Gears of War: anteprima della priva vera killer application per Xbox 360

La prima vera KA per Xbox360 arriva il 17 Novembre

Gears of War: anteprima della priva vera killer application per Xbox 360
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • Pc
  • La prima vera KA per la fede next generation

    Durante X06 Gears of War è stato mostrato in tutte le salse: single player, multiplayer, versus e cooperative mode. Il gioco è praticamente finito e si appresta ad invadere le nostre case il 17 Novembre 2006. Ripensamenti o ritardi ci sembrano improbabili, del resto GOW è la prima vera KA per Xbox360, e persino qualcosa in più: il titolo, in sintesi, mostra in modo indiscutibile la differenza tra quello che era possibile realizzare sulle vecchie console e quello che è possibile fare oggi. E questa differenza è, senza mezzi termini, abissale.

    Gameplay e comandi, ecco come si gioca

    E' stato Cliff B. in persona (l'ormai famoso ma giovanissimo game designer, responsabile per la Epic di GOW) a spiegarci nel dettaglio il gameplay di Gears of War, nel corso di una piccola dimostrazione privata. Rispetto all'E3 sono stati aggiunti alcuni comandi e raffinato il sistema di controllo. La prima novità è l'uso del tasto Y per non perdere mai di vista il cuore dell'azione. Premendo Y lo sguardo del protagonista si rivolgerà sempre al punto di interesse più vicino, sia esso una scena cinematica, un nemico pericoloso apparso all'improvviso, un compagno che sta parlando o bisognoso di aiuto. Un'aggiunta minore ma decisamente gradita, in quanto in questo tipo di giochi capita di perdersi eventi importanti magati durante un azione troppo concitata.

    Gears of War permette di ricaricare l'arma in due modi: aspettando che il caricatore si esaurisca, innescando dunque il reload automatico, oppure ricaricando in un momento qualsiasi, alla pressione del dorsale R1. Questo tipo di reload è definito "avanzato", in quanto richiederà ai giocatori una buona dose di riflessi e sangue freddo: alla pressione del tasto una barra bianca avanzerà rapidamente verso il bordo dell'indicatore, dovremo dunque premere una seconda volta il tasto R1 al momento giusto (in un tratto molto piccolo della barra di caricamento): più preciso sarà il momento della pressione, più veloce sarà la sostituzione del caricatore, ma non è tutto: se eseguirete il cambio alla perfezione otterrete anche un buon numero di colpi dalla potenza maggiore! Il rovescio della medaglia è che, se fallirete (premendo il tasto R1 al momento sbagliato) l'arma si incepperà, allungando i tempi di reload e lasciandovi in balia del nemico per alcuni secondi.

    Nel mondo di GOW, correre all'impazzata in campo aperto significa ricevere velocemente una dose letale di colpi. Ecco perchè il gameplay permette di cercare un riparo e di sfruttarlo in qualsiasi situazione di gioco. Una volta raggiunto un punto di copertura avrete due modi per sparare. Il primo, il più sicuro, è il così detto "blind fire" ovvero lo "sparare alla cieca". Il vostro personaggio rimarrà acquattato, mentre con il braccio, senza guardare, potrà sparare da dietro la protezione. E' ovvio che trattandosi di un gioco in terza persona, il giocatore potrà direzionare il fuoco, guardando bene dove mirare, il problema è che il "blind fire" ha una precisione bassissima, e le raffiche finiscono sparse in un diametro molto largo, risultando così poco efficaci. Sporgendosi, ovviamente, il personaggio sarà un facile obbiettivo per i nemici, ma avrà anche la possibilità di farli fuori con poche ma precise raffiche. Il gioco è generalmente in terza persona, ed in questa modalità non è presente a schermo nessun tipo di mirino, ma premendo il trigger sinistro, si entra nella modalità "second person": la telecamera si avvicina al personaggio e zooma in avanti, aggiungendo anche un mirino molto efficace. A voi la scelta di come procedere nel combattimento, a seconda delle situazioni di gioco.

    Come descritto nella nostra precedente anteprima, il tasto "A" è deputato alla corsa ed alla ricerca automatica di un riparo (il personaggio tende a dirigersi verso quello più vicino). Sempre con il tasto "A" ci si può lanciare in avanti, scavalcare un muretto, o lanciarsi letteralmente da una copertura ad un altra. Abbiamo notato che in questa demo è più facile correre nella direzione desiderata rispetto a quella dell'E3, in cui il movimento era troppo "guidato" verso la ricerca della copertura. Il tasto azione "X" permette di raccogliere le armi da terra, aprire le porte, interagire con l'ambiente. Infine c'è il tasto "B", deputato al classico attacco meele che in GOW è più articolato del solito. Ad esempio, con il fucile mitragliatore provvisto di sega elettrica, premendo il tasto "B" per più di un secondo si accende l'arma secondaria, ma solo premendo il trigger del fuoco la si attiva, permettendovi di lanciarvi nel mezzo di una mischia e fare letteralmente a pezzi i nemici. Ovviamente è possibile usare questo attacco in modo più convezionale, avvicinandosi ad un nemico e premendo "B" al momento ed alla distanza giusti: partirà l'animazione, ormai celebre, che vede il nostro eroe aprire letteralmente in due il nemico, con grande spargimento di sangue. Fantastico.

    A differenza di Halo le bombe devono essere selezionate come arma per essere lanciate, quindi non è possibile sparare e lanciare granate contemporaneamente. Questa scelta ne limita fortemente l'utilizzo, o meglio, aumenta la necessità di usarle solo nelle situazioni più complicate e con cognizione di causa. Anche per le granate (siano esse detonanti o fumogene) è possibile servirsi del "blind fire", un modo come un altro per scatenare il caos o rompere le fila nemiche, affidandosi in parte alla buona sorte. Ben più preciso è il lancio da scoperti: al momento della pressione del trigger vedrete la traiettoria del vostro lancio (una curva blu elettrico visualizzata a schermo) modificarsi a seconda del primo punto di impatto. La curva mostra in tempo reale tutti i rimbalzi possibili: in questo modo sarà relativamente semplice piazzare gli ordigni in punti a prima vista inacessibili. L'attacco melee, nel caso abbiate in mano una granata, infila letteralmente la bomba nel corpo dell'avversario. Se si tratta di un esplosivo, la conseguenza è ovvia. Nel caso abbiate equipaggiato un bomba fumogena, vedrete il nemico scappare per tutto lo scenario, segnalando in ogni momento la sua posizione a causa del fumo che esce dal suo corpo!

    Si, ma il gioco com'è ?

    Il gameplay di GOW appare a prima vista abbastanza originale e porta finalmente un pò di innovazione nel genere dei third person shooter. Dalla prova diretta il gioco sembra divertente, frenetico e coinvolgente come pochi, ed inoltre il gameplay vanta una discreta profondità. In particolare abbiamo notato come il design dei livelli permetta di risolvere le situazioni di gioco in almeno due modi, o di prendere strade diverse per raggiungere lo stesso obbiettivo. Della grafica parleremo dopo, ma c'è da dire che la storia è raccontata con scene di intermezzo di grande impatto e sembra funzionare molto bene, cosa non del tutto scontata per un gioco occidentale.
    Prima di gridare al capolavoro, come saremmo tentati di fare, dobbiamo riferire alcuni dubbi che sono sorti durante la prova diretta. Prima di tutto abbiamo potuto provare il gioco solo in versione "casual", ovvero con un livello di difficoltà basso. Anche se il gioco di per se non è facile in questa modalità, il comportamento dei nemici fa spesso storcere il naso. La prima cosa che salta agli occhi è che troppo spesso rimangono in piedi, immobili, mentre li trivelliamo di colpi. Potrebbero semplicemente abbassarsi per coprirsi, ma non lo fanno.
    Il secondo problema è l'appartente incoscenza della presenza del giocatore da parte dei nemici. Durante la prova ci siamo lanciati di corsa verso la colonna che riparava una locusta. Pur essendo in campo aperto e ben visibili mentre le correvamo incontro, abbiamo avuto il tempo di girare intorno all'ostacolo ed attaccare il nemico con un colpo ravvicinato, mentre del tutto ignaro, volgeva lo sguardo ed mitragliatore dall'altra parte. Secondo gli sviluppatori l'intelligenza artificiale al livello di difficoltà superiore è molto più articolata, il che renderà il gioco molto più complesso, così come più realistiche le reazioni dei nemici. Peccato non aver potuto provare con mano questo aspetto del gioco (che pure era presente, ma chi mostrava il titolo suggeriva a tutti di provare la modalità più semplice). L'ultimo dubbio rigaurda la differenza tra un arma e l'altra. Tra i due fucili mitragliatori e la pistola presenti nella demo non siamo riusciti ad apprezzare alcuna diversità tangibile nelle modalità e funzionalità di fuoco, sebbene questo sia probabilmente un problema legato al pochissimo tempo che abbiamo potuto dedicare al test di gioco.

    Graficamente parlando: next generation allo stato puro.

    Se avete letto fin qui tutto d'un fiato, siamo sicuri che vi aspettate un nostro commento tecnico/grafico su GOW. Siamo altrettanto sicuri che già sapete che si tratta del più incredibile dei giochi next generation, il primo che mostra davvero il salto in avanti compiuto dalla tecnologia di Xbox360. Lo stile di GOW è unico: un gioco occidentale con una ricerca artistica che miscela sapientemente un futuro catastrofico con un passato dalle tinte gotiche, ispirato -per gli ambienti di gioco- molto probabilmente all'architettura dell'europa centrale. Il tratto dei personaggi, i colori e le texture si allontanano dalla rappresentazione fotorealistica del mondo: piuttosto somigliano a quella di un cartone animato dalle tinte scure e fatiscenti, che tende al realismo. Il risultato è riuscito al 100%: uno stile unico, marcatamente occidentale, ma che non fa rimpiangere la qualità dei lavori orientali.

    GOW è uno dei pochi titoli che ha mantenuto le promesse, restando ancora oggi fedele ai primi artwork rilasciati. Prima di tutto sottolineiamo la robustezza del motore grafico, nella totalità delle situazioni di gioco: in qualsiasi ambiente, il gioco gira fluido a 30 fps, con motion blur attivo. Cliff B. ha dichiarato che per questo tipo di gioco, 30 FPS sono il giusto compromesso, che ha permesso al team di sviluppo di aggiungere dettagli su dettagli, ed una quantità strepitosa di effetti. "60 FPS sono fondamentali per una simulazione di corse", ha aggiunto, "ma 30 FPS sono perfetti per i titoli come GOW".
    Se la grafica ingame stupisce, con texture ultradefinite, una grande quantità di poligoni, illuminazione di qualità superiore e personaggi maestosi animati con cura inaspettata, quello che lascia letteralmente a bocca aperta sono le scene di intermezzo. Si tratta delle sequenze in real time più vicine alla computer grafica che ci sia mai capitato di vedere, con particolare attenzione ai personaggi: molto dettagliati, possenti ed espressivi. E' inutile descrivere nel dettaglio queste scene per spiegarvi la loro bellezza: l'unico modo per crederci è vederle girare sui propri monitor, meglio se in alta definizione. Come ha dichiarato Cliff B. qualche tempo fa, la qualità del famoso filmato in computer grafica di Killzone 2 (conference Sony in quel di Los Angeles, all'E3 di due anni fa), non è impossibile da raggiungere in game con l'hardware attuale: sono però necessarie l' esperienza, gli strumenti e lo sviluppo dei prossimi 3-4 anni. Ed è proprio guardando GOW e le sue cut scenes che ci si rende conto di quanto sia (incredibilmente) possibile una affermazione tanto clamorosa. Non sarà facile raggiungere e superare GOW dal punto di vista tecnico, eppure siamo sicuri che questo è solo il primo passo della vera Next Generation su Xbox360.

    Se proprio dobbiamo trovare un difetto, ci rifugiamo nella reazione dello scenario: l'ambiente è l'unico elemento "old gen" del reparto tecnico di GOW. Ad esempio, anche sparando all'impazzata, gli elementi del fondale vengono bruciati, anneriti o bucati, ma non danno mai la sensazione di essersi realmente distrutti o modificati. Gli elementi con cui interagire, peraltro, sono piuttosto pochi, ed il loro comportamento è affidato ad algoritmi fisici sufficentemente verosimi ma abbastanza elementari.

    Il multiplayer

    Lasciamo per ultimo l'argomento multiplayer perchè è quello di cui sappiamo ancora poco, almeno come prova diretta. Sicuramente saranno presenti modalità death mach, di cui abbiamo provato la modalità 4 Vs 4 a squadre, sia all'E3 che durante l'X06. Le potenzialità sono enormi, grazie ad un gameplay che permette un approccio misto assalto/attesa. Il gioco non presenta radar di posizione (almeno nella demo testata) ed avvicinarsi quatti quatti all'aversario per stenderlo con un solo colpo da dietro è altrettanto efficace che non riempirlo di colpi a distanza. Molte delle partite che abbiamo giocato o guardato si sono dimostrate ricche si suspance e di tatticismo, complice un livello particolarmente adatto allo scopo: una mappa di gioco cittadina, ben ricca di nascondigli. L'assalto alla squadra nemica, almeno in questo caso, ci è sembrato un approccio che non funziona. Nascondersi e sorprendere l'avversario sembra la scelta migliore in GOW.
    Quello che potrebbe fare davvero la differenza per un gioco d'azione così frenetico è la modalità di gioco coperativa definita "drop in - drop out "; si tratta di una possibilità di gioco che aspettiamo tutti fin dal primo Halo, quando abbiamo scoperto le gioie del single player coperativo, e fin dal primo giorno in cui fu lanciato il servizio Xboxlive! In qualsiasi momento della vostra campagna single player, se sarete collegati al Live! un amico potrà entrare (ed uscire) giocando con voi in modalità coperativa: semplicemente fantastico!

    Gears of War Il gioco più atteso del 2006: tecnicamente mostruoso, artisticamente ineccepibile, innovativo quanto basta, con un live! che si annuncia strepitoso per il Cooperative play ed il multiplayer. Speriamo solo che il 17 Novembre ci siano abbastanza copie per accontentare tutti, perchè non si può mancare all'Emergency Day.

    Che voto dai a: Gears of War

    Media Voto Utenti
    Voti: 529
    8.4
    nd