti costitutive del gameplay.

    Detto questo, siamo rimasti molto colpiti dal mondo immaginato da Blue Twelve e dal contrasto tra tecnologia e natura che lo anima. Proprio per questo non vediamo l'ora di vestire i panni del gattino randagio per metterci in cerca della sua famiglia, così da intraprendere un viaggio che potrebbe rivelarsi sorprendente.

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