Godfall: cavalieri alla tavola di PlayStation 5

Allo State of Play del 6 agosto Godfall è tornato a mostrarsi con una nuova sequenza di gameplay incentrata sulle armi e sul combattimento.

Godfall
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  • Pc
  • PS5
  • Di Godfall, il primo titolo ufficiale presentato per PlayStation 5 e atteso per queste festività, abbiamo parlato a più riprese, evidenziando di volta in volta alcuni dubbi sulla sua struttura ludica e le sue dinamiche di looting. D'altronde Counterplay Games, nonostante il supporto di Gearbox Publishing, è uno studio che ha ancora tutto da dimostrare ed è chiamato a un complicato salto di categoria. Al netto di queste incertezze Sony sta offrendo tutta la spinta mediatica necessaria affinché la community accolga con curiosità il looter slasher, e lo spazio conclusivo lasciato a disposizione durante lo State of Play di agosto ne è un'ulteriore dimostrazione: in questo frangente abbiamo potuto osservare una lunga sequenza di gameplay tra boss fight, opportunità offensive e tipologie d'equipaggiamento. È tempo quindi di dare un'altra lucidata all'armatura prima di poterla indossare, anche se in questa occasione è apparsa poco smagliante.

    Tra armi e mazzate

    A presentare il lungo spezzone dedicato a Godfall è stato Keith Lee, Creative Director di Counterplay, il quale ha ribadito sin dalle prime battute la filosofia del gioco, ovvero quella di un'avventura basata su due pilastri: da una parte un sistema di sviluppo del personaggio incentrato sulla raccolta spasmodica del loot; dall'altra scontri action in terza persona, in un'esperienza affrontabile da soli o con altri due compagni.

    L'approfondimento primo aspetto è stato rimandato a ulteriori appuntamenti comunicativi, mentre alcune incognite sul gameplay sono state in parte risolte, purtroppo non nel modo in cui avremmo sperato. Prima di concentrarci sul fronte più concreto, vogliamo spendere alcune parole su uno degli elementi di contorno mostrati allo State of Play: il world design. Dal punto di vista artistico ci pare che la varietà non manchi di certo: tra architetture imponenti, luoghi in cui la natura regna incontrastata ed edifici oscuri alimentati da misteriose fonti d'energia, il mondo di Godfall sembra voler proporre una buona diversità di atmosfere. Il tutto comporrà un'ambientazione suddivisa in quattro reami, associati agli elementi aria, fuoco, acqua e terra.
    Bisogna tuttavia dire che lo stile complessivo non ci è parso molto originale, accatastando anzi elementi ed influenze tipiche di altre produzioni. Anche la struttura dei livelli è evidentemente lineare, senza aree aperte da esplorare, e generalmente imbrigliata da un avanzamento che sembra alternare corridoi a piccole arene. È vero anche che è possibile notare all'inizio della presentazione un cristallo utile a teletrasportarsi, probabilmente dal proprio HUB, e qualche piccola biforcazione.

    Dal punto di vista smaccatamente estetico, l'elemento migliore di Godfall restano le Valorplates, le imponenti armature che i personaggi del mondo di gioco indossano in combattimento. In una breve carrellata sono state mostrate alcune corazze antiche, ognuna in grado di fornire doti uniche al nostro cavaliere, che saranno certamente preziose per fermare la divinità fuori di senno che minaccia ogni reame esistente. A dispetto di questo elemento distintivo notoriamente associato all'idea di protezione, però, il gameplay del titolo si basa sulla sempreverde massima "l'attacco è la miglior difesa", e lo State of Play è stato foriero di notizie su questo fronte.

    Cavalieri rotanti

    Il director Keith Lee aveva già chiarito in un'altra occasione che le tipologie di armi disponibili nel gioco saranno cinque, e durante l'ultimo evento sono state elencate tutte: si parte dalla spada lunga per arrivare ai giganteschi martelli da guerra, passando per le doppie lame, l'asta e lo spadone a due mani.

    A parte un unico frammento in cui si è intravisto il martello, che ci è parso incredibilmente massiccio e lento, lo State of Play si è concentrato principalmente su due soli archetipi.

    La doppia lama è stata descritta come l'arma più rapida del gioco: permette combo di attacchi fulminei ideali per le creature sprovviste di corazze, una spettacolare mossa roteante, la possibilità di concentrare l'energia delle lame per infliggere danni maggiori e un vero e proprio "lazo" per avvicinare singoli avversari. L'altro strumento di morte mostrato da Lee è la spada lunga: si tratta dell'arma più equilibrata e semplice nell'approccio, giacché non permette combinazioni particolarmente complicate di attacchi.

    Tuttavia, il cavaliere che la brandisce può utilizzare due tipologie diverse di scatti, utili ad evitare gli attacchi nemici; inoltre è la lama che, apparentemente, si lega meglio a quello che potremmo considerare lo strumento extra in dote a ogni personaggio: lo scudo. Disponibile per l'intero gioco e senza apparenti restrizioni, lo scudo permette, oltre alla parata e al parry, di piazzare alcuni colpi e finisher per sradicare le bestie che popolano il mondo di gioco. Senza dimenticare che può essere lanciato per attaccare dalla distanza, sbattuto per terra per rendere inermi i nemici e che è in grado di produrre un'onda d'urto piuttosto ampia.

    A dispetto delle numerose possibilità offensive previste da Counterplay, il gameplay di Godfall ha ridimensionato le nostre aspettative sul gioco: il comparto delle animazioni appare frammentato e grossolano, ma a stupirci in negativo è lo scarso feedback fisico e visivo degli attacchi, che si avvertono come poco incisivi e per nulla impattanti. Chiaramente si tratta di un feeling che andrà chiarito soprattutto con una prova diretta del titolo, ma in questa generazione abbiamo viste diverse produzioni capaci di trasmettere tutta la "pesantezza" di un fendente ben assestato.

    Le sensazioni più disarmanti purtroppo non terminano qui, e l'aspetto peggiore della presentazione riguarda i nemici: l'intelligenza artificiale delle oltre 90 tipologie di creature (stando alle parole di Lee) sembra non essere pervenuta, e in più di un'occasione abbiamo visto i cavalieri in armatura affrontare carne da macello immobile e in attesa di essere massacrata. La nostra speranza è che tale elemento sia stato "progettato" col fine unico di mostrare senza disturbi tutte le abilità a disposizione del giocatore, ma temiamo che la nostra sia soltanto un'illusione.

    Qualche guizzo in più lo ha offerto quello che sembra essere uno dei numerosi boss promessi dagli sviluppatori: un titano corazzato, armato di un gigantesco martello, capace di compiere balzi poderosi e causare danni ad area. In questo caso, il feedback "leggero" degli attacchi del protagonista aveva leggermente più senso, a fronte di un avversario così massiccio, ma speriamo che una build più avanzata risollevi delle sensazioni piuttosto amare. Godfall, nell'ultimo State of Play, è apparso meno affascinante e "next-gen" di quanto ci saremmo aspettati, ma mancano ancora diversi elementi per farsi un'idea più concreta dell'esperienza.

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