Gears of War è un grande passo in avanti tecnico: il gameplay sarà all'atezza?

Il titolo più NextGen in uscita per 360. Il gameplay sarà all'altezza?

Gears of War è un grande passo in avanti tecnico: il gameplay sarà all'atezza?
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Disponibile per
  • Xbox 360
  • Pc
  • Quel che si è visto durante la press conference.....

    Il titolo graficamente più NextGen fin ora apparso su X360 è sicuramente Gears of War, action fantascentifico in realizzazione presso gli studio di Epic, i famosi creatori di Unreal e dell'omonimo "Unreal Engine" (giunto alla sua terza versione), il middleware più completo disponibile per gli sviluppatori, necessario per sfruttare tecnologie e potenze della nuova generazione di chip grafici e console. Gears of War ovviamente utilizza U.E.3 ed è al momento il rappresentante più avanzato in forma di gioco disponibile su qualsiasi sistema. Secondo le dichiarazioni degli sviluppatori, il gioco sfrutta ancora uno solo dei tre Core del processore centrale della console. Visto lo stato avanzato di sviluppo e la buona fluidità con cui tutto si muove attualmente, questa notizia non può che farci ben sperare sulla potenza della console, e sul margine di miglioramento possibile in futuro.

    Cliff Bleszinski, giovane Lead Designer di Epic e responsabile del progetto Gear of War, si è presentato all'X05 con
    un nuovo livello da mostrare, nuove cut scenes, e nuovi effetti applicati dal motore 3D per lasciare ancora una volta tutti stupefatti. La clip mostrata durante la press conference vede Marcus (il granitico protagonista del gioco) avvicinarsi al seguito della sua squadra, passando attraverso un bosco, ad una zona industriale immersa nel buio e sommersa da una pioggia monumentale. E' proprio una scena classica, quasi stereotipata. Quest'ultima è l'elemento principale di questa parte della demo: cade sul protagonista, forma rivoli di acqua che scorrono sui tronchi degli alberi, sulle rocce, sul terreno. La ricerca del realismo in questo senso è notevole, e sfrutta decisamente le potenzialità dei nuovi shader in tempo reale di Xbox360. Forse il tutto risulta un po' troppo "shiny". Mi spiego meglio: le superfici bagnate, illuminate da una luce diretta, sono ovviamente molto bianche, molto riflettenti, il problema è che in questo caso l'effetto era eccessivo: troppo bianco, troppo riflesso. Si tratta di un difetto presente anche in altri due giochi, che con GOW non c'entrano nulla: i due titoli di NBA di EA E 2kGames: la pelle dei giocatori è bagnata, ma l'effetto è decisamente esagerato. Probabilmente i programmatori devono ancora calibrare meglio questi shader per rendere l'aspetto realistico. Si tratta comunque di un enorme passo avanti nella resa di queste superfici.

    ...il bosco, le piante, la pioggia....

    La zona del bosco è immersa nel buio, illuminata da grandi lampi che lasciano intravedere la complessità dell'ambiente circostante: alberi, cespugli, erba, rocce e rovine, tutto estremamente realistico e dettagliato.
    Dopo alcuni minuti, i personaggi raggiungono un'enorme installazione industriale: dei lampi più lunghi degli altri mostrano l'avvicinarsi di creature mostruose e minacciose. L'avanzata è inframezzata da alcune "cut scenes", sequenze dal sapore cinematrografico, realizzate con il motore 3D del gioco, arricchite visivamente da un potente editor di effetti e montaggio in tempo reale. L'Unreal Engine è stato pensanto anche per questo: gestire in real time quello che prima veniva realizzato con filmati prerenderizzati.
    Il risultato è notevole, decisamente spettacolare, ma la distanza con il pre rendering classico, inutile negarlo, è ancora presente. Del resto le due tecnologie avanzano distintamente, per cui la distanza può accorciarsi ma non annullarsi. Giunti nei pressi di una delle entrate, il protagonista si accovaccia ed inizia a correre, per sfondare la porta. Questa è una delle novità del gioco, una visuale che permette un approccio estremamente cinematrografico e spettacolare, reso ancora più realistico dal motion blur applicato sul personaggio: Marcus entra nella stanza e la scena passa nelle mani del registra: una serie di flash, ed immagini di corpi martoriati, privi di vita, immersi nel sangue e coperti di insetti. Spettacolare.

    ....e quel che abbiamo visto dopo: il gameplay.

    La demo finisce così, tra gli applausi -forse meno convinti che in altre occasioni- dei giornalisti presenti alla press conference. Ma non per tutti: il giorno dopo, in una delle salette private, abbiamo avuto modo di vedere quel che succede dopo. A causa della dimensione dei box per le presentazioni, piuttosto ridotte, anche gli schermi utilizzati per le dimostrazioni erano piuttosto piccoli: peccato.

    Cliff riprende a giocare laddove il giorno prima si era fermato: la scena mostra ancora la stanza con i corpi appoggiati contro le pareti, e notiamo subito come il dettaglio dei modelli e la qualità di texture ed effetti sia straordinaria. A parte la tecnologia, quel che rende a tratti stupefacente GOW è la qualità artistica degli ambienti, sia il design che la realizzazione. Un pò meno riusciti sono i personaggi umani, non tanto nella realizzazione (sopratutto i protagonisti sono perfetti) quanto nel design un pò troppo stereotipato. La sensazione, più che di un soldato corazzato, è quella di un giocattolo, un pupazzo di plastica, seppur armato fino ai denti. Quando il gioco riprende ed i primi nemici appaiono sullo schermo, non possiamo fare a meno di notare che, almeno in questo livello, l'interazione con l'ambiente sia piuttosto bassa, ed è un vero peccato perchè sappiamo che il motore può gestire una fisica dei corpi estramente realistica e complessa. Allo stato attuale però abbiamo visto solo qualche cassa o bidone muoversi e rotolare una volta colpita.
    GOW è un action in terza persona in cui ha molta rilevanza la possibilità di muoversi da un posto all'altro, sfruttando gli elementi del fondale per proteggersi dal fuoco nemico. In ambienti all'aperto questo tipo di approccio ha molto più senso, mentre in ambienti chiusi, come le stanze di un edificio, le dimensioni ridotte rendono l'approccio più diretto, con numersi contatti quasi corpo a corpo con i nemici.
    Personalmente non sono rimasto completamente soddisfatto dal gameplay di GOW: prima di tutto la sensazione di imprecisione nei colpi sparati è notevole: non si ha mai l'idea di star colpendo duramente i nemici; inoltre il fatto che nella demo il personaggio fosse invulnerabile mi ha impedito di valutare il vero livello di sfida prodotto dall' AI dei nemici.
    Anche l'approccio mi ha lasciato interdetto: il "copriti/sbircia/spara", nonostante fosse mostrato in una situazione inusuale (dall'interno di un vagone di trasporto merci in movimento tra le rovine della struttura ) è apparso a tratti lento e macchinoso. C'è anche un elemento strategico nel gameplay, che sfrutta la paura della luce dei mostri, per cui sarà importante sfruttare le fonti di luce, anche in movimento (una macchina incendiata lungo un pendio, una torcia di fortuna) per superare alcune zone particolarmente infestate: allo stato attuale però quest'idea è ancora poco integrata e sfruttata nei livelli da noi visionati.

    Il multiplayer ?

    GOW sarà uno dei primi giochi a permettere di giocare in modalità coperativa via Xboxlive! ( il sogno di molti amanti di halo ed halo2 ) ed Epic sta curando con molta attenzione questa opzione, perchè il titolo si presta decisamente ad un approccio combinato a due giocatori. A differenza di Perfect Dark Zero, dove i due giocatori affronteranno a tratti zone diverse per poi ricongiungersi, in GOW si giocherà sempre insieme, e se uno dei due giocatori avanzerà troppo nel gioco, l'altro sarà teletrasportato nelle vicinanze del compagno: poco realistico ma efficace.

    Saranno ovviamente presenti modalità death mach, che sembrano ormai non poter mancare in alcun modo, in nessun tipo di gioco, ma che lo stesso Bleszinski ha affermato essere una parte poco rilevante dell'offerta ludica, che focalizza la sua attenzione sullo story mode e, di conseguenza, nell'esperienza "offline". Un appendice e niente più, e siamo d'accordo: sono altri i titoli che vanno giocati in multy.

    Frame Rate, benedetto framerate.

    Un ultima parola sull'aspetto tecnico: il frame rate è abbastanza stabile intorno ai 30 fps, sebbene saltuariamente ci fossero dei cali. Tuttavia, avremo anche situazioni in cui tutto gira a 60 fps. Interrogato sulla questione ottimizzazione, il lead designer di Epic ha affermato clamorosamente, che quando (e se) riusciranno a portare il frame rate a 60 fps, faranno in modo di abbassarlo a 30 aumentando a dismisura il dettaglio di texture, poligoni ed effetti: perchè a differenza di quanto stanno facendo la maggior parte delle software house di X360, è sua intenzione mostrare un vero salto generazionale nella grafica, che lasci tutti a bocca aperta. Del resto, ha sottolineato, tutti giocano ad HALO2 a 30 fps e va benissimo così. Basta che siano fissi. Come dargli torto?

    Gears of War Tecnicamente parlando Gears of War è titolo più Next Gen tra quelli mostrati fin ora per X360. Anche artisticamente, salvo qualche animazione un po' legnosa, il risultato è eccellente: un titolo occidentale che mostra una cura dei dettagli maniacale è una notizia estremamente gradita. La storia, per quanto possa apparire abbastanza classica, dovrebbe essere ben raccontata, con ottime scene di intermezzo, e potrebbe risultare discretamente originale e ricca di colpi di scena. Rimangono alcuni dubbi sulla qualità del gioco vero e proprio, ma ci riserviamo di giudicare questo aspetto quando potremo giocare il titolo in versione definitiva.

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