Grounded è il gioco che non ti aspetti. Non per via del suo genere di appartenenza, in quanto di survival game ne è pieno il mondo, né per quel suo essere così teen-friendly dal punto di vista estetico. A stupire più di ogni altra cosa è la sua paternità: Obsidian. Il team che lo ha messo al mondo si è preso un rischio non indifferente, ma con le dovute precauzioni tipiche di chi l'industria videoludica la conosce come le sue tasche. Quello di Obsidian è d'altronde uno dei nomi che fa accapponare la pelle degli appassionati di RPG, e Grounded è ben lontano dalla tipologia di opere a cui lo studio ci ha abituato: ecco cos'ha di spiazzante il suo nuovo progetto, il primo sotto etichetta Xbox Game Studios e l'egida di Microsoft; il primo a scegliere l'irto sentiero dell'Early Access su Steam e del Game Preview su Xbox One. Quella imboccata da Obsidian è dunque la via dell'incertezza e dei feedback della community, in grado di rendere ancor più brillante un diamante grezzo o di lasciarlo a marcire nel dimenticatoio.
Stiamo pur sempre parlando di un team storico ma poco avvezzo alle scampagnate fuori dalla propria comfort zone: ragionando in questi termini, Grounded non è una gita fuori porta, è un viaggio sulla Transiberiana. Ma non va visto come un all-in o una mossa avventata: in primis, è dall'autunno 2017, ben prima dell'acquisizione da parte dell'azienda di Redmond, che se ne parla internamente; altro dettaglio cruciale è che la forza lavoro allocata è inferiore al 10% del totale (30 sviluppatori, a fronte dei circa 200 dipendenti complessivi), stipata quasi del tutto in una delle tante stanze del quartier generale di Irvine, a un'ora da Los Angeles, che abbiamo avuto il piacere di visitare a fine ottobre in occasione di una presentazione a porte chiuse, riservatissima e in esclusiva italiana. Un piccolo studio composto da veterani come il game director Adam Brennecke (in Obisidan dal 2004), e il Senior Programmer Roby Atadero: un gruppo che basa la propria forza proprio sulle sue dimensioni contenute e sulla sua modularità, dal momento che ogni membro si occupa di più aspetti dello sviluppo, alternandosi a seconda alle necessità.
Un piccolo grande gioco
"Piccolo" è proprio la parola chiave per descrivere Grounded. Questo aggettivo non vale per le sue ambizioni che, per quanto lo sforzo produttivo sia palesemente ridotto rispetto a The Outer Worlds, appaiono imponenti quanto l'enorme quercia situata al centro del mondo di gioco. Resta sicuramente un termine applicabile alla sua squadra di protagonisti: sono infatti quattro teenager, ossia Max, il simpaticone di turno; Willow, altamente irascibile ma dal cuore d'oro; Pete, boy-scout e nerd ufficiale del gruppo, e infine Hoops, la più cool del mucchio.
Difficile, al momento, sbilanciarsi sulla qualità della scrittura del cast, ma Obsidian punta così tanto sulla personalità unica di ognuno di loro da averla elevata a unico elemento distintivo, almeno per il momento: nessuno dei ragazzi riveste infatti un ruolo specifico o una classe, né possiede potenti ultimate, a dimostrazione della lontananza dai canoni tipici del genere di cui il team californiano ha scritto pagine indimenticabili.

Ad eccezione di un tech-tree - su cui però Obsidian non ha ancora diffuso troppi dettagli - c'è davvero ben poco di ruolistico in Grounded: in compenso, si percepisce un tocco magico che solo gli autori di Neverwinter Nights 2 e Pillars of Eternity sanno infondere nelle loro creazioni. Ecco allora che un comunissimo giardino, di quelli presenti sul retro delle tipiche villette a schiera americane, diventa un enorme parco giochi pieno di pericoli da affrontare da soli, o meglio ancora, in compagnia: i fili d'erba formano una boscaglia impenetrabile e imperscrutabile, le pozzanghere sembrano laghi, una scatola di cereali abbandonata distrattamente appare come un monolite, vestigia di una civiltà scomparsa da millenni.
Sarà anche una Lilliput meno esotica di quella raccontata da Swift, ma altrettanto potente e suggestiva, complice la nuova prospettiva (sia in prima persona, sia in terza, in base alle preferenze) da cui si osserva uno scampolo di mondanità tramutato in fantasia allo stato puro. I protagonisti sono infatti cavie di un peculiare esperimento che li ha visti rimpicciolire drasticamente, e che li porterà a doversi ingegnare per sopravvivere in un contesto molto più ostile di quello che i colori saturi dell'art style lasciano intendere, costruendo basi e fortini, ma anche armi e armature rudimentali, sfruttando e interagendo con ogni elemento presente su schermo, da gambi a foglioline, passando per rocce, fibre e parti degli insetti.
Un multiplayer "party-like"
Seppur il realismo estremo tipico dei survival lasci il posto a un'ambientazione che è un incrocio tra Tesoro, mi si sono ristretti i ragazzi e A Bug's Life, nella demo mostrata c'è una fredda voce robotica che comunica, attraverso un dispositivo chiamato Sca.B, la necessità di testare la reazione del corpo all'assunzione di elementi commestibili (come dei funghi, nella primissima quest proposta) e liquidi, ottenibili - tra i vari modi - facendo cadere le gocce di rugiada grondanti dai fili d'erba.
Il cibo, se cotto presso gli appositi falò, risulterà più saporito e nutriente (soprattutto se prossimo alla decomposizione), mentre l'acqua dovrà essere pura per non incappare in spiacevoli malus, come da tradizione del genere. Immancabile anche il bisogno di dormire, ma almeno al livello "standard" di difficoltà, nulla di tutto questo avrà un impatto realmente positivo o negativo sul gameplay.

Il focus è tutto indirizzato sulla possibilità di condividere avventure all'interno di un ecosistema in continua mutazione, con situazioni imprevedibili e uniche, che variano in ogni partita e in base ai giocatori coinvolti. Sotto questo aspetto, il gioco ricorda in parte Sea of Thieves: come nel titolo di Rare, la volontà di Obsidian è di lasciare agli utenti la possibilità di scrivere a modo loro i capitoli di una storia. Nel caso di Grounded la componente narrativa è ben delineata e stabilita (niente scelte multiple, per essere chiari), ma l'approccio all'esperienza può modificarsi in base al gruppo di compagni con cui affronteremo i pericoli del giardino: oltre a sopravvivere in solitudine, potremo quindi anche vivere Groundend con una componente multiplayer leggera e "party-like", termine ripetuto più volte dagli autori.
Tant'è che non ci sono punti esperienza da ottenere, né una corsa al grinding estremo ed estenuante, e si potrà entrare e uscire da qualsiasi momento nella partita altrui, senza barriere o requisiti. Lo scotto da pagare per un giocatore abituato a esperienze multiplayer più classiche e magnetiche è un approccio un po' all'acqua di rose nello sviluppo del proprio avatar, qui del tutto assente: non ci saranno oggetti da portare nella propria partita, e l'unica ricompensa del multiplayer saranno le vicende cristallizzate in quell'istanza di gioco che abbiamo sperimentato in compagnia.
A Bug's Life
La speranza è che ogni partita in cooperativa si riveli unica e divertente. In tal senso, la varietà di biomi e creature che è possibile incontrare sul cammino lascia ben sperare: ogni insetto ha un comportamento ben preciso, oltre a una routine da seguire su base quotidiana, nonché uno specifico campo di azione, un'area del giardino/mondo da cui, salvo necessità, tende a non uscire. I ragni dormono di giorno e vanno a caccia di notte, motivo per cui c'è una buona possibilità che attacchino la vostra base al calar del sole: conoscendo questo pattern, se una specifica missione vi chiederà di entrare in un loro covo, sapete già quale sarà il momento opportuno.

Le api svolgono la loro cruciale funzione di impollinazione, garantendo la rinascita e crescita di piante, funghi e in generale delle risorse necessarie alla sopravvivenza. Gli afidi (ossia i pidocchi delle piante), dal canto loro, sono buoni se cotti a dovere, ma innocui, e seguendoli di soppiatto, senza disturbare il loro cammino, potrebbero condurre al loro fast food di fiducia. Qualora sentiate un certo languorino, per ricompensarli potrete impalarli e cuocerli a puntino: nulla ve lo vieta.
Ogni creatura lotta per la sua sopravvivenza come può, e non mancheranno epici scontri degni di Monster Hunter a cui potremo assistere da appassionati spettatori, o partecipare schierandoci dalla parte di uno o dell'altro, per poi spartirci il bottino. Durante l'evento abbiamo assistito a un duello tra due mastodontiche bestiole, una tarantola e una coccinella, dall'esito di volta in volta incerto.
Avanzando nella trama e svolgendo una serie di missioni e compiti pensati per introdurre progressivamente meccaniche inedite (come crafting e base building), si estenderà anche l'area esplorabile, con zone rese accessibili dalla scoperta di un nuovo strumento, tra cui ad esempio la maschera anti-gas necessaria per entrare nella "Haze", un punto del giardino stracolmo di irrespirabili pesticidi. Non mancheranno poi nuove creature e ostacoli, come diaboliche ragnatele in cui finire in trappola, col rischio tramutarsi nel delizioso pasto di un astuto cacciatore dotato di tante zampe e troppi occhi.
La difesa è il miglior attacco
Ma come proteggersi da simili minacce? Potremo vender cara la pelle grazie a un sistema di base building di cui abbiamo potuto vedere unicamente alcuni rudimenti, con barriere, pareti e porte fatte con gambi di piante e quanto trovato in giro: il minimo indispensabile per erigere una casupola e, con un po' di sforzo in più (magari in compagnia di altri giocatori), una vera fortezza anti-insetti. Difficile, anche in questo caso, valutare la profondità del sistema dal poco mostrato finora, ma sarà curioso sperimentare l'impatto che le nostre strutture avranno sull'ecosistema: sarà sufficiente qualche fogliolina per frenare la marcia inarrestabile di decine di formiche affamate? Potremo creare sistemi di offesa, oltre che di difesa?

Di sicuro progredendo lungo un tech-tree che ci garantirà strumenti via via più raffinati e potenti, avremo modo di forgiare trappole e armi bianche con cui tenere a bada singoli nemici: abbiamo visto in azione solo un'ascia e una lancia, ma entrambe, oltre a offrire diverse tipologie di bonus (la seconda, ad esempio, ha un range maggiore e può essere utilizzata anche in acqua), presentano attacchi secondari che donano un tocco di profondità in più al combat system, di per sé abbastanza classico e basilare, e possono anche essere scagliate dalla distanza.
Sempre tramite crafting ci verrà data la facoltà di preparare utili bende con cui curarsi dalle ferite, un compito che, nelle sessioni multiplayer, in mancanza della classe "medico", conviene affidare a uno dei membri della squadra. Certo è che per mettere piede nelle aree dal tasso di difficoltà più alto, non essendoci alcuna forma di levelling, sarà proprio l'equipaggiamento a fare la differenza. Le armature in particolare, oltre a fornire un tocco più personale all'avatar, offriranno dei bonus alle statistiche necessarie per fronteggiare insetti sempre più temibili e zone più ostiche e inospitali.
Come un camaleonte
Per Grounded, Obsidian ha scelto un percorso alternativo al suo solito modus operandi, ovvero quello dell'Early Access (o Game Preview, su Xbox One). Un'espansione all'ennesima potenza di quanto fatto con Pillars of Eternity, dove i feedback della community venivano recepiti e concretizzati grazie alla beta riservata ai backer. Nella primavera del 2020, il gioco - incluso nel Game Pass - potrà essere acquistato e testato prima della release ufficiale, e in quel lasso di tempo gli sviluppatori lavoreranno fianco a fianco con i giocatori per migliorare l'esperienza generale e introdurre nuove feature (una in lavorazione, ad esempio, consiste nell'aggiunta del sistema meteorologico).
Una scelta che appare sensata, alla luce delle dimensioni ridotte del team, e della tranquillità economica garantita dall'acquisizione da parte di Microsoft che proprio grazie al Game Pass conta di garantire a Grounded quel bacino di utenza utile per crescere, migliorarsi e prosperare, con l'obiettivo di tramutarsi in un progetto più grande e ambizioso.

Risulta assai arduo prevedere sin da ora se le buone intenzioni resteranno tali o se il titolo saprà rivelarsi una piacevole sorpresa. Ora come ora, abbiamo comunque avvertito una leggere dose di confusione ed incertezza da parte dello studio in merito ad alcune meccaniche, apparentemente superficiali e poco appetibili, il cui ruolo nell'economia ludica dev'essere ancora ben focalizzato persino da parte dello stesso team.
Discorso simile anche per il comparto puramente tecnico e artistico che nella demo appariva curioso, colorato e suggestivo, ma divorato dal motion blur ancora spigoloso. Obsidian è pur sempre una garanzia, così come le robuste spalle di Microsoft: ciononostante Grounded è un'opera talmente differente rispetto ai prodotti tipici della software house da rendere la scommessa al contempo temibile ed elettrizzante.