Anteprima Grand Theft Auto: Vice City Stories

Vice City è quasi pronta a raccontarci le sue storie...

Anteprima Grand Theft Auto: Vice City Stories
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  • PS2
  • Psp
  • Quando è stato annunciato Grand Theft Auto: Vice City Stories, il messaggio è apparso da subito ben chiaro: Rockstar Games non ha la minima intenzione di proporre all'utenza giochi di alta qualità.
    Piuttosto, sfruttando gli ultimi rimasugli di una moda trasgressiva che ormai sembra piuttosto ridimensionata (lo dimostrano i dati di vendita delle produzioni "politicamente scorrette"), e spremendo il suo brand di punta fino all'inverosimile, tenta di arrotondare il bilancio aziendale. Già lo si era capito quando le storie di Liberty City erano state "trascinate" su Ps2 senza alcun lavoro di ottimizzazione, ma l'assenza di pudore e buon senso dell'ex DMA stupisce ogni volta di più. E l'imbarazzo che Liberty City Stories causa non è solo della sua casa produttrice: anche la stampa, di fronte al quinto(!) capitolo tridimensionale della serie, dovrebbe trovarsi piuttosto spaesata: ad esempio, potrebbe benissimo permettersi di saltare le presentazioni, visto che Vice City Stories è il giusto mix fra il primo capitolo per Psp ed il secondo per Ps2, e considerato che ormai tutta l'utenza ha ben chiara l'offerta del gioco. Eppure l'onor di cronaca spinge i giornalisti (così come ha spinto Everyeye) a presentare in home page anteprime quanto più sostanziose possibile. Certo, far finta che l'aggiornamento grafico ed un nuovo comparto narrativo siano i pilastri fondamentali di una produzione da attendere con ansia, sembra eccessivo: per quello che è, Vice City Stories va atteso anzi con sospetto.

    A dire la verità Vice City Stories parte avvantaggiato rispetto al suo predecessore portatile. Il cambiamento della "Locazione" lo posiziona su un gradino inevitabilmente più altro. Perchè se nella Liberty City dello scorso anno si giocava con una malavita italiana stereotipata ed attiva in una città non troppo attraente dal punto di vista visivo, in Vice City si torna allo stile piacevolissimo di una falsa Miami ancora avvolta dalle luci e dai colori degli anni '80. Del resto siamo convinti che l'ambientazione avesse già fatto la fortuna dell'originale Vice City su Ps2, col senno di poi l'unico capitolo a presentare una trama piacevole ed un feeling grafico in grado di restare "impresso" nella memoria degli utenti. A Vice City tutto è esagerato: l'illuminazione, i riflessi dei neon sulle auto e sull'asfalto, il tono del rosa che macchia praticamente tutta la città, e gli atteggiamenti dei suoi abitanti. Così com'è stato per Tommy Vercetti e Lance Vance, il culto dell'apparire, lo sfoggio continuo della propria posizione e e delle proprie stravaganze (linguistiche, stilistiche), renderà la parodia malavitosa di Vice City ben più corposa e riuscita rispetto a quella degli altri capitoli (migliore sia di una Gang Nera a gestione familiare che di un mafioso in conflitto con mammà). E l'azione dell'utente, immersa in una società vitale, in una mescolanza di culture e minoranze, risulterà ben più "leggera" e divertente che non altrove. Non solo: definitiva dimostrazione di quanto l'ambientazione influisca sul risultato ludico finale, una colonna sonora fatta di sonorità immortali, che accompagnerà le gesta del protagonista megli di quanto non siano in grado di fare moderni Hip Hop e Tecno Music. Così, Vice City Stories sembra certo più appetibile di quanto non fosse il suo progenitore (o di quanto non sarà San Andreas Tales), seppure le innovazioni a livello di impostazione siano del tutto assenti. Ciò che cambia è, oltre al luogo, l'anti-eroe principale: il giocatore dovrà questa volta impersonare Vic Vance, fratello del summenzionato Lance e speriamo dotato dello stesso, deviato carisma. Vic è un Ex Marine convertito (non si sa come) alla malavita: muoverà in una città che, nel 1984, è letteralmente l'unica in cui la delinquenza possa operare senza troppi problemi: a fronte di una severa repressione del crimine in tutto il paese, Vice City continua ad essere ricettacolo della criminalità, per via della massiccia importazione di droga che giunge dalla Colombia. Così anche il comparto narrativo delle ultime Storie di Rockstar sembra tutto sommato non banale, senza alcun dubbio ben correlato con l'ambientazione e con qualche spunto atipico per la serie (durante la storia il giocatore dovrà scoprire i motivi che hanno portato Vic ad abbandonare la Marina: una sorta di "retroattività" che mai si è vista in un GTA).

    Tecnicamente parlando, Vice City Stories sembra destinato a rivelarsi un lavoro eccellente. Dobbiamo riconoscere al Team di sviluppo una capacità di ottimizzazione davvero marcata: già il primo GTA portatile è apparso come un lavoro graficamente stupefacente, e VCS alzerà ancora gli standard della console portatile Sony. Il numero di poligoni che appaiono sulla scena è aumentato sensibilmente, ed i modelli delle vetture e del personaggio sono molto più "morbidi" e dettagliati. La qualità della Texturizzazione non è invece aumentata di molto, sebbene siano presenti in maggior numero effetti luminosi in grado di donare un feeling particolare alla scena, ed i cromatismi di Vice City siano ben più gradevoli alla vista rispetto a quelli dello scorso capitolo. Quello che più stupisce è tuttavia la dimensione della città, ben più grande di Liberty City, e quantomeno dotata di una varietà ambientale che sostituisce i monotoni incroci della precedente cittadina. L'assenza di opprimenti grattacieli mostra inoltre, in molti frangenti, una "Skyline" dettagliatissima, indice di una sapienza tecnica che, fra i Team di sviluppo Psp, sembra avere pochi precedenti.
    Sebbene nelle demo mostrate fino ad oggi siano presenti solo quattro missioni, e non sia possibile girovagare liberamente per la città, gli sviluppatori promettono al presenza di molte locazioni interne. Sfortunatamente la loro funzione sembra, al momento, limitata a quella di meri "Orpelli Interattivi": fino ad oggi nessuno ha parlato della possibilità di acquistare proprietà come avveniva nel Vice City originale, su Ps2. Questa possibilità costituì all'epoca uno dei punti di forza del titolo (stranamente ridimensionata in San Andreas), in quanto la presenza di Side Quest legate agli immobili da acquistare rendeva in maniera perfetta l'idea di una "scalata" della piramide criminale, e coinvolgeva l'utente come nessun altro capitolo della serie ha saputo fare. Nella Vice City portatile ci saranno, è già stato annunciato, missioni secondarie da portare a termine in totale libertà (così da allungare l'esperienza di gioco, che già dovrebbe essere più nutrita di quella di LCS), ma data l'assenza di dichiarazioni ufficiali siamo convinti che manchi un sistema come quello poco fa ricordato. Aspetteremo comunque la versione finale del titolo, o qualche nuovo annuncio durate il TGS, per avere conferme o smentite.
    Quello di cui invece possiamo essere sicuri è invece la volontà di diversificare fortemente il carattere delle singole missioni: l'impostazione "mordi e fuggi" di Liberty City Stories era in effetti troppo banale, e le richieste di molte missioni troppo simili fra di loro. In Vice City Stories già dovrebbe giovare la rinnovata disposizione di veicoli: l'aggiunta di natanti e aerei dovrebbe ampliare di molto il contesto in cui il protagonista può essere attivo. Anzi, nelle Demo finora rilasciate il team di sviluppo ha proposto Quest che sottolineassero proprio questo aspetto: inseguimenti che cominciano sulla terraferma e si spostano in mare aperto (su moto d'acqua, per la precisione: un nuovo ingresso nella serie), oppure missioni "aeree" in cui pilotare un elicottero diventa una necessità e non più uno dei tanti modi per raggiungere l'Hot Spot di turno.
    L'effettiva validità di questo aspetto sarà da valutarsi, ovviamente, previa visione del prodotto finale, in quanto, nonostante le entusiastiche dichiarazioni del team, non crediamo che l'aggiunta di qualche veicolo possa giovare troppo alla varietà di gioco. Del resto, il gameplay di GTA è ormai un "Routine" che dura da cinque anni, e siamo proprio curiosi di sapere quanto la creatività degli sviluppatori possa variare le richieste delle quest, differenziandole rispetto a quelle dei precedenti capitoli e fra loro stesse.

    Grand Theft Auto: Vice City Stories Siamo fermamente convinti che, seppur siano da tenere di gran conto le onoreficenze per una grande conoscienza tecnica, queste non bastino per salvare un team di sviluppo ed il suo prodotto. Vice City Stories, si deve ammetterlo, è un titolo che, già adesso, mostra una grandissima qualità grafica. In definitiva resta però il solito GTA, con l'aggiunta di qualche veicolo. A salvarlo potrebbe intervenire uno stile grafico e sonoro senza dubbio più interessanti di quelli del precedente capitolo, e speriamo una caratterizzazione dei personaggi più riuscita, che risulti in una parodia meglio orchestrata ed in una trama finalmente ben argomentata. E questo ancora non basterebbe: si dovrebbe rivedere il carattere delle missioni (come promesso dagli sviluppatori), ed eventualmente ripristinare la possibilità di aquistare proprietà immobiliari legate ad attività criminali, in modo da coinvolgere il giocatore e "duplicare" la liberta con cui si affrontano le Side-Quest. Dopo tutto questo, tuttavia, non è detto che scompaia del tutto la puzza "di vecchio", o l'incosistenza di fondo di un gameplay che non è "né carne, né pesce", e non si focalizza su nessuna particolare abilità dell'utente. Se questi problemi dovessero ripresentarsi, ovviamente, non ci sarà Storia che tenga. E speriamo fin da adesso che, dopo quella del prossimo 3 Novembre (data d'uscita di Vice City Stories), non sia necessario, a Giugno, scrivere la seconda recensione di una versione per Home Console.

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