SSB2008

Ghostbusters Anteprima: gli acchiappafantasmi tornano a mostrarsi

Gli acchiappafantasmi si mostrano, col loro nuovo motore Infernale

anteprima Ghostbusters Anteprima: gli acchiappafantasmi tornano a mostrarsi
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  • PS2
  • DS
  • Xbox 360
  • Wii
  • PS3
  • Pc
  • Ghostbuster è senza dubbio il più interessante fra i titoli della Line Up Vivendi, presentata durante lo Spring Summit in quel di Palma.
    Come ci hanno spiegato gli sviluppatori (Terminal Reality), il progetto è nato quasi per caso: il team ha mostrato a Sierra il nuovo motore proprietario, l'Infernal Engine (sulle cui funzioni si è concentrata la maggior parte della presentazione), dimostrando la volontà di utilizzarlo per produrre un gioco particolare, fuori dagli schemi. Quando il publisher ha proposto una sorta di Tie In sui Ghostbuster l'entusiasmo è salito alle stelle, smorzato però dalla falsa convinzione che il marchio di un film datato 1984 non avesse troppo valore commerciale. A quanto pare, numerose indagini di mercato confermano invece che il logo degli “acchiappafantasmi” è secondo solo a quello della Coca Cola, per notorietà. E allora, perchè non tentare?

    Engines

    La breve dimostrazione si apre con una carrellata di tech demo in grado di notificare le grandi potenzialità del motore proprietario sviluppato da Terminal Reality. Del resto, al giorno d'oggi, in un'epoca in cui i middleware imperversano e l'Unreal Engine sembra pronto a conquistare definitivamente il mercato (sostenendo una buona metà delle produzioni di spicco), l'arrivo dell'Infernal Engine è come un fulmine a ciel sereno. Già stupisce positivamente l'impegno produttivo del team, che ha scritto di propria mano ogni linea di codice della sua creatura, ed ancora di più appagano i risultati che è possibile raggiungere in termini di prestazioni grafiche e di gestione della fisica. Certo, è difficile che un nuovo motore possa competere con una tecnologia rodata e perfezionata negli anni, ma adagiato sui poligoni di Slimer, Ray e Soci, in una strana New York “ectoplasmica”, Infernal fa la sua discreta figura, e non fa altro che renderci ottimisti per le sue future applicazioni. E l'ottimismo è sobillato anche dalle piccole “prove di forza” che Jhon O'Keefe, direttore dei Terminal Reality, ha mostrato ufficialmente. Particolarmente interessato a sottolineare che il team ama l'architettura di sviluppo Ps3 (tanto che le demo giravano appunto sulla console Sony), Jhon si è concentrato inizialmente sul motore fisico. In una schermata apposita, ha difatti lasciato comparire d'un colpo intere centinaia di oggetti di varia forma, che cadendo dall'alto hanno reagito in maniera credibile all'impatto col suolo e con gli oggetti vicini. Muovendo il personaggio principale in questo mare di poligoni e poi cambiando la distribuzione delle forze gravitazionali ha poi messo in luce la possibilità di gestire con facilità il movimento in tempo reale di un gran numero di oggetti.
    La seconda parte della demo, ambientata nella biblioteca di New York, oltre a mostrare la facilità con cui il motore riesce a passare dagli ambienti esterni a quelli interni (mutando le condizioni di illuminazione e l'atmosfera), ha permesso invece di saggiare più da vicino l'interattività ambientale. Diversamente da quanto accade con l'Unreal Engine III (aspettiamo l'ultimo upgrade per vedere se le cose cambieranno), gli scenari costruiti con Infernal appaiono essere molto “dinamici”: di fronte ai raggi protonici dei Ghostbuster pochi elementi dello scenario restavano inermi. Lampadari schizzavano in una pioggia di scintille, statue si disgregavano fino a sbriciolarsi, sedie e tavoli cedevano in nuvole di schegge, mostrando un buon numero di punti di rottura e quindi reazioni ai fasci ed alle collisioni piuttosto credibili e comunque diversificate.
    La cantina della biblioteca ha poi permesso di saggiare la gestione della dinamica dei fluidi, in una stanza allagata per metà. Smuovendo le pile di libri collocate sul pavimento, i preziosi tomi cominciavano a galleggiare sulla superficie dell'acqua, seguendo le oscillazioni e le increspature prodotte dal movimento del personaggio. Insomma le potenzialità dell'engine proprietario sembrano perfettamente adeguate a creare un mondo di gioco vivo e dinamico. E se qualcuno dovesse chiedersi come questo sistema verrà integrato con il gameplay, il team è pronto a dare una dimostrazione attiva. Proprio nella cantina della biblioteca, i libri galleggianti hanno cominciato a fluttuare, raccogliendosi attorno ad un punto preciso per formare uno strano “golem di carta stampata”. Perito sotto i flussi (non incrociati) dei raggi protonici, il golem si è di nuovo disfatto in un'esplosione libresca, ed i fascicoli sono tornati a galleggiare. Insomma Infernal si mostra adatto a seguire complesse situazioni di gioco, immergendo l'utente in un contesto ambientale finalmente davvero mutevole e sempre in movimento.
    Meno convincenti risultano le dinamiche di gestione della folla, presentate in un'altra Tech Demo. I movimenti delle persone risultano troppo ordinati e standardizzati, le loro reazioni contestuali passano dal un estremo all'altro (dalla fuga terrorizzata alla calma) in tutta fretta, e la fiumana umana non pare ostacolare in alcun modo i movimenti del personaggio. Anche se non crediamo che le cose cambieranno in questo titolo (e del resto Ghostbuster si ambienta prevalentemente all'interno di vari edifici), vogliamo accordare a Terminal Reality la nostra fiducia, sperando che riescano a creare una tecnologia competitiva anche da questo punto di vista.

    Gameplay

    Ai meno tecnici le caratteristiche del motore grafico interesseranno marginalmente. Così la presentazione ufficiale ha permesso anche di assistere ad uno dei vari livelli di gioco. Ricordiamo brevemente le premesse di Ghostbuster (imponendo ai lettori che non l'avessero mai fatto di vedere i magnifici lungometraggi): il gioco si ambienta dopo le vicende dei due film, e l'utente interpreta un nuovo membro della squadra assoldato appositamente per testare nuovi macchinari creati da Egon. Durante la prima missione, che vedrà il giocatore impegnato nel recupero di Slimer, fuggito dal sistema di contenimento e tornato ad infestare un ricco hotel del centro, gli acchiappafantasmi scopriranno nuove energie ectoplasmiche in città, e ben presto dovranno fronteggiare un'invasione in piena regola, e persino il ritorno del Marshmellow Man.
    Ghostbuster è sostanzialmente un action game in terza persona in cui il giocatore ha il compito di ripulire i luoghi infestati dagli spiriti che li abitano. L'immaginario cinematografico di riferimento porta sulle console next gen un set di personaggi e ambientazioni davvero riuscito, e per gli amanti del film già i primi momenti al controllo di un personaggio con la tuta grigia e l'ingombrante zaino possono significare amore a prima vista (del resto la qualità tecnica del prodotto è molto alta, e la riproposizione cromatica fedelissima).
    Ovviamente, per rendere vario e interessante il gameplay, oltre a recuperare personaggi e temi dal film di Ivan Reitman, il team di sviluppo ha popolato il suo titolo con nuovi fantasmi, nuove ambientazioni e, soprattutto, nuove armi. Quella principale sarà sempre il raggio protonico, in grado di intrappolare gli spettri in una sfera di energia per poi condurli (grazie al movimento dello stick o alle oscillazioni del sixaxis) sul fascio di luce proveniente da una trappola di contenimento (da lanciare e poi recuperare). Il raggio protonico, da buona arma primaria, potrà anche disintegrare gli spettri più deboli o danneggiare quelli enormi (bruciando ad esempio la copertura zuccherosa dell'uomo dei marshmellow). Ma grazie all'inventiva di Egon, il protagonista potrà utilizzare anche fucili a materia oscura, in grado di cristallizzare i fantasmi, o sfruttare lo strano ectoplasma verde di slimer per “inzozzare” i nemici con bolle esplosive.
    Inserito nell'armamentario a disposizione anche una sorta di “elastico organico”, da attaccare a due strutture per collegarle insieme: è possibile ad esempio sollevare oggetti collegandoli al soffitto, o magari rimuovere ostacoli solidi tirandoli con l'elastico attaccato ad una parete (questi ultimi potrebbero essere sollevati anche con il raggio protonico).
    Le sequenze mostrate, ambientate nei piani di un grattacielo, e poi sulle scale di emergenza, fino a raggiungere il tetto, hanno lasciato piacevolmente ammirati tutti i presenti, immersi nuovamente nel mondo creato da Aykroyd e Ramis. A livello ludico il gioco sembra funzionare bene: dapprima il giocatore deve esplorare le ambientazioni utilizzando lo “spettrometro”, ed una volta localizzata la minaccia da il via alle danze cercando di catturare o distruggere gli spettri. Seguito da un compagno che lo aiuta nell'impresa (ma che può essere atterrato momentaneamente dagli spettri, costretto a chiedere il vostro aiuto), il giocatore si muove in ambienti davvero ricchi di elementi e curati, devastando ogni cosa con i flussi delle proprie armi. Certo, il titolo finale dovrà garantire una certa varietà di situazioni e molte routine comportamentali degli spettri, ma su questo il team di sviluppo ci ha rassicurato, garantendo la presenza di molte tipologie di fantasmi ed affini.
    La versione Next Gen del titolo, in ogni caso, è pensata soprattutto per veicolare un'esperienza di gioco che si avvicini più possibile alle situazioni del film, e persino il plot narrativo, scritto dagli stessi autori del lungometraggio, cercherà di coinvolgere l'utente grazie alla stessa cinica ironia della pellicola. Ovviamente un'esperienza del genere renderà la progressione piuttosto lineare, ma è proprio la volontà del team di sviluppo di organizzare un titolo di stampo “holliwoodiano” ad avergli fatto abbandonare ogni proposito di strutture più aperte o livelli alternativi (non sarà presente, ad esempio, nessuna corsa con la mitica auto degli acchiappafantasmi).
    Chi vorrà concentrarsi sul multiplayer potrà guardare con più interesse alla versione Wii del titolo, di cui potete leggere una corposa anteprima a questo indirizzo.

    Il colpo d'occhio degli ectoplasmi

    Dal punto di vista grafico, Ghostbuster riesce a stupire positivamente. In apertura abbiamo sottolineato lo ottime qualità del motore grafico realizzato da Terminal Reality, che applicato al contesto del gioco riesce a ricreare ambientazioni d'impatto, evocative e bellissime da vedere. Ma nel corso della missione sono la perfetta gestione delle fonti di luci ed il tripudio di effetti speciali lascia il giocatore palesemente di stucco. La qualità delle modellazioni poligonali è elevatissima, molto buona quella delle animazioni, e l'unica nota fuori posto è il design di alcuni degli avversari, meno ispirato di quanto non ci si aspetterebbe. Fortunatamente le cut scene in real time (nonostante problemi di Lip Synch, imputabili allo stato di sviluppo ancora arretrato e quindi da considerarsi risolvibili), doppiate dagli attori originali, sono indimenticabili per qualsiasi fan del film.

    Ghostbusters Ghostbusters è senza dubbio il titolo più atteso da Everyeye all'interno della Line Up Vivendi. L'entusiasmo non è motivato solo dal motore grafico proprietario (che ci lascia intravedere un futuro roseo per il team di sviluppo), e neppure veicolato esclusivamente dalla passione per l'immaginario creato nell'84 e ormai sedimentato. Piuttosto, sono proprio la qualità della riproposizione, l'impegno produttivo, le dinamiche di gioco semplici ma sempre godibili, che suscitano i nostri entusiasmi. Purtroppo la breve presentazione non ci ha permesso di saggiare l'evoluzione del gameplay nella progressione della storyline, e le routine comportamentali degli avversari più avanzati. Per quello, speriamo, ci sarà tempo in futuro, ma al momento Ghostbusters resta nei nostri cuori.

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