E3 2018

Ghost of Tsushima: mostrato il gameplay del nuovo gioco degli autori di inFAMOUS

Dopo l'annuncio dello scorso ottobre, Ghost of Tsushima di Sucker Punch debutta all'E3 con la prima sequenza di gamemplay.

Ghost of Tsushima
Anteprima: PlayStation 4 Pro
Articolo a cura di
Disponibile per
  • PS4
  • PS4 Pro
  • Alla conferenza Sony la nuova IP di Sucker Punch arriva per seconda, a ridosso di un magistrale Last of Us Part II che, con tutta probabilità, era uno dei titoli più attesi della fiera di quest'anno, eppure non si lascia mettere i piedi in testa, guadagnandosi -con gli artigli- il favore delle platee. Ma facciamo un passo indietro: di Ghost of Tsushima sapevamo poco, anzi pochissimo, ad esempio che si tratta di un open world, che il gameplay è una fusione fra l'action e lo stealth, e infine ricordavamo qualche panorama del Giappone feudale. Alcuni hanno perfino storto il naso, perché fino allo scorso trailer poteva davvero trattarsi di qualunque cosa, perfino dell'ennesima reiterazione dell'immaginario Samurai buttata lì a caso, senz'anima. Del resto è comprensibile, perché lasciar rimaneggiare il regno del sol levante da una mano occidentale non è mai un'operazione semplice, e in fondo fa sempre un po' fa strano vedere un mondo peculiare come quello giapponese che parla una lingua straniera. Oggi però, grazie a ben otto minuti di gameplay senza tagli o interventi di sorta, ci siamo ritrovati di fronte a qualcosa che l'anima ce l'ha eccome. Il nuovo titolo targato Sucker Punch è ispirato, sicuro di sé, capace ammaliare il pubblico con una buona dose di spettacolarità e al contempo di rispettare i sacri dettami del Bushido. Lo studio di Seattle tronca definitivamente i legami con il passato, abbandona il setting moderno e le sicurezze del genere di rifermento, accantonando addirittura l'elemento sovrannaturale tipico della serie InFamous e confezionando così un prodotto che sembra più che mai maturo. C'è poco da aggiungere: Sony si ritrova fra le mani un'altra esclusiva imponente, e a noi non resta che concentrarsi sull'analisi di quanto visto in conferenza...

    Tsushima Mon Amour

    Anno 1274, Isola di Tsushima, Giappone: l'impero Mongolo ha già invaso le nostre terre e conquistato il conquistabile. Per la precisione sono già passati nove giorni dall'inizio dell'attacco, ed è qui che incontriamo Jin, avvolto nel suo mantello di paglia, mentre sbuca silenziosamente da una fitta foresta di bambù per tornarsene a casa. Non sappiamo cos'è successo prima, né se esiste un conteggio dei giorni che passano in tempo reale (anche se sarebbe magnifico), ma quello che è certo è che il giovane Samurai è in tremendo ritardo, poiché dalle fiamme che scorgiamo dalla al di là della collina è chiaro che la grande battaglia si è già conclusa, e lui non è fra i vincitori.

    Jin si incammina lentamente fra i campi fioriti e poi monta a cavallo del suo destriero, ed è subito un'estasi per gli occhi: dolci colline ammantate di fiori dorati si perdono fino all'orizzonte, il movimento delle fronde è solenne e realistico, e queste ultime sono tutte renderizzate in tempo reale, con una cura dei dettagli che ha dell'incredibile. E qui bisogna necessariamente fermarsi a osservare; il panorama è mozzafiato, la draw distance pure, ma ciò che rimane più impressa è la direzione artistica e la collocazione dei colori. I riflessi quasi metallici della vegetazione si mescolano con il bianco acceso del cielo, mentre gli altri colori sembrano volontariamente desaturati, fatta eccezione per qualche chioma rosso sangue.In uno stile così deciso è impossibile non rintracciarvi le chine degli storici maestri giapponesi, e di sicuro qualcuno di voi lo avrà già fatto.
    La modellazione poligonale è di qualità altissima, soprattutto se teniamo a mente che si tratta di un open world, e ciò vale anche per tutte le animazioni. Ce ne accorgiamo definitivamente più avanti, quando dopo una corsa nei boschi incontriamo per la prima volta un manipolo di nemici intenti a rastrellare l'area appena conquistata. Sono un trio di cavalieri corazzati al servizio del Kublai Khan, alcuni di loro portano una maschera, altri no, ma nemmeno il tempo di osservarli e ci sono addosso. Mano sulla Katana e sguardo fisso in posizione difensiva e in un attimo scopriamo meglio i moveset e la velocità degli scontri: i colpi sono veloci, precisi e l'asticella della mobilità è potentemente spostata verso l'action (e questo ci fa assai piacere). Parry per sbilanciare l'avversario e conseguente contrattacco dall'alto, e apprendiamo con gioia che esistono anche le mutilazioni e le esecuzioni "sprezzanti", mentre il braccio del soldato mongolo rotola lontano dal cadavere, sopra un tappeto umido e cremisi. Per il momento non lo definiremmo un combat system rivoluzionario, ma di certo ha stile e personalità, e più di ogni altra cosa appare solido.
    Pulita la lama sull'avambraccio il protagonista incontra una donna (Masako?), è furiosa per il ritardo, ma dopo un breve scambio invita l'eroe a seguirla nel prossimo step della missione, che non poteva essere null'altro che stealth. I due si spostano nei dintorni di un rosso tempio abbandonato, semicoperto dal fogliame, e in totale libertà Jin sceglie di agire secondo un basso profilo; evita la porta principale, si arrampica su una piccola struttura e poi sfodera un esile laccio-rampino. Lo aggancia ad una sporgenza del tempio e poi vi si arrampica, fra l'altro con un'animazione particolarmente curata, e da lì osserva la situazione.

    Un monaco è tenuto in ostaggio da tre soldati, l'eroe prende il tempo e si scaglia sul più vicino di loro uccidendolo sul colpo, abbattendo poi anche gli altri due in rapida successione, mediante quello che sembra a tutti gli effetti un "bullet time" versione melee.
    Esecuzione a catena libera, in poche parole, e chissà che non ve ne siano altre sullo stello stile.
    Ad ogni modo, dopo aver ucciso un'ultima guardia attraverso una parete di carta (sarebbe un peccato capitale non approfittare di una tale teatralità), il protagonista salva agilmente l'ostaggio e si sposta all'esterno. E qui ci avviciniamo al vero climax del video, dove, dopo un breve e sobrio litigio con la donna incontrata in precedenza, i due si affrontano in una vera e propria modalità duello 1v1. Inquadrature alla Sergio Leone con tanto di lente trasfocature, la musica sale, e infine scatta lo scontro. La telecamera si sposta lateralmente e si allontana per rendere il tutto ancor più spettacolare (ottima regia), e sembra quasi di assistere ad un incontro stile beat ‘em up.

    Che si tratti di un boss o meno, ad un certo punto vediamo una cosa che ci colpisce particolarmente: il cambio di stance. A dir la verità avevamo già avuto qualche avvisaglia nelle battaglie precedenti, ma questa sembra proprio essere la conferma ufficiale. Sia Jin che la sua avversaria cambiano posizione più volte, compreso la mano e lo stile di guardia, e giureremmo di averne identificate almeno tre a testa, ma non possiamo esserne certi, dal momento che i passaggi sono talmente fluidi e ben animati che quasi sembra un'automazione dinamica. Purtroppo non sappiamo ancora quanto sarà approfondita o diffusa tale meccanica, di certo però ci sembra un'ottima trovata per ravvivare la formula, e a dirla tutta ci speriamo proprio. Peccato solo non aver visto l'interfaccia grafica, di certo ci avrebbe aiutato a capire un po' meglio la situazione. Ovviamente il video longplay giunge al termine: Jin sconfigge la donna sopra un enorme letto di foglie rosse (sempre nel nome della spettacolarità), per poi decidere di risparmiarle la vita, senza più bisogno di ulteriori parole, mentre attorno a loro comincia a cadere una pioggia battente di freccie infuocate. Dissolvenza, buio, applausi.

    Ghost of Tsushima Ghost of Tsushima si mostra finalmente con un video gameplay di circa 8 minuti, lasciandosi ammirare dalle platee di tutto il mondo. Il Giappone feudale di Sucker Punch sembra già ampiamente convincente, sia sul fronte tecnico che che su quello della solidità. Abbiamo apprezzato senza dubbio la grafica eccellente, la dimensione stealth ben dosata e nondimeno l’agile combat system. Ci piacerebbe moltissimo, inoltre, approfondire meglio la dimensione dei duelli e delle stances da battaglia, che nell’eventualità fossero verificate finirebbero col diventare il simbolo di questa nuova IP. Non abbiamo ancora una finestra di lancio purtroppo, e all’appello manca roba fondamentale come la dimensione e la struttura della mappa, una componente RPG (se esiste) e soprattutto l’impronta narrativa scelta per la campagna. Per il momento restiamo in attesa di una prova più dettagliata, ma intanto quello che ci è stato mostrato alla conferenza Sony è bastato per ridefinire le nostre priorità; in poche parole, Ghost of Tsushima si appena arrampicato sulla vetta dei nostri most wanted, o forse ci è sempre stato...

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