Anteprima Heavenly Sword

Per vincere servono spade affilate con cura

Anteprima Heavenly Sword
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  • PS3
  • Il periodo che precede l'arrivo sul mercato di una nuova console è fatto di hype, di annunci a base di marketing e mirabolanti conferenze, di rilascio di materiale qualitativamente incredibile e anteprime entusiastiche. Una volta messe le mani sulla nuova macchina da gioco, poi non resta che aspettare.
    Se è vero che un tempo i giocatori potevano limitarsi ad essere spettatori estasiati davanti ad una giostra di presunti capolavori, adesso la distanza con il prodotto finito si è accorciata notevolmente grazie a strumenti come Marketplace e PSN, che permettono una diffusione semplice e veloce di demo e filmati esclusivi.
    Questo dovrebbe trasformare l'utenza in una massa più critica, spronando anche le softco a sfornare giochi qualitativamente sempre più sublimi. In un mondo ideale.
    Sembra invece che il potere ipnotico esercitato da marchi e aspettative non allenti la presa sul pubblico, che resta passivo, inerme.
    Non c'è modo più adatto di questo per introdurre un gioco dalla storia travagliata come Heavenly Sword, il titolo Ninja Theory che da ronin Microsoft si è trasformato in un soldato al servizio della causa Sony, diventando addirittura annunciata Killer Application, prematuramente acclamato come nuovo punto di riferimento del genere action sulla base di filmati iper prodotti e patinati e brevi demo giocabili ad esclusivo appannaggio della stampa.
    Il rilascio di una demo sul PSN che ne evidenza un buon numero di difetti sembra non averne minimamente scalfito l'attesa, anzi schiere di fan si sono elevati decantandone il valore. A chi importa la qualità quando c'è un marchio da difendere, una console war da vincere?

    Abbiamo avuto modo di provare accuratamente l'intero secondo capitolo di Heavenly Sword (sembra che il gioco finale ne conterrà sei, di cui gli ultimi due lievemente più corti) che, anche se in versione non definitiva, ci ha permesso di elaborare una serie di teorie e considerazioni sul lavoro svolto fino a questo momento dai programmatori. Il titolo Ninja Theory prometteva incredibili e frenetiche schermaglie contro decine di avversari, un sistema di combattimento dinamico e dei controlli semplici, intuitivi e precisi.
    Purtroppo bisogna ammettere che questi elementi sono quasi del tutto assenti, oppure presenti con gravi compromessi.
    Nariko, al pari di Dante o Kratos, è una combattente versatile e in un certo senso completa, forte della sua Heavenly Sword, capace di mutare forma ed assumere tre diverse configurazioni. Potremo combattere usando uno stile bilanciato oppure puntare sulla velocità sacrificando la potenza e viceversa. Grazie all'eventuale pressione dei laterali, dunque impugneremo due spade, due lame collegate a catene oppure una gigantesca spada a due mani. Malgrado questo, però, la rossa protagonista non è assolutamente in grado di fronteggiare le orde di nemici che la assalgono, o meglio, per farlo necessita di un grande quantitativo di tempo.
    L'unica eccezione alla regola si palesa caricando l'apposita, immancabile barra: sarà così possibile eseguire prese mortali acrobatiche spettacolari, in grado di eliminare uno o più avversari in una manciata di secondi.
    Imparando pattern e tempistica degli attacchi nemici, potremo eseguire schivate e counter con enorme facilità, ma sempre (o quasi) danneggiando una piccola quantità di nemici per volta. Potremo interagire con il fondale, sollevando e lanciando oggetti, o addirittura gli stessi cadaveri dei nostri sfortunati avversari, ma, ancora una volta, tutti questi elementi porteranno al ferimento o all'uccisione di due o tre soldati, contro la ventina che ci circondano. Nariko dispone di un numero di combo ristretto che, accumulando punti durante i livelli, andrà via via aumentando, senza però rendere disponibili attacchi particolarmente elaborati.
    Anzi, si farà sempre più forte una spiacevole sensazione di deja vu, in particolare per coloro i quali hanno avuto la fortuna di provare uno dei due God of War, a cui il titolo Ninja Theory deve decisamente moltissimo. A conti fatti, piuttosto che inserire Heavenly Sword tra Devil May Cry e il titolo Studio Santa Monica è più appropriato paragonarlo a Dinasty Warriors. Le similitudini con la saga Koei non si limitano al gran numero di avversari su schermo, ma anche a difetti come un' IA deludente (parliamo ancora dell'analisi del prodotto incompleto) e una monotonia di fondo dell'azione di gioco, che si riduce ben presto a “mindless button mashing”. Si perchè la presenza di counter non rende più complesso il gameplay, ma più semplice. Il timing richiesto va a farsi friggere di fronte al fatto che basta premere il giusto tasto di attacco a fronte di un'offensiva nemica. Considerando che i tasti dedicati all'uso dell'arma sono due, le probabilità che questo accada sono estremamente alte. Inoltre, malgrado ci siano almeno sempre una ventina di avversari a circondare Nariko, questi resteranno immobili per la maggior parte del tempo, limitandosi ad attaccare uno alla volta, o al massimo in gruppi di due o tre. Ci si rende conto con sconforto di questo aspetto restando immobili sul campo di gioco: i nostri avversari si limiteranno a camminarci placidamente intorno.

    Heavenly Sword è diviso in capitoli, all'interno dei quali sono inserite alcune semplici missioni da superare in successione per proseguire con la trama. La natura episodica del titolo però riduce gravemente qualsiasi tipo di prospettiva esplorativa. La trama procede su binari, che ci trascineranno da un'arena all'altra. Tutto quello che dovremo fare sarà eliminare gli avversari che si pareranno davanti a noi, sfruttando elementi del fondale o la potenza della nostra arma, senza possibilità di muoverci al di fuori di limitati spazi circoscritti. Non esiste modo di spostarsi su un piano di gioco diverso. Nei livelli che abbiamo avuto modo di provare, non c'erano scalinate o superfici irregolari di sorta. L'unica opzione possibile è uno scontro frontale. Nariko, dopo tutto, non può nemmeno saltare...
    Di quando in quando la monotona sequela di combattimenti verrà interrotta da sezioni in cui dovremo premere leve o colpire dei gong per attivare meccanismi e aprirci la strada fino alla schermata successiva. Queste semplici sezioni di puzzle solving solitamente puntano tutto sulla meccanica definita "After Touch": dovremo lanciare un oggetto per colpire interruttori posizionati sulla distanza. Per fare questo occorrerà tenere premuto il tasto X, facendo passare la visuale nella soggettiva dell'oggetto lanciato (i cappelli sono probabilmente gli oggetti più aerodinamici dell'universo di Heavenly Sword) e inclinare il SIXAXIS per dirigerlo a piacimento sfruttando i sensori di rotazione e accellerazione del pad. Interessante come la funzione After Touch sia utilizzabile anche in altre sezioni di gioco: raccogliendo un pugnale e lanciandolo, potremo modificarne la traiettoria per piantarlo a sorpresa nel corpo di poveri malcapitati.
    Ancora, durante le boss battle o alcuni momenti di passaggio tra un livello e l'altro, dovremo affrontare dei quick time events in cui, alla stregua di Shenmue o del mai troppo citato God of War, saremo chiamati ad eseguire acrobazie di ogni genere premendo sequenze di tasti che compariranno a schermo.
    Un marchio di fabbrica degli action adventure, dei picchiaduro a scorrimento e degli hack'n'slash, generi affini ad Heavenly Sword, sono gli scontri contro i Boss. Durante l'intero arco del secondo capitolo, ben due personaggi rilevanti ai fini della trama incontrano il cammino di Nariko ma, in entrambi i casi, producono scontri ben poco emozionanti. Nessun pattern di attacco complesso, nessun picco di gameplay. Gli avversari si limitano ad eseguire offensive semplici e ripetitive, puntando tutto, piuttosto che su ingengose strategie brillanti e indovinate, sulla capacità di "barare" della CPU, schivando i nostri attacchi ed eseguendo mosse imparabili. Inoltre, forse a causa della legnosità di Nariko, decisamente meno portata per scontri in singolo, è risultato estremamente diffcile eseguire contromosse contro i boss.
    La trama di Heavenly Sword, seppur non muovendosi in terreni inesplorati, è molto ben narrata e concepita. Sembra che ci siano numerosi colpi di scena ad attendere Nariko nel corso della sua avventura.
    Il cast di protagonisti è piuttosto ricco, e presenta un buon numero di elementi ben caratterizzati: gli avversari in particolare tradiscono un gusto trash, che strizza l'occhio alle produzioni della cinematografia d'azione degli anni ottanta. Deformi e un pò folli, rendono al meglio l'atmosfera del gioco che miscela elementi fantasy con quelli delle storie basate sulle arti marziali orientali.
    Tra i protagonisti, i meno convincenti sono proprio i personaggi positivi. Bisogna ammettere che lo stesso character design di Nariko punta tutto sulla chioma rossa perennemente in movimento. Senza, sarebbe alquanto anonima.
    Una nota di merito va invece all'espressiva Kai, ragazzina svitata e armata della sua fida balestra (peraltro giocabile in alcune sezioni del gioco) che per aspetto e stravaganza potrebbe ricordare una certa cantautrice islandese.
    La stessa cura però non è stata riposta nella realizzazione dei personaggi più generici: gli adepti del clan dell'Heavenly Sword, ad esempio, ricalcano lo stereotipo del combattente in abito bianco con la testa rasata, mentre le orde di Botan (non preoccupatevi se vi capitasse di scorgere una vaga somiglianza con Gollum, in quanto a prestare il volto al cattivo per eccellenza dell titolo Ninja Theory è stato proprio Andy Serkis) sono una marmaglia di grezzi figuri vestiti di armature metalliche che sembrano usciti da Mortal Kombat.


    Il clamore generato dalla qualità del motore grafico di Heavenly Sword è sulla carta del tutto legittimo.
    I modelli dei personaggi sono ricchi di dettaglio, le ambientazioni ottimamente realizzate. La cura per le animazioni dei protagonisti, in particolare per le espressioni facciali, è senza precedenti.
    Durante le cutscene che fungono da intermezzo tra i vari spezzoni dei capitoli, è possibile ammirare quelli che sembrano veri e propri attori digitali, che esibiscono movenze naturalissime accompagnati da un doppiaggio completamente in Italiano di livello notevole. Guardare Nariko che aggrotta o inarca le sopracciglia a seguito di rabbia o sorpresa, oppure le mani di Coda di Frusta (AKA Whiptail) sempre in sinuoso movimento da davvero l'impressione di un lavoro all'altezza del termine "next gen". Ovviamente contribuiscono ad arricchire la scena shader molto avanzati e un lieve bloom che esalta l'illuminazione di alcune superfici. La sfocatura di campo e la costruzione dei fondali, poi, creano dei paesaggi che in alcuni casi, seppur rari, rivaleggiano addirittura con la poesia di ICO. Purtroppo risultano meno lirici gli ambienti che avremo modo di esplorare, decisamente più scontati e banali per quanto riguarda il design. Inoltre, probabilmente a causa dello stadio incompleto del codice, molti degli oggetti con cui è possibile interagire nelle arene si somigliano eccessivamente: tavoli imbanditi tutti uguali, sedie e gli immancabili cappelli.
    Durante alcune scene animate, quando la telecamera riprende fondali eccessivamente elaborati, l'immagine perde di fluidità, scattando pesantemente. Avviene in oltre con facilità che, durante le fasi di gioco gremite di nemici, il frame rate cali precipitosamente.
    Infine, forse il problema più grande del comparto grafico fino ad ora, un Tearing costante compromette la bellezza del lavoro di modellazione degli ambienti, creando uno sgradevole effetto scia di qualche decimo di secondo in alcuni casi davvero fastidioso.
    Si tratta ancora una volta di problemi che, nella versione finale di Heavenly Sword, saranno certamente risolti, ma se così non fosse e sopratutto se i programmatori non saranno in grado di ancorare il gioco ad almeno 30FPS, molti dei pregi del motore grafico perderanno tristemente valore.

    Heavenly Sword C'è del potenziale inespresso in Heavenly Sword. Non stupisce di conseguenza l'annuncio di volerne realizzare altri due seguiti (la moda della trilogia impera). Malgrado questo potenziale e i difetti probabilmente implicabili all'incompletezza del codice che abbiamo avuto modo di analizzare con cura, anche nel caso in cui tutti i problemi relativi al comparto grafico e alla sua fluidità dovessero essere risolti con successo, Heavenly Sword resterà con ogni probabilità un semplice buon gioco. Non un capolavoro dunque, tantomeno la Killer Application cui tutti sembrano auspicare. Questo perchè è nel gameplay che si celano i punti più deboli del titolo. Nella sua struttura rigida, incapace di procedere fuori dai solchi tracciati dalla trama, nella sua mancanza di varietà, nella quasi totale assenza di libertà di esplorazione. Sebbene ci siano ancora ben cinque capitoli da esplorare, è assai improbabile che questi rivoluzionino le meccaniche di gioco a tal punto da stravolgerne il giudizio che, in questa sede, è di profonda insoddisfazione. Ci si aspettava, dopotutto, un capolavoro, non certo un gioco quasi a livello di tutti gli altri. Non resta che incrociare ugualmente le dita, sperando che il risultato finale di Heavenly Sword presenti qualche sorpresa in grado di giustificarne comunque l'attesa.

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