Anteprima Guild 01

Quattro pillole videoludiche da Level 5

Anteprima Guild 01
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  • 3DS
  • Le grandi compagnie possono lanciarsi in progetti arditi. Non tutte lo fanno, non tutte lo fanno con onestà nei confronti dell'acquirente finale, ma questa è un'altra storia. Level-5 ha costruito la propria storia e il proprio successo sul desiderio di sperimentazione; qualcuno storcerà il naso vista la sequela pressochè interminabile di Layton e Inazuma Eleven dati in pasto al pubblico dagli occhi a mandorla tra videogiochi, anime, gadget, spin off e cross over, eppure la software house guidata da Akihiro Hino si è spesso presa degli anni sabbatici dalle serie di successo per ripartire con nuovi progetti.
    Il 2012 è uno di questi: Girl's RPG per Nintendo 3DS lanciato in Marzo non ha convinto il target femminile di riferimento, ma dalle parti di Fukuoka si guarda già a fine Maggio e al resto dell'annata dove esordiranno i vari Fantasy Life, Time Travelers, Gundam AGE e Guild 01. Del gruppo Guild 01 è forse quello più interessante, anche se la natura di nicchia ne limiterà la diffusione e forse anche la pubblicazione occidentale: quattro videogiochi d'autore, sviluppati con budget inferiori a quelli concessi oggigiorno dall'industria (anche per una piattaforma dai costi tutto sommato contenuti come Nintendo 3DS), dal forte sapore sperimentale e dall'incredibile varietà di soluzioni grafiche e ludiche. Sembra quasi un bignami di game design destinato alle facoltà universitarie, ma i nomi che si celano dietro il progetto sono altisonanti anche per un videogiocatore non nipponico: Suda-51 (No More Heroes, Lollipop Chainsaw), Yoot Saito (Seaman, Odama) e Yasumi Matsuno (Tactics Ogre, Vagrant Story, Final Fantasy XII).
    Guild 01 uscirà il 31 Maggio su Nintendo 3DS. In questa sede passeremo in rassegna le quattro sfide incluse nella game card: ma il numero 01 impresso sulla cover sta forse ad indicare un possibile secondo capitolo?

    Crimson Shroud

    Partiamo dal videogame più ambizioso, nonchè l'unico sviluppato internamente a Level 5...o quasi. Dietro Crimson Shroud si cela infatti Yasunori Matsuno, uno dei game designer che hanno fatto la fortuna di Squaresoft con capolavori rinomati quali Tactics Ogre, Final Fantasy Tactics e Vagrant Story; al termine dello sviluppo di Final Fantasy XII si licenziò dalla casa del quadrato e lavorò per un periodo da free lancer prima di approdare alla corte di Akihiro Hino. A condizione di non muoversi da Tokyo: nessun trasloco per Matsuno verso il sud del Giappone, ma una più comoda scrivania a due passi da casa negli uffici di Level 5 del quartiere Shinagawa.
    Perchè proprio la casa di Layton? Beh, perchè Matsuno ha notato come ai suoi nipoti poco interessano i videogiochi da lui realizzati, mentre si divertano un sacco insieme ai loro amichetti con la serie Inazuma Eleven. Semplicemente, l'ex di Square Enix vuole scoprire il segreto che si cela dietro gli attrattivi titoli Level 5.

    "Quattro videogiochi d'autore, sviluppati con budget inferiori a quelli concessi oggigiorno dall'industria, dal forte sapore sperimentale e dall'incredibile varietà di soluzioni grafiche e ludiche"

    Inevitabilmente, però, Crimson Shroud è finito per ricalcare i suoi precedenti lavori, sfoggiando una struttura da gioco di ruolo nipponico. Ci sono comunque significative differenze, a cominciare dalla grandezza e durata del progetto: se Vagrant Story per la mole di dialoghi ed ambientazioni era un romanzo, Crimson Shroud è un racconto breve. Per certi versi l'intera avventura rappresenta il dungeon finale di un tipico JRPG, il climax di esplorazione e combattimento che anticipa lo scontro con il boss finale: il giocatore sarà chiamato ad esplorare le antiche rovine del Palazzo di Rahab in cerca di un antico manufatto. Con una sezione ludica così stringata il background narrativo è pronto a prendersi più spazio del solito: ci troviamo in un Medioevo cupo e nascosto grossomodo simile a quello di The Last Story, illuminato, però, dai "Doni", amuleti magici ritenuti artefatti divini dalla gente comune. La magia, nel mondo immaginato da Matsuno, non è qualcosa che si può imparare o di cui si è graziati alla nascita, ma scaturisce dai Doni, nient'altro che repliche e copie di minor potere del Dono originario (il cui nome proprio è Crimson Shroud) consegnato dalla divinità al genere umano diversi secoli fa. Il personaggio principale risponde al nome di Giauque, un Cacciatore di taglie di appena vent'anni. Con lui viaggiano altri due avventurieri, di cui conosciamo solo la ragazza di nome Frea: appartiene alla tribù Kush, celebre per la sua vita nomade e l'elevato numero di sciamani, manovra con sapienza i Doni immaginandone un utilizzo capace di superare le divisioni tra reami, razze e fedi. Questa sua concezione religiosa "razionale" le provoca notevole odio e talvolta qualche aggressione: nel prologo di Crimson Shroud la vediamo dolorante e bisognosa di cure da parte del protagonista Giauque, ma chi l'abbia ridotta in quel modo lo scopriremo solo attraverso uno dei molti flashback. L'altro membro del party è ancora senza nome e storia, ma dagli artwork distribuiti sembra proprio un provetto arciere.
    Il gameplay offre spunti narrativi e di combattimento. Ci saranno notevoli siparietti tra i personaggi, retrospettive delle loro esistenze e cementificazioni del loro rapporto attuale: il tutto sarà gestito attraverso scelte multiple, il cui numero incrementerà una volta completato il gioco. Il battle system, invece, svicola dalla struttura a turni per entrare di diritto nella categoria dei giochi da tavolo: il campo di battaglia è suddiviso in caselle, alcune delle quali occupate dal party del giocatore e dai suoi nemici; muoversi e attaccare avvengono di norma come all'interno di uno strategico a turni, ma in certe occasioni (attacchi a sorpresa, prove contrapposte o di salvezza) sarà richiesto il lancio di un dado il cui numero apparso sulla faccia superiore sancirà il superamento o meno dell'insidia. Matsuno ha ammesso di aver voluto un sistema di combattimento interamente basato sul lancio dei dadi, ma questo sarebbe stato alquanto noioso e lungo oltremodo, così lo ha ridotto a pochi casi.

    Liberation Girl

    Il secondo videogame incluso in Guild 01 è sotto il diretto controllo di Grasshopper Manufacture, il cui presidente è l'istrionico Goichi Suda, meglio noto come Suda 51. Laddove Crimson Shroud è un JRPG con notevoli varianti (a partire dalla durata ridotta), Liberation Girl è uno shooter alla Starfox con più di un elemento di originalità.
    A cominciare dalla trama, le cui sequenze d'animazione sono curate dallo Studio Bones. Giappone, 2100. Con l'obiettivo di arrestare il surriscaldamento globale le industrie hanno messo a punto una nuova forma di energia nota come Shinjuu; ma come sappiamo l'arcipelago nipponico è tutt'altro che indipendente dal punto di vista energetico, tant'è che è stato sufficiente per una potenza straniera tagliare ogni commercio di Shinjuu per propiziare la conquista militare del Giappone. In gran segreto, però, il Presidente nipponico Shoko ha deciso di riscattare la situazione di persona e si è messo alla guida di un mech alto 11 metri e ricacciare l'invasore! Unico problema: Shoko è soltanto una ragazzina, che va al liceo, non è per niente pronta a divenire Presidente, ma è costretta a diventarlo nel momento in cui il padre-capo di stato è assassinato. Ella, però, interpreterà il dibattito politico e le trattative diplomatiche in una maniera assolutamente innovativa...a bordo di un bestione sputa-missili!
    Il mech in questione si controlla via pennino e touch screen: sullo schermo compare un mirino utile sia per affondare le navicelle avversarie vomitando scariche di proiettili colorati che bombardare le basi militari nemiche con una ventata laser o una deflagrazione strategica.
    Due sono gli attacchi speciali a disposizione: il primo (Tokkou) torna utile per liberare le moltitudini di aerei presenti sullo schermo dopo aver portato a termine un minigioco scivolando sul touch screen, il secondo (Katana) affetta quei nemici presenti entro un certo raggio della nave.

    Airporter e Rental Weapon Shop

    I due restanti prodotti sono ancora più particolari, ma assai meno ambiziosi. Difficilmente riuscirebbero a farsi strada verso la pubblicazione sugli scaffali, mentre su eShop o Appstore avrebbero qualche chance in più.
    Airporter proviene dalla fervida immaginazione di Yoot Saito, presidente di Vivarium che ci ha regalato nella scorsa decade più di un videogioco folle e originale: su Dreamcast il communication game Seaman (dialoghi con un pesce dal volto umano!) e su Gamecube il flipper Odama (assalti a castelli feudali manovrando respingenti e rimbalzanti!). Airporter, però, assume i connotati di un gestionale rassomigliando al primo lavoro di Saito, quel SimTower pubblicato nel 1994 da Maxis su computer: in quel caso ci veniva chiesto di far crescere in altezza una torre sviluppando piani destinati agli uffici, ai negozi e alle abitazioni, premurandoci della sicurezza dell'edificio e della felicità degli abitanti. Il titolo per Nintendo 3DS dal canto suo si concentra sulla gestione di uno scalo aeroportuale attraverso non la pianificazione completa di voli, smistamento passeggeri e bagagli, ma su singoli aspetti proposti sottoforma di minigiochi. Uno dei più avvincenti riguarda il trasferimento delle valigie dal check in all'aereo corrispondente: avete un tempo limitato e il nastro trasportatore gira a una velocità pazzesca, ma attraverso L e R potrete smistare le valige verso il nastro sottostante del colore corrispondente, assicurandovi che all'atterraggio il passeggero sia in compagnia del suo bagaglio!
    Maggiore è la vostra abilità (si possono creare combo smistando più valige contemporaneamente), maggiore sarà la capienza del vostro aeroporto in termini di aerei e bagagli trasportati: il giocatore potrà curare anche il design dei velivoli, acquistando nuovi modelli, riverniciando quelli già disponibili o cambiandone i pezzi (ali, fusoliere, motore, ecc...). L'idea che la parte gestionale si riduca a questo, mentre il solo minigioco disponibile possa essere legato allo smistamento delle valige riduce notevolmente l'appeal di Airporter.

    Rental Weapon Shop è un titolo tutto matto. Dopotutto l'intuizione alla base proviene da Yoshiyuki Hirai, membro del duo comico America Zarigani. Se vi ritenete otaku fin nel midollo questo nome non dovrebbe esservi nuovo: dalla fondazione nel 1994 hanno bazzicato senza sosta il quartiere di Akihabara prestando le loro voci a innumerevoli personaggi degli anime, facendo presenza fissa al programma tv sul retrogaming Game Center CX e riversando i loro sketch più divertenti su libri e DVD. L'ultima comparsata è stata in Ninokuni su Playstation 3, nel quale si sono prestati per alcune esibizioni Manzai, commedia tradizionale di Osaka che prevede due interpreti: ecco un esempio, anche se la lingua nipponica bloccherà le vostre risate!
    Con una rappresentazione artistica simpaticissima Rental Weapon Shop si focalizza sulla gestione dell'armeria di un gioco di ruolo; nei panni dell'apprendista Yuhan servirete cavalieri, samurai e pirati sia vendendo loro armi nuove di zecca che riparando quelle andate distrutte in combattimento. Il lavoro di forgiatura è strutturato come un rhythm'n game nel quale il ferro va battuto seguendo il ritmo in sottofondo.
    Una volta venduta l'arma l'apprendista può curiosare l'avventura del guerriero scambiando con esso delle "mail"; ma di sicuro questa curiosa aggiunta non incrementerà la durata del tempo che spenderete in Rental Weapon Shop!

    Guild 01 Guild 01 è un videogioco molto particolare, che sebbene non venderà milioni di copie veicolerà alcune idee innovative e sperimentali. Il portfolio di Level 5, notoriamente impegnata sul fronte JRPG, si espande con prepotenza grazie ad uno shooter (Liberation Girl), un puzzle/gestionale (Airporter) e un rhythm'n game (Rental Weapon Shop), anche se il piatto forte è rappresentato dal ritorno di Yasunori Matsuno con il gioco di ruolo "breve" Crimson Shroud. La parte più convincete di Guild 01 è l'atmosfera fortemente creativa che sottende lo sviluppo del software quadripartito, ben sottolineata dalle parole di Matsuno quando racconta di stare realizzando qualcosa che aveva in mente da 10 anni e che la libertà che ha avuto da Level 5 lo ha riportato indietro a quando muoveva i primi passi nell'industria videoludica!

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