Half-Life Alyx: ritorno a City 17 in VR, senza Gordon Freeman

Presentato in esclusiva per i visori in realtà virtuale come Valve Index e Oculus Rift, il nuovo Half-Life è un prequel del secondo episodio.

Half-Life Alyx
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  • Half-Life si è svegliato da un lungo sonno, durato ben 15 anni. Quasi lo stesso arco di tempo che, nell'universo narrativo del rivoluzionario shooter di Valve, separa la conclusione del primo capitolo dall'inizio del secondo. Questa volta però ad aprire nuovamente gli occhi non è Gordon Freeman: sono i giocatori stessi, che il prossimo marzo si troveranno catapultati in una City 17 mai così realistica, maestosa e inquietante. Sebbene non si tratti del terzo episodio numerato, quello che dovrebbe proseguire la storia interrotta con l'espansione Episode Two, Half-Life: Alyx può considerarsi - con pieno diritto - il ritorno in pompa magna di una saga leggendaria, che ha scelto per il suo avvento una piattaforma sì ancora poco diffusa tra il grande pubblico, eppure dotata di una tecnologia dal potenziale fuori scala.

    Half-Life: Alyx esordirà esclusivamente per sistemi VR, a cominciare dal potentissimo Valve Index e passando per HTC Vive, giungendo fino a Oculus Rift e Windows Mixed Reality. Nessun dispositivo dotato di sufficiente potenza verrà dunque lasciato indietro, in modo tale da permettere a quanti più utenti possibili di sperimentare un prodotto che nell'ambito della realtà virtuale - a giudicare dal primo trailer diffuso in rete - sembra sancire l'avvento di una nuova generazione.

    Si svegli, miss. Vance

    Valve ci tiene a ribadire fermamente che Alyx è un Half-Life a tutti gli effetti: non una tech demo, non un DLC che serve ad alleggerire la fame della fanbase, ma un episodio canonico dalla portata mastodontica, che per longevità, complessità e importanza dovrebbe essere equiparabile persino a sua maestà Half-Life 2.

    Gli eventi dell'opera, tuttavia, si situano a metà strada tra il primissimo capitolo e il suo sequel: Alyx è dunque un prequel della seconda incarnazione del brand e - come il sottotitolo lascia intuire apertamente - si focalizzerà sul tentativo da parte di Alyx Vance di ribellarsi allo strapotere dei Combine all'interno di City 17.

    La razza aliena che ha esteso il suo distopico dominio sul nostro pianeta ha già ampiamente diramato le proprie radici nella società terrestre, e in assenza di Gordon Freeman spetta alla giovane scienziata e a suo padre Eli Vance, insieme a un manipolo di coraggiosi ribelli, provare a riconquistare la libertà perduta.
    La battaglia impossibile contro i dominatori multidimensionali culminerà nelle vicende che in molti avranno vissuto in Half-Life 2: nonostante l'esito già noto, siamo più che certi che Valve abbia imbastito una sceneggiatura che saprà ampliare a dovere la lore della saga.

    Al momento, chiaramente, i dettagli sul racconto scarseggiano, e l'unica certezza che abbiamo consiste nell'esplicita dichiarazione di intenti del team di sviluppo: lo scopo è infatti quello di costruire un gioco che sia interamente pensato per sfruttare al massimo la realtà virtuale.

    Ai microfoni di Geoff Keighley, che presenterà come ogni anno la cerimonia dei The Game Awards 2019, gli autori hanno rivelato che sulle prime gli sforzi dello studio non erano concentrati sulla rinascita del brand, bensì sull'ideazione di un prodotto che potesse rappresentare un vero kolossal in VR, capace di portare questa tecnologia verso vette finora neppure sfiorate.

    Agli albori del concept, dopo aver vagliato una serie di opzioni (anche multiplayer), la scelta era ricaduta sulla possibilità di tradurre in realtà virtuale due vecchie glorie del micro cosmo di Valve, ossia Portal e Half Life. Il primo nome è stato scartato perché l'utilizzo dei portali avrebbe rischiato di causare un forte senso di motion sickness negli utenti meno avvezzi alla VR, mentre l'anima da sparatutto esplorativo propria dell'avventura di Gordon Freeman si sposava benissimo con le ambizioni del team.

    Man mano che il progetto cresceva, anche la consapevolezza di Valve aumentava esponenzialmente: quello che lo studio stava creando era un Half-Life senza compromessi, all'altezza degli episodi numerati. Ed è per questo che - come impone la serie - anche la componente narrativa rivestirà un ruolo di fondamentale valore.

    Nel breve trailer diffuso in rete è già facile notare come il piglio della storia doserà horror e distopia, pathos e umorismo, con la speranza che questa mescolanza di toni sappia rivelarsi sufficientemente equilibrata.

    D'altronde, con Half-Life non è ammesso nessun errore, nemmeno il più piccolo: l'alone di riverenza che aleggia intorno alla saga provoca una pressione quasi insostenibile, la stessa che ha spinto il team a non optare per la realizzazione diretta del terzo capitolo quanto di un episodio di connessione, che racconti aspetti inediti, esplori sentieri tecnologici ancora poco battuti e funga da terreno di prova per saggiare il rinnovato interesse del mondo videoludico nei riguardi della serie. È grazie ad Alyx se il fantasma di Half-Life 3 tornerà dunque a manifestarsi: ma prima di avvertire la sua presenza, ci "accontentiamo" volentieri di poter rivivere - in un formato tutto nuovo - quelle atmosfere uniche e inimitabili che permeano City 17 e i suoi dintorni. Una città che nel periodo in cui si ambienta Alyx è ancora in costruzione, come si può notare dalle immagini del video di presentazione, e che non vediamo l'ora di poter ammirare in realtà virtuale tramite una riproposizione in scala 1:1, la quale dovrebbe quindi garantirci sulla carta un senso di immersione senza pari.

    Il DNA di Half-Life

    Alyx è nato dal DNA di Half-Life, ma con qualche inevitabile mutazione derivata dal cambio di piattaforma. In base a quanto dichiarato, Valve ha cercato di trarre il massimo beneficio dalle possibilità concesse dalla VR, dando modo all'utenza di compiere azioni talmente intuitive da rendere quasi impossibile il controllo tramite mouse e tastiera.

    Questo perché Alyx è stato concepito con in mente tutti gli stimoli e i gradi di coinvolgimento che la realtà virtuale può donare, così da ingigantire il fattore "immersività". Sono cinque i cardini su cui si fonda la serie Half-Life, secondo i suoi creatori: storia, combattimenti, puzzle, esplorazione e interazione, tutti elementi che in VR trovano terreno fertile per proliferare.

    Oltre alla trama, di cui abbiamo già discusso, uno dei pilastri portanti della serie sono proprio le meccaniche da sparatutto: da quel poco che abbiamo intravisto nel trailer, le sparatorie di Alyx offrono una dose altissima di spettacolarità, supportata non solo da una manovrabilità dell'arma sorprendentemente realistica, ma anche da una considerevole distruttibilità ambientale che favorisce la dinamicità e l'adrenalina delle fasi shooter.

    Chiaramente i controller di Valve Index dovrebbero garantire un feedback tattile sopraffino, in grado anche di acuire con prepotenza le sensazioni di contatto nelle sequenze in cui interagire con gli oggetti nell'ambientazione: nel trailer vediamo la protagonista spostare le cianfrusaglie su uno scaffale alla ricerca di munizioni, per poi agire sulla canna della pistola per ricaricare il colpo, il tutto in una maniera talmente fluida e naturale da lasciarci esterrefatti.

    Se questo tipo di interazione verrà esteso alla maggior parte degli elementi a schermo, potremmo trovarci dinanzi a un significativo passo evolutivo per la realtà virtuale. I guanti di cui è dotata Alyx hanno inoltre la capacità di afferrare gli oggetti dalla distanza, attirandoli a sé: un escamotage assai intelligente per limitare la necessità di avvicinarsi fisicamente a ciò che ci interessa, in maniera tale da ridurre al minimo gli eventuali problemi con le compenetrazioni poligonali. Sempre tramite i guanti potremo - a quanto sembra - tenere sotto controllo la salute della scienziata, e anche risolvere gli immancabili enigmi che ci sbarreranno la strada.

    Resta ancora da comprendere quanta libertà d'azione avremo all'interno dell'avventura e quanto vasta sarà la componente esplorativa, tra le maglie di una città probabilmente enorme e stratificata, che parte dai bassifondi, dalle fogne piene di headcrab e barnacle, e arriva fino ai quartieri più evoluti della metropoli: chissà se - come in Half-Life 2 - potremo visitare anche i dintorni di City 17 o se l'esperienza sarà inquadrata unicamente tra le zone cittadine.

    Siamo certi poi che la narrazione sarà ampiamente veicolata anche dalla direzione artistica, a cui Valve sembra aver prestato grandissima attenzione. Se la qualità visiva resterà la medesima ammirata nel trailer, infine, Half-Life: Alyx rappresenterà un salto quasi generazionale per la VR: il motore Source 2 allestisce panorami caratterizzati da un livello di dettaglio paralizzante, e lo stesso si può dire degli effetti di luce, dei particellari e dell'espressività facciale.

    Prima di gridare al miracolo vogliamo comunque immergerci con i nostri occhi all'interno di City 17, ma è indubbio che le sequenze d'esordio di Alyx sono capaci di mozzare il fiato anche a chi possiede una certa familiarità con le meraviglie della realtà virtuale. Come se non bastasse, la forza bruta del Source Engine 2 sarà anche a disposizione dell'utenza: il nuovo Half-Life proporrà infatti fin dal lancio un editor di livelli e il supporto alle mod.

    A tal proposito, non osiamo neppure immaginare quello che la community sarà in grado di fare. E mentre iniziamo a fantasticare come immersi in un sonno profondo, veniamo d'improvviso risvegliati, alla fine del trailer, da un volto piuttosto familiare: il G-Man è ancora lì, che emerge dall'ombra e ci sorride. A noi non resta altro da fare che sorridergli di rimando.

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