God of War per PS4: tutto quello che sappiamo sul combat system

Mentre attendiamo di scoprire la data di uscita del gioco, emergono interessanti dettagli sul nuovo combat system di God of War.

God of War per PS4: tutto quello che sappiamo sul combat system
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  • Pc
  • PS4
  • PS4 Pro
  • Il 2018 sarà l'anno di God of War. Considerato da molti il titolo più atteso della stagione appena iniziata, il nuovo action di Santa Monica avrà il compito non facile di traghettare le avventure di Kratos nella nuova generazione. La strada scelta dal team di sviluppo, e dal game director Cory Barlog, che torna al timone della produzione dopo il lavoro impeccabile su God of War II, passa per un cambiamento integrale: di prospettiva, di ritmo, di strategie narrative. E pure di atmosfere, dal momento che le classiche ambientazioni elleniche sono state rimpiazzate dalle foreste nordiche. Alle divinità dell'antica Grecia si sostituiranno quindi gli dei di Celti e Vichinghi, anche se il team di sviluppo sembra determinato a conservare qualche elemento di originalità. L'avventura di God of War si svolgerà infatti in un periodo in cui il pantheon norreno non è ancora formato: nell'epoca delle grandi migrazioni, prima che i popoli arrivassero ad immaginare un mondo regolato dalle divinità che tutti conoscere. Niente Odino e Thor, per intenderci, ma una mitologia arcaica e barbara, fatta di un folklore quasi primordiale.
    Una scelta che ci pare saggia, così come saggia è la decisione di narrare un diverso tipo di storia: non più un racconto di vendetta, incentrato integralmente sulla rabbia e sulla rivalsa violenta, ma una storia che sappia trasmettere un più ampio spettro di emozioni. Una storia matura, sfaccettata: un racconto di formazione ed un viaggio alla scoperta di una paternità complessa e tormentata. La presenza di Atreus, figlio di Kratos e di una madre ancora misteriosa, non deve comunque spaventarvi: il team di sviluppo conferma che il giovane non sarà una "palla al piede" durante gli scontri, che non dovrà essere protetto e potrà cavarsela in totale autonomia, e che le sue abilità potranno anzi essere sfruttate per vivacizzare e diversificare l'approccio agli scontri. E proprio su questi ultimi ci concentreremo in questo articolo, cercando di mettere insieme tutte le (poche) informazioni che fino ad oggi sono trapelate sul sistema di combattimento.
    Mentre continuano a filtrare alcuni dettagli riguardanti la narrazione, la struttura di gioco (ci saranno delle side quest, ma collocate nell'ambito di una progressione inquadrata e senza concessioni ai dettami dell'open world) e persino la longevità della produzione (si parla di un'avventura che richiederà oltre 35 ore di gioco), del gameplay sappiamo lo stretto indispensabile. Cerchiamo quindi di tracciare un quadro più chiaro.

    L'ascia o raddoppia

    Nonostante qualche timida resistenza da parte alcuni fan di vecchia data, il cambio radicale del combat system è stato generalmente accolto con molto entusiasmo dai giocatori.
    Possiamo del resto dirlo senza timor di smentita: ce n'era davvero bisogno. La formula ludica della prima trilogia iniziava ormai a scricchiolare, ed il vorticare delle Lame del Caos aveva stancato persino i più fedeli estimatori del brand, che poco avevano gradito l'ultimo capitolo (Ascension).

    Le strade possibili erano due: spostarsi in direzione degli action game più tecnici, cercando di sconfinare nel territorio di Bayonetta e Devil May Cry, oppure trovare una formula di gioco ancora una volta molto accessibile, ma sufficientemente varia, dinamica e moderna per non scontentare il pubblico.
    Santa Monica ha scelto ovviamente questa seconda strategia, ed ha sconvolto il gameplay dalle base. La prima cosa a cambiare è quindi l'inquadratura: quella che ci si aspetterebbe da un adventure in terza persona, molto vicina alle spalle del protagonista, incalzante. Gli scontri diventano così un gioco di posizione, impongono di gestire la telecamera per tenere sotto controllo gli avversari, richiedono insomma una buona consapevolezza della spazialità.
    Ovviamente il taglio netto con il passato è determinato anche dall'abbandono delle classiche armi di Kratos, sostituite qui dal Leviatano: un'ascia mitologica intrisa del gelido potere dei ghiacci, che ha un legame particolare con lo spartano. Kratos può infatti richiamarla dopo averla lanciata, e questa possibilità ha una serie di implicazioni importanti a livello di gameplay. Sulle prime pensavamo che l'ascia fosse l'unico strumento utilizzato dal protagonista, impegnato sul fronte difensivo in un attento gioco di schivate e capriole. Scopriamo invece, grazie al trailer dell'E3, che Kratos può sfruttare anche uno scudo retrattile, in grado di sparire in un lampo e altrettanto velocemente materializzarsi sul suo avambraccio. Lo scudo può essere utilizzato sia in combinazione con l'ascia, sia da solo: Kratos è infatti in grado di scagliare il Leviatano, utilizzandolo per impalare i nemici di dimensioni ridotte o per trafiggere le carni dei troll giganteschi.
    Senza la sua scure, lo spartano può comunque frantumare il cranio dei nemici con lo scudo di cui dicevamo, ma anche decidere di puntare sulla sua forza bruta, prendendo a pugni gli avversari. Ogni nemico dovrebbe avere due diversi valori di resistenza: la classica energia vitale da una parte, e la tempra dall'altra; quest'ultima verrà fiaccata appunto dai colpi a mani nude e dalle bordate di scudo, finché gli avversari non saranno storditi. A questo punto Kratos potrà esibirsi in efferate esecuzioni (immancabile segno distintivo della saga), eventualmente sfruttando gli elementi dello scenario per inscenare qualche morte creativa. L'alternativa potrebbe essere quella di usare il corpo inebetito dei nemici come un proiettile micidiale.

    Se siete preoccupati che la presenza di una sola arma principale possa in qualche modo ridurre la varietà del combat system, sappiate che il Leviatano potrà essere modificato utilizzando due rune, che modificheranno le caratteristiche (e le animazioni) di alcuni attacchi.
    C'è anche da dire che l'interazione ambientale dovrebbe garantire una discreta libertà di approccio, con la possibilità di colpire elementi dello scenario per farli precipitare sui nemici.
    Il numero di azioni contestuali, abilmente sottolineate da efficaci trovate registiche, è bastato per lasciarci più che soddisfatti durante tutti i trailer finora pubblicati.
    Un'avventura di quasi quaranta ore, tuttavia, richiederà una gamma di situazioni molto diversificata, e per questo non è da escludere che nel corso del gioco spuntino fuori armi inedite (o vecchi ritorni?). Quando viene interrogato sulla questione Cory Barlog resta molto sibillino, ed è bene ricordare che uno dei tratti distintivi della saga è sempre stata la presenza di valide alternative alle classiche Lame del Caos.

    Accennavamo poco sopra anche all'aiuto che Atreus può dare al suo nerboruto genitore: attraverso la pressione di un tasto potremo indicare al pargoletto un bersaglio specifico contro cui scagliare le proprie frecce. Il ragazzo, che sembra inoltre dotato del potere di controllare il fulmine (vi ricorda qualcuno?), potrà così "caricare" i suoi dardi per paralizzare o stordire gli avversari. Una bella idea per rendere più attivo il ruolo del co-protagonista.
    Al momento, in ogni caso, sono questi i lineamenti del combat system di God of War. I trailer confermano, oltre alle eccellenti qualità grafiche, anche la spettacolarità tracotante degli scontri. Fra uccisioni violente, spericolati movimenti di camera, animazioni fantastiche ed una convincente caratterizzazione dei nemici, la nuova avventura di Kratos ci è sembrata in gran forma anche e soprattutto dal punto di vista ludico. Speriamo però di aver visto soltanto una piccola parte delle meraviglie di God of War, e siamo fiduciosi che il team di sviluppo voglia stupirci con nuovi avversari, battaglie furiose e boss fight da antologia. Non vediamo l'ora di mettere le mani su una demo giocabile, ed ovviamente non mancheremo di tenervi aggiornati con tutti i nuovi dettagli che emergeranno prima dell'uscita.

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