GC 2008

Heavy Rain: anteprima della nuova esclusiva per PS3

Heavy Rain è il nuovo titolo di David Cage e del suo studio Quantic Dream, in arrivo in esclusiva su PS3 a febbraio.

anteprima Heavy Rain: anteprima della nuova esclusiva per PS3
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  • PS3
  • Pc
  • PS4
  • Heavy Rain è amore a prima vista. Impossibile da spiegare, catalogare, discutere. E' un colpo energico al concept videoludico degli ultimi anni, uno di quelli che ti rimbombano dentro e ti lasciano la sensazione vibrante che qualcosa sta per cambiare. Heavy Rain rasenta il film interattivo, innalzando l'arte dello storytelling fino a livelli impensati. Ci lascia senza certezze.
    Nel lontano 2005, l'anno infernale del debutto Playstation 3, il proscenio multicolore dell'E3 accolse, nell'elegante stand Sony, la proiezione di un filmato dimostrativo chiamato "The Casting". A metà fra la tech demo e la dichiarazione d'intenti, il video realizzato da Quantic Dreams è da considerarsi, col senno di poi, lo schizzo seminale di un progetto che solo oggi viene presentato in forma giocabile. La regia mimava, con inquadrature traballanti, inesperte riprese amatoriali, che si soffermavano per circa cinque minuti sulla prova di un'attrice in erba. I "close up" ed i primi piani, gli zoom e le rapide messe a fuoco (automatiche), cercavano di non lasciar scappare una sola espressione facciale. L'intensità della recitazione, la mimica e la gestualità, il tono della voce ed i rapidi movimenti oculari mettevano gli spettatori di fronte ad una vera prova recitativa, intensa e sincera come poche altre in tutto il mondo delle arti visive. Era la prima volta che il potenziale tecnico di una macchina da gioco permetteva di produrre un filmato toccante, introspettivo, vivo.
    Fu anche l'ultima. Perchè nonostante negli anni le software house di tutto il mondo abbiano cercato di spingersi oltre ogni limite narrativo, perfezionando le sessioni di motion capture facciale e corporeo, in pochi si sono avvicinati a quella che pareva solo una tech demo con scarse applicazioni ludiche, ma con un'anima di pura espressività. Forse Heavenly Sword è l'unico prodotto che ha davvero esaurito gran parte dei suoi budget per garantire la presenza di un plot ben recitato, cinematografico e viscerale. Ma Heavy Rain è tutta un'altra storia; Heavy Rain non ha paragoni.
    Seguito "spirituale" di Fahrenheit, Heavy Rain è -in buona sostanza- un'avventura grafica. E' una storia interattiva ripiegata su se stessa e consegnata nelle mani del giocatore, che può (deve) plasmarla con le sue azioni. E' un racconto fatto di immagini e possibilità, ed in altra maniera non può essere descritto. Chi già conosce il precedente lavoro del team di sviluppo saprà già quali sono le caratteristiche salienti del concept ludico su cui riposa anche questa poderosa esclusiva. L'idea è quella di inserire un personaggio controllato direttamente dall'utente all'interno di un ambiente massimamente interattivo, che può essere esplorato, osservato e modificato. E dato che l'osservatore incluso in un sistema chiuso modifica ed influenza il sistema stesso, e come affermano i principi della fisica ad ogni azione corrisponde, prima o poi, una reazione, allora tutto quello che accade dipende fortemente, se non quasi esclusivamente, dalle azioni e dalle scelte dell'utente. L'idea alla base è insomma quella di aprire, all'interno delle varie "scene" di cui si compone l'avventura, un numero di variabili sempre maggiore, che il gioco tiene costantemente sotto controllo per determinare gli eventi futuri. Senza dimenticare l'immersività: la necessità di tenere il giocatore sempre sulle spine, di massimizzare la tensione, di premiare lo spirito d'osservazione. E la volontà di creare una perfetta empatia fra giocatore e protagonista, quasi che le emozioni provate dal primo siano il riflesso perfetto di quelle sperimentate sulla pelle virtuale del secondo.
    Heavy Rain centra in pieno ognuno di questi obiettivi. Comincia a lasciare senza fiato fin dalla schermata che precede la vera e propria sessione giocata: un primissimo piano sugli occhi della protagonista, che si muovono nervosi. Scatti microscopici, invisibili tensioni muscolari, colpi di palpebre. E lo sguardo di lei, riprodotto in digitale utilizzando una misteriosa tecnica di motion capture oculare, si posa su di noi e non ci abbandona più.
    Ed anche quando la vediamo, intera, che si avvicina ad una piccola casa di periferia, con movimenti sinuosi della testa, ancheggiando delicatamente, ci sembra che sia un nuovo angelo videoludico, una silhouette che farà storia.
    In precedenza, una breve cut scene in real time aveva chiarito i preamboli narrativi. L'eroina protagonista era sulle tracce di un killer. Un maniaco, un sospettato. Un uomo pericoloso. Ma nulla che abbia a che fare con la storia del prodotto finale. Perchè se nell'economia di gioco la trama è così importante, ogni anticipazione rischia di compromettere il risultato. E allora quale soluzione migliore se non preparare, appositamente per l'evento, una sorta di scena bonus? Sottotitolata "The Origami Killer", questa macrosequenza ha una sua autonomia narrativa: è la (dis)avventura di chi si arrischia a cercare il lupo nella sua tana. Una scena autoconclusiva, insomma.
    E quando sono chiarite le premesse, gli sviluppatori cominciano a farci vedere le nuove soluzioni adottate per perfezionare il sistema di controllo e renderlo più avvolgente possibile. Il personaggio si muove quasi seguendo le leggi dell'antico sistema "character relative": utilizzando il trigger destro, la protagonista cammina nella direzione che sta guardando. La levetta analogica permette di direzionarla con facilità. E non c'è niente da temere: niente più pattinamenti sul terreno per ruotare l'alter ego, ma elegantissime torsioni di collo. Da ferma, la ragazza guarda nella direzione che viene indicata dal pad, per poi cominciare muoversi solo dopo un secondo input. La fanciulla sembra curiosa: ad ogni piè sospinto rivolge sguardi stuzzicanti agli oggetti che la circondano. Con essi può interagire variamente, analizzandoli o muovendoli. Ma ogni animazione non è precalcolata, bensì totalmente affidata alla direzione del giocatore. Per aprire una porta, il fungo analogico sinistro può essere spinto velocemente o con cautela: e a seconda dei casi la protagonista compirà l'azione con delicatezza o irruentemente.
    E la nostra detective improvvisata è capace anche di riflettere: la sua voce interiore non solo guida l'utente passo dopo passo, ma può essere in qualche maniera risvegliata per esaminare la situazione. Si può chiedere un commento riflessivo, od uno più impulsivo, e valutare attentamente i pro ed i contro ventilati dopo aver ascoltato i sussurri della propria mente. E' grazie ad uno dei due dorsali che si richiama questa funzione, che attiva un menù le cui voci devono essere selezionate muovendo il sixaxis in una determinata direzione (indicata a schermo). Analogamente, l'altro shoulder button fa comparire un analogo spettro di selezione, che permette però di parlare. Eventualmente anche mentre ci muoviamo, o proviamo ad aprire una porta. Lei, elegantissima, si avvicina a quella della casa misteriosa. Bussa, e chiama. Ma nessuno risponde.
    Entrare di nascosto, da una finestra semiaperta sul retro, sarebbe da incoscienti. Ma l'opzione è anche la più allettante, quella che fa battere il cuore. Sappiamo che succederà qualcosa: come nei film dell'orrore. Il cattivo arriva sempre pronto a cogliere il protagonista con le mani nel sacco. Ma dopotutto siamo qui per giocare.
    La finestra è alta, troppo per poterci arrivare senza esibirsi in un'arrampicata. Allora, meglio spostare un barile, incappando in una sorta di QTE, per poi utilizzarlo come scala. Lei si addentra nell'appartamento. La musica tenue, triste, drammatica, sottolinea repentini cambi di inquadratura che si soffermano sulla lugubre luce che inonda le pareti, sugli animali impagliati, sul caminetto spento. I residui di una vita fallita, vissuta a metà. E' un'abitazione triste, decadente. Malata. Perfettamente ricreata fin nelle pieghe della carta da parati, nelle ombre proiettate dal corrimano sulle pareti di una scala che porta al piano di sopra, verso l'ignoto.
    Ci aggiriamo ancora nella cucina. Potremmo aprire ogni sportello, cercare nella dispensa o nel frigo. Prendere un coltello, forse, nel caso dovesse arrivare qualcuno. Ma forse è meglio di no: il rischio di lasciare un'anta aperta, o qualche altro indizio del nostro passaggio potrebbe in futuro renderci la via difficile. Perchè qualcuno arriverà, ne siamo certi.
    E mentre il cuore palpita a causa di questa convinzione, senza volerlo la ragazza urta una bottiglia. Che precipita. Un Quick Time Event, una prova di tempismo da superare con la pressione di un singolo tasto, permette di afferrarla al volo, evitando l'irreparabile. Ma, complice una sviolinata inattesa, saltiamo sulla sedia. E sudiamo freddo.
    Il piano inferiore sembra pieno di oggetti da osservare. Ma gli sviluppatori sono cattivi, e ci lasciano pieni di curiosità. Si spostano invece verso le scale, e salgono. Sopra, il pavimento scricchiola: dobbiamo ricordarlo, o potremo fare qualche rumore sospetto in un momento sconveniente.
    Comunque, procediamo. E apriamo ogni porta che ci si para davanti. Finchè non vediamo una scena da brividi. Un corpo morto, sommerso nel suo stesso sangue in una vasca da bagno. Lei si agita, balbetta, ed i suoi movimenti sono meno scomposti. Una recitazione di prima categoria: una nuova star della hollywood digitale. Cerchiamo di calmarci, ma la stanza successiva lascia di nuovo senza fiato, scoprendo la deviazione mentale del padrone di casa. Donne impagliate in posa sul letto di nozze, su di un divano e in piedi vicino alle finestre (coperte con fogli di giornale), compongono un diorama lugubre e macabro. Terrorizzante. La ragazza fotografa tutto, e fa per andarsene.
    Ma sarebbe troppo facile. Sul più bello arriva il padrone di casa. Lo schermo si divide verticalmente, e lo inquadra. Inquadra la sua espressione soddisfatta mentre prende una birra, accende la TV. La sua espressione comune, triviale, che nasconde un'ossessione deviata. E noi dobbiamo far piano: muoverci con cautela, evitando il pavimento che scricchiola. E, per inciso, possiamo pregare. Possiamo farci prendere dal panico: la nostra voce interiore sembra più agitata di noi, e quando richiamiamo il menù di selezione non ci da scelte rassicuranti. La platea trattiene il respiro, mentre la protagonista scende le scale, ed apre delicatamente, non vista, la porta che dà sul garage. Scappiamo verso la libertà, e tiriamo un sospiro di sollievo.
    Ma gli sviluppatori sono sadici, e ricaricano la scena: cosa sarebbe successo, chiedono, se avessimo fatto rumore? Se avessimo lasciato un'anta aperta, o fallito il QTE lasciando che la bottiglia rovinasse irrimediabilmente al suolo? La risposta è semplice: il maniaco ci avrebbe dato la caccia, armato di un coltellaccio. E noi avremmo provato a nasconderci. Sotto il letto, o dentro un armadio, braccati col fiato sul collo, cercando di riuscire nelle prove di abilità digitale che ci impongono, per chiudere le ante e trattenere il respiro, di spingere quattro tasti in sequenza, mantenendoli però premuti in uno scomodo intreccio di dita. Un tocco geniale. Meno brillante, invece, il clichè del nascondiglio. Del resto gli uomini che hanno qualche segreto lo infilano sempre in un armadio, ed è lì il primo posto in cui il killer degli origami decide di guardare. Siamo scoperti. Un balzo improvviso ci garantisce il vantaggio della sorpresa. Ma la protagonista impazzisce di paura: mentre la muoviamo, si volta indietro quasi ossessionata, si appoggia alle pareti, barcollando. Ma tutto resta in mano del giocatore, che deve gestire un equilibrio precario, sottolineato da prove di tempismo necessarie per non inciampare. La pressione è troppa, ed un capitombolo per le scale lascia un livido sulla faccia, placidamente perfetta, di lei. Rialzandosi, un'inquadratura in prima persona impone una scelta veloce: destra o sinistra, finestra o porta del garage. Proviamo la prima, ma senza fortuna: non riusciamo ad aprire l'anta, ed il killer ci raggiunge. E allora lottiamo con tutta la forza, premendo come pazzi i tasti che appaiono su schermo. L'uomo ci sovrasta, ci costringe a danzare attorno al tavolino, poi ci spinge in un gabinetto angusto. Ma un calcio ben assestato permette di riguadagnare terreno. E allora, stavolta, prendiamo la via della salvezza: il garage. Vogliamo aprire la serranda e scappare via lontano. Ma c'è un'ultima tentazione da superare: una motosega giace al suolo. Potremmo prenderla, assicurano gli sviluppatori. Squarciare il maniaco omicida, dargli la fine che gli spetta. Ma siamo buoni. E poi dobbiamo assicurarci che, come sempre nelle situazioni di emergenza, la moto con cui siamo arrivati non si avvii al primo tentativo. E neppure al secondo. Ma poi parte, e scappiamo. L'uomo si attarda in giardino, ci guarda fuggire. E' desolato. E' sconfitto. E' scoperto. Rientra in casa, e sale le scale. L'inquadratura sale al cielo, e con lei un'anima sporca: un colpo di pistola pone fine al gioco.
    Heavy Rain è impossibile da raccontare, se non attraverso lunghe sessioni che, speriamo, non vi siano risultate troppo noiose. Ma il titolo Quantic Dream è come un libro dalle pagine bianche, la cui storia si forma per mano di chi impugna il Pad. E' un thriller che, recuperando dalla tradizione dei Crime Movie più esaltanti, lascia senza fiato. Con tanta agitazione, e ancor più curiosità. Dopo essere usciti dalla presentazione, la sensazione è stata quella di aver esaurito solo una minima parte delle possibilità. E gli sviluppatori girano il coltello nella piaga: ci raccontano che avremmo potuto trovare pistole, raccogliere più indizi. La voglia è quella di giocare ancora con questa immensa scena interattiva. E se il prodotto finale si comporrà di sessanta diverse scene, come affermano gli sviluppatori, possiamo solo immagine la complessità delle ramificazioni di cause e conseguenze che stuzzicheranno il giocatore. Come fosse un Fahrenheit all'ennesima potenza, migliorato nella direzione artistica, nelle possibilità di interazione, e nei metodi di immedesimazione (grazie alla struttura particolare dei QTE e al monologo interiore). Insomma, a noi Heavy Rain è apparso come una piccola rivoluzione videoludica, come un sogno a lungo represso finalmente articolato in una struttura vasta. Inesauribile, ci viene da pensare (anche se è solo un'illusione). Resta il fatto che vogliamo la demo sul PSN, al più presto (ed Alessando De leo, PR Sony, che ringraziamo calorosamente in questa sede, ci lascia intendere che il nostro desiderio potrebbe non rimanere a lungo inesaudito).
    E allora il pubblico potrà vedere anche la perfezione artistica, stupito di fronte a questa pioggia invadente che cade fuori dall'abitazione, o davanti alla perfezione dei movimenti, alla complessità poligonale di ogni ambiente. Meravigliato per le texture e i colori, e per un colpo d'occhio che, siamo sicuri, nessun'altra macchina riuscirebbe a gestire così magistralmente.

    Heavy Rain Heavy Rain sarà un nuovo traguardo nello sviluppo dei videogiochi, e questo è chiaro fin da adesso. Perchè se anche la tecnologia che lo sorregge dovesse essere in grado di produrre infinite scene indipendenti, microstorielle come quella del Killer degli Origami, ci sarebbe di che giocare per mesi. Il fatto è che proprio la perfezione della regia, delle inquadrature, della musica di sottofondo, spingono il media videoludico verso nuovi livelli. Lo spettatore di trova di fronte ad una storia raccontata come in un film, una pellicola di cui egli stesso tiene i capi: può allungarla, piegarla, guardarla da diverse angolazioni, ed ogni volta la scena risultante sarebbe diversa. Ma sempre entusiasmante, adrenalinica, immersiva, non solo grazie ad accorgimenti di gameplay che mirano a rendere avvolgente ed empatico il sistema di controllo, ma anche per una recitazione virtuale davvero senza pari. Un prodotto dal potenziale immenso, insomma, che dovrà però essere espresso attraverso un plot articolato e approfondito (dopo la prova con Fahrenheit, rovinata solo dalla frettolosa parte finale, pensiamo di poterci fidare). E, lo ripetiamo, un prodotto quasi impossibile da riassumere a parole. Se non in un sintagma emblematico: best of the show.

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