Halo Reach Anteprima: le novità su campagna e Firefight dall'E3 2010

Presentazione, in occasione dell'E3, della campagna e di Firefight

Halo Reach Anteprima: le novità su campagna e Firefight dall'E3 2010
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  • Xbox 360
  • Pc
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • Microsoft ha deciso di dare più importanza al lancio di Kinect che ai suoi titoli “hardcore”, in questo E3 2010. Il padiglione dedicato all'Xbox360 metteva in risalto, con le sue stanze trasparenti, la Line-Up motoria del fu Project Natal, mentre il resto dello spazio espositivo, quasi lasciato a sé stesso, mostrava un Fable III piuttosto sottotono e qualche titolo multipiattaforma.
    Eppure, all'interno del Booth, nel buio accogliente di una stanzetta privata, anche Halo: Reach ha trovato il suo spazio, nel contesto di un evento mediatico molto contenuto e poco appariscente.
    La demo mostrata alla stampa era la stessa proiettata nel corso del Media Briefing, ma se il pubblico dello Wiltern Theatre ha visto lo spettacolo interrotto sul più bello, con il cliffhanger dei combattimenti spaziali, la presentazione privata si è soffermata qualche attimo in più sugli scontri in orbita.

    Una notte lunga un sogno

    Titolata Long Night of Solace (“la lunga notte della consolazione”), la missione presentata è ambientata ovviamente su Reach, nel bel mezzo dell'attacco Covenant. Scoperta ed attaccata la colonia, gli alieni hanno distrutto gran parte delle forze umane, e le truppe Spartan sono decimate.
    Unica speranza di salvezza, il folle piano del Team Noble (di cui impersonate il membro più giovane): il gruppo di Spartan deve a tutti costi raggiungere una base aerospaziale della UNSC, per effettuare un lancio in orbita e cercare di distruggere la flotta Covenant attorno al pianeta.
    Pur senza aver messo le mani sul pad, non è difficile accorgersi che Reach sarà un capitolo davvero diverso rispetto ai vecchi episodi. Tutte le modifiche che gli utenti più fedeli hanno potuto apprezzare nella beta multiplayer vengono infatti confermate per la campagna. Arrivano dunque le Armor Abilities, come lo sprint e l'armor lock, che di sicuro aggiungono spessore agli scontri e nuove variabili all'esperienza ludica. A onor del vero queste abilità ci sembrano molto più adatte alla campagna in single player che all'esperienza online, risultando meglio collocate nel contesto di un FPS comunque frenetico e serrato. Anche le “Instant Kill” appaiono ben più adatte alla campagna, dove possono galvanizzare, fra coltellate a tradimento e prese al collo, l'utente impegnato negli scontri. Anche nel single player l'uso smodato delle finishing moves sembra esporre il personaggio controllato dall'utente al fuoco nemico, ma non c'è da preoccuparsi: l'intera campagna sarà giocabile in cooperativa con altri tre amici, quindi il fuoco di copertura sarà assicurato.
    Con tutte le novità introdotte in Reach, e soprattutto a causa del nuovo armamentario a disposizione degli Spartan, è chiaro che questo capitolo di Halo sarà un'esperienza di gioco totalmente diversa da quella del suo predecessore. Finalmente nuova. E' difficile tratte conclusioni sulla qualità globale del pacchetto senza aver poggiato i polpastrelli sul pad, ma se cerchiamo di rapportare il feeling della beta con quanto mostrato all'E3, si intuisce la grande differenza rispetto ai primi tre capitoli della trilogia. Reach è forse un First Person Shooter meno tecnico, e di sicuro meno eclettico degli episodi che lo hanno preceduto. Oltre alla spettacolarità della scena, con capsule da sbarco che impattano al suolo come comete aliene, Reach si focalizza sulla spettacolarità dello scontro, sottolineando la brutalità del corpo a corpo e aumentando considerevolmente il numero e la portata delle esplosioni. Questo approccio potrebbe non piacere ai puristi della serie: accettare un nuovo bilanciamento di armi e abilità potrebbe essere difficile, per chi è abituato al vecchio approccio da oltre una decade. Indubbia è comunque la qualità dell'esperienza di gioco: serrata, dinamica, capace di incentivare la cooperazione. L'efficacia del pacchetto dipenderà anche dalla qualità dell'intelligenza artificiale, praticamente impossibile da valutare grazie alla presentazione. Speriamo dunque che la GDC di Colonia ci lasci toccare con mano l'ultima fatica dei Bungie.
    In ogni caso, la parte finale della demo si è focalizzata, come dicevamo, sui combattimenti aerei, a bordo delle micidiali Saber. Il sistema di controllo è apparso abbastanza reattivo, per una sessione che ricorda molto le battaglie stellari di tanti shooter aerospaziali. Diversamente da quanto accade con i veicoli terrestri, qui gli scontri sembrano un po' “fuori contesto”, totalmente scissi dalla progressione classica da FPS, ma dal punto di vista della spettacolarità c'è poco da recriminare. Le navi spaziali possono effettuare schivate laterali, rollate, e variare improvvisamente la rotta di centottanta gradi, per mitragliare senza sosta le Banshee avversarie. E' possibile anche agganciare i bersagli e trafiggerli poi con una scarica di missili dall'impatto devastante.
    Ci riserviamo di approfondire le nostre impressioni a seguito di una prova diretta, anche se siamo sicuri che questa scelta spaccherà in due la community dei fan. In molti gradiranno l'introduzione di sessioni diverse dal solito, totalmente sconosciute per la serie ed in grado di aumentare la varietà delle situazioni, altri potrebbero non gradire una novità così poco integrata con il gameplay di base. In ogni caso, Bungie conferma con questa presentazione la grande importanza che avranno le sessioni a bordo dei veicoli in Halo Reach. Interrogata però sulla possibilità di vedere dog-fighting spaziale anche in qualche apposita modalità multiplayer, si chiude in un religioso silenzio senza smentire o confermare.

    Prima di passare alla presentazione della modalità Firefight, lanciata con ODST e rivista per l'occasione, ci preme sottolineare il buon lavoro tecnico e artistico dei creativi. Il nuovo motore grafico è certamente più performante rispetto quello di Halo 3, con una modellazione poligonale complessiva assolutamente rifinita, anche se pare aver ereditato qualche difetto: un fastidioso aliasing e qualche texture decisamente sottotono. L'impatto complessivo è comunque eccellente, soprattutto per i meriti della nuova direzione artistica, che riprende le tinte Noir di ODST e le colloca in un contesto visivo più contorto, meno esagerato dal punto di vista cromatico, dal fascino indubbio. Anche con il colpo d'occhio, insomma, Reach vuole sottolineare la totale cesura con l'Halo che abbiamo conosciuto fino ad oggi.

    Schermaglie

    Dicevamo poco sopra che in Reach la modalità Firefight sarà completamente rivista. O meglio, arricchita di innumerevoli opzioni, così da renderla totalmente modificabile dall'utente. In pratica la volontà del team di sviluppo è quella di consegnare nelle mani del videoplayer uno strumento per creare sfide secondo il proprio gusto. Agendo sulle impostazioni sarà possibile modificare intensità e durata delle ondate, effetti casuali generati dai teschi, e persino lo spawn delle armi nel corso della partita. Chissà che a questa modalità non venga integrato anche l'utilizzo del Forge, così da avere arene sempre nuove a disposizione. L'idea non è da escludere, visto che Bungie vuole garantire una longevità praticamente infinita. Lo dimostrano ad esempio le strane opzioni che è possibile attivare per modificare radicalmente l'esperienza di gioco: spuntando Generator Defence l'obiettivo non sarà solo quello di eliminare le ondate, ma anche quello di tenere d'occhio lo stato dei generatori; impostando su “on” l'etichetta “Rocketfight”, invece, si attiverà una partita in cui tutti i giocatori saranno dotati di lanciarazzi e munizioni infinite. Esplosivo.
    La presenza del Matchmaking permetterà infine di giocare Firefight con utenti non necessariamente inclusi in lista amici. L'ideale per chi ha delle compagnie non sempre disponibili.

    Halo Reach Halo: Reach è un prodotto nuovo. Diverso da tutto quello che conoscete. Persino i profili degli Spartan sono diversi, così come è diversa l'impostazione ludica, inframezzata da fasi totalmente scisse dalla progressione classica e variegata dall'introduzione di nuove armi, abilità, variabili. Aspettiamo frementi una prova con mano, consapevoli del fatto che i fan avranno reazioni diverse (pur sempre appassionate) di fronte al risultato finale. Di sicuro sappiamo, dopo la Beta e la presentazione della nuova impostazione di Firefight, che i server di Halo saranno nuovamente molto impegnati. Appuntamento a Colonia per tutte le impressioni dirette.

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