Ghost of Tsushima: analisi del gameplay, combattere e nascondersi nel vento

L'ultima puntata dello State of Play di Sony ha mostrato 18 minuti dell'opera di Sucker Punch: analizziamoli insieme.

Ghost of Tsushima
Anteprima: PlayStation 4 Pro
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Disponibile per
  • PS4
  • PS4 Pro
  • S'alza il vento, nell'isola di Tsushima. Scuote le fronde degli alberi, accarezza gli steli d'erba, fa danzare i fiori, e ci indica la via da seguire. Stando alle cronache storiche, è stato il "kamikaze", ossia il "vento divino", ad abbattere le flotte mongole durante l'invasione, salvando il Giappone da una sconfitta ormai certa: e nel titolo di Sucker Punch, prim'ancora che la guerra contro le truppe di Kothun Kan giunga alla fine, un altro soffio d'aria - molto meno travolgente - accompagnerà il protagonista Jin Sakai verso il suo cammino di vendetta.

    La lunga demo di Ghost of Tsushima, mostrata durante l'ultimo episodio dello State of Play di Sony, ha spazzato via alcuni dubbi intorno alle dinamiche ludiche del titolo, senza però riuscire a mettere del tutto a fuoco ogni dettaglio della produzione. E mentre permangono legittime perplessità sul funzionamento del combat system in GoT, le meccaniche esplorative e quelle stealth sembrano già sufficientemente delineate: in attesa di cavalcare nelle ventose praterie di Tsushima in groppa al nostro destriero, quello che prende forma è open world non troppo distante dalla tradizione del genere, incorniciato tuttavia da un'ambientazione con un impatto artistico semplicemente strabiliante.

    Orientarsi con il vento e gli animali

    Data l'enorme attenzione riposta nella componente scenografica, Sucker Punch ha deciso di limitare al minimo indispensabile la presenza di icone a schermo che possano in qualche maniera indebolire il colpo d'occhio. E mentre i panorami dell'isola si mostrano in tutto il loro vasto splendore, immersi in cromatismi quasi abbaglianti, si nota immediatamente l'assenza di una mini-mappa a schermo: per orientarci, in Ghost of Tsushima, dovremo infatti chiedere aiuto al vento.

    Con una soluzione di game design tanto suggestiva quanto peculiare, alla pressione di un tasto potremo evidenziare la direzione indicata da una folata d'aria, la quale ci instraderà verso il punto dell'ambientazione che abbiamo deciso di raggiungere. Questo escamotage escogitato da Sucker Punch ha palesemente una duplice funzione: da un lato è pensato per massimizzare la resa dell'art design e del motore fisico, che inscena paesaggi poetici e maestosi, mentre dall'altro suggerisce all'utente di prestare la dovuta attenzione all'ambiente circostante, invitandolo a cogliere i dettagli più sottili, a lasciarsi guidare dal senso di avventura. Così facendo, il nostro sguardo si poggerà sia su distese floreali di rara bellezza, sia su segnali di fumo in lontananza, che indicano la presenza di personaggi in cerca d'aiuto.

    Diretto da Akira KurosawaChe Ghost of Tsushima sia un atto d'amore al cinema di Akira Kurosawa è visibile anche da un singolo fotogramma. Sucker Punch pare aver studiato a fondo la filmografia del maestro giapponese, tanto da tentare di riprodurre nel gioco le atmosfere, le inquadrature e la nobile epicità del grande regista. Per omaggiare ancora di più un cineasta di tale spessore, e rendere l'epopea di Jin Sakai il videogioco che più di tutti si avvicina alle opere cinematografiche di Kurosawa, il team ha inserito uno speciale filtro in bianco e nero che riproduce la fotografia e la grana di pellicole come La Sfida del Samurai. Un tocco di classe che manderà legittimamente i cinefili in visibilio.

    Interagendo con loro otterremo presumibilmente missioni secondarie, e ci avventureremo nei meandri più nascosti dell'isola, scoprendone tutte le più recondite meraviglie. Dalla demo risulta alquanto palese che Sucker Punch vuole fare dell'ambientazione l'elemento centrale dell'esperienza: tutto concorre infatti a mettere in risalto la grandezza della scenografia, gli orizzonti sterminati e la poesia visiva dei suoi scorci naturalistici. Se l'occhio del giocatore non è distratto da icone troppo invasive, del resto, può focalizzarsi su ciò che lo circonda e notare il passaggio di un uccello, che lo indirizzerà verso un luogo segreto, oppure quello di una volpe, che lo condurrà ai santuari più vicini, dove abbandonarsi alla preghiera e attivare un checkpoint grazie al quale sfruttare il viaggio rapido.

    L'isola, insomma, comunica costantemente con l'utente: l'idea dello studio di sviluppo è quella di creare una location che non incarna solo un bellissimo palcoscenico nel quale cavalcare, ma anche una sorta di co-protagonista che possiede un ruolo molto attivo nell'avanzamento.

    Allo stato attuale, la volontà di dare così tanto risalto alle lande di Tsushima rappresenta la caratteristica distintiva della produzione, nonché - a nostro avviso - quella che ha spiccato maggiormente durante la presentazione dello State of Play.

    Sguainare la spada

    La possibilità di scegliere un duplice approccio alla battaglia è una diretta conseguenza delle premesse narrative. Addestrato sin da bambino come un Samurai, Jin Sakai inizia a mettere in dubbio i precetti morali insegnatigli dallo zio Shimura quando un'orda di violenti Mongoli, del tutto estranei alle regole dell'onore, invade l'isola di Tsushima, mettendola a ferro e fuoco. Abbandonare la via del Bushido per imboccare quella dello Spettro comporta ovvie differenze anche in termini di gameplay.

    Se decideremo di affrontare l'avventura combattendo (e morendo) come un Samurai, dovremo prepararci a fronteggiare i nemici a viso aperto, invitandoli a battagliare uno contro uno, in duelli all'arma bianca che si esauriscono con pochi fendenti di lama. Nonostante buona parte della demo sia stata incentrata sul meccanismo di combattimento, non è ancora del tutto cristallino in che modo funziona il combat system: l'impressione è che si tratti di una versione assai scenografica del free flow, basata prevalentemente sul tempismo delle schivate e sulla rapidità dei contrattacchi. La velocità e i riflessi sembrano poi davvero fondamentali: Jin può deflettere le frecce e, se parerà un assalto nemico al momento giusto, avrà la capacità di destabilizzare il rivale, in maniera tale da infliggere un colpo di grazia alquanto spettacolare. È il team stesso che, durante la demo, ha posto l'accento sulla parola "precisione": per sfruttare a dovere tutti i suoi talenti, Jin dovrà anche cambiare postura, modificando di conseguenza lo stile di lotta a seconda della tipologia di avversario che si troverà dinanzi.

    Nel filmato sono state mostrate solo due stance, chiamate Pietra e Acqua: come i nomi suggeriscono apertamente, la prima sembra concepita per un approccio più aggressivo e potente, mentre la seconda per assalti più rapidi e scattanti. Per quanto i combattimenti ci siano parsi sufficientemente coreografici e violenti, tra fiotti di sangue e smembramenti, resta ancora molto da comprendere prima di potersi sbilanciare sulla loro efficacia: anzitutto, l'intelligenza artificiale dei nemici non ci è parsa particolarmente evoluta, e in secondo luogo occorrerà sperimentare attivamente l'efficienza delle doti di Jin.

    Poco sopra l'indicatore della salute, infatti, è posizionata una serie di piccole sfere dorate che segnala l'energia a disposizione al protagonista per mettere a segno attacchi più potenti: un colpo caricato, del resto, consuma una singola porzione della barra, che si ricarica dopo ogni uccisione compiuta con successo. Si tratta probabilmente di una delle misteriose "tecniche" intraviste nel menù principale, che andranno sbloccate nel corso dell'avventura. A prescindere dal modo in cui Jin annienta i suoi bersagli, in ogni caso, sarà sempre fondamentale porgere il dovuto rispetto ai propri contendenti, inchinandosi dopo ogni duello, così da onorare i caduti in battaglia. Come dovrebbe fare ogni Samurai.

    L'ombra del guerriero

    Il dualismo che identifica il cammino di Jin ci porterà anche a seguire la via dello Spettro: invece di sfidare faccia a faccia i suoi nemici, il protagonista può vestire i panni del fantasma e agire di soppiatto, muovendosi nell'ombra e sfruttando alcuni trucchetti per distrarre le guardie mongole e colpirle alle spalle. Dalle bombe fumogene fino ai kunai per eliminarli dalla distanza, i gadget in dotazione non mancheranno di certo: l'approccio stealth, a differenza del combat system, è stato mostrato con maggiore chiarezza durante la demo, e il suo funzionamento è in linea con quello di tanti altri congeneri.

    Tramite il rampino, Jin può raggiungere posizioni soprelevate e colpire dall'alto, con un'uccisione singola o con una eliminazione concatenata: nelle vesti dello Spettro, il protagonista ha il compito di incutere profondo timore nei suoi avversari, in modo tale che i soldati più deboli possano anche battere in ritirata, terrorizzati dalla sua avanzata. A quel punto spetterà soltanto a noi scegliere di essere misericordiosi, risparmiando la vita di invasori inermi, oppure spietati, infilzando la nostra lama nelle loro carni. È legittimo pensare che il nostro stile di gioco influenzi sia la progressione, sia la narrazione, con inevitabili conseguenze sul piano ludico e del racconto. Nel menù di gioco è possibile infatti osservare un indicatore che segnala il grado di potenziamento del personaggio e probabilmente anche il livello di fama ottenuta da Jin, che potrebbe variare a seconda del nostro comportamento, modificando la considerazione che i nemici o gli abitanti dell'isola avranno nei nostri riguardi. Ed è così che inizierà a diffondersi tra la popolazione la leggenda dello Spettro di Tsushima.

    Tra fiori, amuleti e armature

    Sia che decideremo di comportarci da retto Samurai, sia che sceglieremo di agire come un vendicatore senza onore, l'esplorazione in Ghost of Tsushima continuerà a essere indispensabile: potremo infatti recuperare speciali amuleti da equipaggiare, che ci forniranno diverse capacità aggiuntive, e raccogliere alcuni fiori sparsi nelle ambientazioni, la cui funzione sarà squisitamente estetica, dal momento che ci permetterà di cambiare il colore del nostro abbigliamento.

    Dal canto suo, l'equipaggiamento non avrà solo un valore visivo: a seconda del tipo di armatura indossata, infatti, otterremo appositi vantaggi nel corso della battaglia. Se aggiungiamo all'insieme una serie di abilità extra ottenibili tramite i cosiddetti Punti Tecnica, e persino la presenza di un sistema di crafting ancora tutto da scoprire, possiamo dedurre che Ghost of Tsushima sembra intenzionato a garantire al giocatore una notevole libertà d'azione e personalizzazione dell'esperienza.

    Ghost of Tsushima Ghost of Tsushima si presenta come un prodotto carico di un fascino indiscutibile: atmosfere, cornice visiva, colonna sonora ed evocative scelte di game design sembrano dar forma a un’avventura open world caratterizzata da una fortissima personalità artistica. La lunga presentazione, non a caso, ha preferito concentrarsi sull’elemento distintivo dell’opera - ossia sulle meraviglie di un’ambientazione straordinaria - e ci ha lasciato ancora qualche incertezza sull'efficacia del sistema di combattimento e sulla profondità delle dinamiche stealth. Si tratta di dubbi che, com’è ovvio, potranno essere confermati o smentiti solo da una prova con mano. Ed è per questo che il 17 luglio galopperemo lungo l’isola di Tsushima, andando incontro alla nostra sorte, ovunque soffi il vento.

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