GreedFall: tra avidità e carestia nel nuovo GDR di Spiders

Siamo volati a Parigi per dare uno sguardo ravvicinato a GreedFall, interessante prodotto della lineup Focus Home Interactive.

Greedfall: il nuovo gioco degli autori di Technomancer
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Arriva la primavera, e come ogni anno, giunge anche il momento di fare visita ai nostri amici di Focus Home Interactive. Perciò eccoci qui, in pieno centro a Parigi, a pochi passi da Place de République, pronti ad immergerci in una due giorni carica di hands on e interviste. Il publisher francese, ormai in circolazione da più di un ventennio, continua con la sua proposta originale ed estremamente variegata, promulgando -da sempre- una formula a metà fra la ricercatezza dell'indie e il modello produttivo dei tripla A. Il catalogo è ricchissimo di proposte interessanti, e anche se non tutte riescono a raggiungere il grande pubblico, è grazie a loro che abbiamo potuto mettere le mani su titoli come Blood Bowl e Styx, senza contare poi anche Vampyr, firmato proprio dagli amatissimi Dontnod.
    All'evento erano già presenti immagini promozionali di titoli ancora non annunciati (che non vediamo l'ora di scoprire), ma intanto, per questo 2019, il publisher parigino sembra aver messo in piedi una line-up davvero niente male: alcuni nomi non hanno certo bisogno di presentazioni, come ad esempio The Surge 2, altri invece erano rimasti in disparte, perciò un incontro a tu per tu era più che mai necessario.

    Ci riferiamo ovviamente a Greedfall, l'action- rpg sviluppato dal team Spiders, che nonostante qualche incertezza, sin dal primo trailer ha colpito tutti con la sua ambientazione incredibilmente suggestiva. Come allo scorso E3, anche questa volta si è trattato di un hands off; una presentazione a porte chiuse di circa un'ora, che però si è rivelata estremamente densa di contenuti e capace di mostrarci al meglio le virtù della produzione. Si tratta senza dubbio di un progetto molto ambizioso, che strizza l'occhio alla modernità ma preferisce aderire agli archetipi inossidabili del passato, e anche per questo, ad oggi, non è esattamente libero da insicurezze. A dirla tutta, però, questa volta il titolo ci è sembrato più in forma del solito, sicuramente più a fuoco del suo predecessore Sci-Fi (ve lo ricordate Technomancer, vero?). Ad ogni modo, chiudete tutte le vostre quest incompiute e preparatevi a salpare con noi per il nuovo mondo: ricordatevi di portarvi appresso spade, corazze e pure qualche buon bidone di polvere da sparo, perché laggiù ne avrete bisogno...

    Rembrandt alle Texture, Rubens agli Shader

    Greedfall si potrebbe definire un RPG "vecchia scuola", nel senso che resta fedele alle formule già viste in passato, che trovano forma soprattutto nella pausa tattica, nei lunghi dialoghi a scelta multipla e negli skill tree vorticanti, e infine, in cima a tutto questo, prova ad aggiungervi anche l'ormai imprescindibile componente action. Non aspettatevi chissà quale innovazione o meccanica inedita: il tentativo è quello di raggiungere un equilibrio fra le due dimensioni, qualcosa che ricorda in parte anche il vecchio Dragon Age: Inquisition, con in più il sistema di fazioni e reputazione a tenere le redini.

    Ora però non concentratevi troppo sul paragone di poc'anzi: a guardar bene le differenze ci sono eccome, ed una su tutte è sicuramente l'ambientazione, così ben fatta che riesce a conferire immediatamente al titolo un'identità ben precisa.
    È il diciassettesimo secolo, e l'Europa sembra vecchia e incredibilmente spossata dalla rivoluzione industriale, e in più si sta diffondendo una certa malattia del sangue (dal valore sicuramente allegorico), che costringe i popoli ad emigrare verso nuovi mondi alla ricerca di una cura e, perché no, anche a un po' di "sano" colonialismo. Lo sfondo su cui si apre il sipario è quello di Sérène, una città portuale a metà fra Lisbona e Marsiglia, con quel pizzico di marciume che non guasta mai in questi casi. Purtroppo trattandosi di un hands off non possiamo confermarvi le impressioni sulla grandezza della città, né se avremo modo di tornarci più volte nel corso dell'avventura, ma possiamo assicurarvi che l'impatto visivo è estremamente positivo, anche al netto di un motore grafico non proprio nuovissimo. Il livello di dettaglio è più che buono, così come il numero dei poligoni e la qualità generale delle texture. Il comparto luci, purtroppo, non fa faville, ed espone tutti i limiti della produzione, eppure la realizzazione delle location è accurata al punto da compensare bene le altre mancanze, rendendo palese l'enorme impegno profuso dal team di sviluppo.

    Il team ci conferma che l'ispirazione, soprattutto nella palette cromatica, viene proprio dai pittori Fiamminghi, e tutto ciò appare ancora più chiaro quando finalmente le nostre avventure ci portano nel nuovo mondo. Gli enormi spazi sono rappresentati con forti contrasti di colore, ma pur sempre all'insegna dei toni cupi, di un'oscurità che si annida appena fuori dalle strade battute dagli esseri umani. La natura è preponderante, indifferente, dalle vallate in autunno perenne alle foreste sempreverdi: l'uomo esiste, con le sue città e gli insediamenti di pietra e metallo, ma tutto sembra lasciar intendere che non sarà una convivenza pacifica. Uno dei punti fondamentali della storia, che purtroppo abbiamo a malapena assaggiato, sembra proprio essere il rapporto fra civiltà e il nuovo mondo selvaggio, antico e misterioso.

    E dunque il design ci è sembrato un centro pieno, dalle capanne degli autoctoni (che parlano una loro lingua reale simile al Gaelico!), alle torri Barocche trapiantate dall'Europa; l'atmosfera ha carisma da vendere, ciononostante restando nel campo della tecnica, purtroppo, c'è un grande "ma" che aleggia sulla produzione. I modelli dei personaggi sarebbero anche buoni, dopotutto, eppure le animazioni (soprattutto quelle facciali) risultano veramente legnose, drammaticamente "old gen", e in un titolo dove si passa una cospicua parte del tempo a parlare diciamo che non è proprio il massimo. Vista la natura della produzione saremmo anche disposti a passarci sopra, a patto che la vastità e la varietà degli scenari sia in grado di compensare.

    A tal proposito, gli sviluppatori ci hanno assicurato che le location che visiteremo durante la campagna saranno tantissime e tutte diverse, e con l'occasione ci hanno anche ricordato che Greedfall non sarà un open world, piuttosto un grande hub a cui si affianca una componente esplorativa. Il mondo di gioco sarà infatti suddiviso in maxi-aree dalle dimensioni piuttosto estese: a condurci fra le terre del nuovo mondo sarà una campagna della durata di circa trentacinque ore, a cui se ne aggiungono altre venti per tutti coloro che vorranno completare le quest secondarie e i completisti. Per la conferma, però, dovrete attendere la nostra prossima spedizione.

    Inquisizione, Pausa Tattica e altre Storie dal Nuovo Mondo

    Della storia sappiamo ancora poco e nulla, ma vogliamo comunque provare a farvi un riassunto: una volta superato l'editor, ci toccherà scortare il nostro cugino Constantin D'Orsay (mezzo Bohémien, mezzo aristocratico decaduto) nel suo nuovo ruolo di Governatore d'oltre mare.

    Il compito non sarà facile, in primo luogo perché il nuovo mondo è popolato di creature magiche mostruose e piuttosto aggressive, e in più incapperemo in guerre intestine per le risorse, banditaggio a go go e anche la solita inquisizione fuori controllo che non vede l'ora di metterci al rogo. Uno dei punti fondamentali di Greedfall saranno proprio i rapporti fra fazioni, e di conseguenza anche il sistema di reputazione che ne scaturisce. Oltre a questo avremo a disposizione quattro compagni (ognuno appartenente alle fazioni di cui vi parlavamo prima), e ovviamente dovremo fare attenzione alle loro relazioni, cercando di moderare alcune situazioni mantenendo il quieto vivere, pena il tradimento dei suddetti, un po' come accade negli RPG con la "R" maiuscola.

    Vasco è un capitano di ventura che chiaramente sposa le dinamiche del rogue, Sìora è l'autoctona razionale a moderata che ci farà da guaritore e poi c'è l'immancabile guerriero, alias Kurt, simpatico ma un po' brusco nei modi. La scelta del party sarà fondamentale, non solo perché ci farà progredire nelle loro questline (con tanto di chiacchierate nel bel mezzo dell'esplorazione), ma anche perché ognuno di loro avrà a disposizione abilità specifiche per progredire nella campagna. Oltre al nostro protagonista potremo portarne altri due in baattaglia, ma a differenza di Inquisition di cui parlavamo prima, non è possibile prendere il loro controllo negli scontri.

    I personaggi secondari agiscono secondo archetipi di combattimento, più o meno elaborati e anche più o meno aggressivi, e da quello che abbiamo visto a Parigi lo schema sembra funzionare bene. Siamo però giunti al gameplay vero e proprio, e dunque ci tocca di analizzare la questione -senza dubbio centrale- della pausa tattica. In qualsiasi momento, infatti, sarà possibile bloccare l'azione, utilizzare oggetti e abilità e perfino cambiare equipaggiamento.

    Gli sviluppatori ci hanno spiegato che i nemici che incontreremo saranno ben differenziati fra loro, ognuno dotato di punti deboli e resistenze da espugnare, ed proprio per questo che alcuni potrebbero preferire l'approccio iper-tattico, avanzando a piccoli passi in ogni scontro. D'altra parte, però, è anche possibile fregarsene e giocarsela tutta in modo action, utilizzando un gran numero di scorciatoie personalizzabili.

    Volete sapere come la pensiamo a riguardo? L'impatto, pur non scevro di qualche legnosità legata ad alcune animazioni, sembra comunque buono e lascia ben sperare sul lavoro svolto dal team. Sul piano dell'equilibrio ci è però sembrato di notare una certa disparità fra le classi, soprattutto in termini di mobilità: chi fa uso di magia, ad esempio, può contare sul teletrasporto, muovendosi con enorme facilità sul campo di battaglia. Resta dunque da verificare l'efficacia delle classi e il loro bilanciamento, affinché tutte risultino interessanti da giocare. Su questo punto potrebbe incidere anche la difficoltà selezionabile: ci sono quattro livelli disponibili, da quello "solo storia" a quello "rendetemi la vita impossibile ogni due metri", e pare che la differenza si noterà eccome.

    Per quanto riguarda la progressione del personaggio, invece, ad attenderci troveremo tre skill tree separati: il primo (grande al punto giusto) è riservato alle abilità, più propriamente a quelle ad uso bellico; ne troveremo poi un altro che invece si concentra su abilità secondarie, dette anche tributi; e infine c'è quello dei talenti, che più semplicemente influisce sulle statistiche base degli eroi come tempra e carisma. Niente di nuovo, dunque, ma il classico non stanca mai se fatto bene. In ogni caso gli sviluppatori ci tengono a ricordarci che un altro punto fondamentale di Greedfall sarà la differenza degli approcci possibili.

    In ogni momento critico che affronteremo, che sia un dialogo cruciale o uno scontro, avremo sempre almeno due/tre possibilità di scelta, e in alcuni casi anche di più. La forza bruta non è mai fuori discussione, la persuasione nemmeno, ma anche la diplomazia sarà fondamentale, e questa non passa soltanto dalle mere statistiche; magari richiederà l'utilizzo di una certa informazione specifica, che potremmo anche non avere.

    Oltre a tutti i crismi della tradizione RPG, ci è sembrato lampante che Greedfall vuole puntare anche sul fronte della quantità, garantendo un ragionevole quantitativo di nemici, di NPC e soprattutto di oggetti (rari e non) da lootare in giro per il mondo. Uscire dalla strada però potrebbe non essere troppo saggio, dal momento che i guardiani - una specie di creature elementali - non ci vedono esattamente di buon occhio, e nonostante le zone non siano legate direttamente ai livelli, ci è stato assicurato che le scampagnate premature saranno abbastanza off-limits. Che si tratti proprio dell'endgame? Forse, e a dirla tutta abbiamo anche provato a chiederlo in maniera esplicita, ma al momento non abbiamo risposte.

    GreedFall Greedfall si mostra ai nostri occhi per la terza volta, e nonostante il contesto hands off, questo incontro è stato di certo meno timido dei precedenti. Il titolo sviluppato da Spiders sembra ancora più ambizioso dei precedenti e mira all’ideale dell’action-RPG a tutto campo: vasto, profondo e ben caratterizzato. Sulla grandezza non possiamo dire ancora nulla, dal momento che conosciamo soltanto la longevità ufficiale (dalle 35 alle 60h), ma possiamo comunque confermare che la sostanza c’è. Il mondo di gioco sembra incredibilmente interessante, così come i contesti e le situazioni che potrebbe generare, e anche sul fronte del gameplay, nonostante non ci sia alcuna rivoluzione da segnalare, il risultato sembra più che buono. Il combat system, per quanto non particolarmente brillante in termini di mobilità, appare profondo e articolato, e con la giusta difficoltà potrebbe regalare più d’una soddisfazione. D’altra parte, a fare da apri fila, troviamo anche una direzione artistica di tutto rispetto, nonché un grande impegno nella realizzazione degli scenari e delle musiche d’accompagnamento; peccato quindi per alcune grosse pecche sul fronte tecnico, soprattutto quello delle animazioni, e anche per una regia tutto sommato abbastanza piatta e statica. D’altro canto, non possiamo fare a meno di ricordarci i limiti “naturali” della produzione, e a tal proposito il nostro pensiero vola verso narrazione e trama, che a questo punto, non devono fallire. Greedfall è insomma un titolo interessante, che nonostante qualche stortura è riuscito finalmente a mostrarci un po’ del suo potenziale.

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