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High on Life, un gioco fuori di testa come Rick & Morty

Alla Gamescom abbiamo potuto avere un contatto ravvicinato con High on Life, il nuovo gioco del team di Justin Roiland, co-autore di Rick & Morty.

High On Life
Anteprima: PC
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • Xbox Series X
  • Annunciato all'inizio dell'estate, in occasione dell'Xbox & Bethesda Game Showcase, High on Life si è subito guadagnato un posto d'onore tra i titoli più attesi per la prossima stagione videoludica. D'altronde parliamo dell'ultimo parto creativo del team fondato da Justin Roiland, il co-autore di Rick and Morty, che pare aver concepito il titolo come una sorta di spin-off ufficioso della sua serie più popolare.

    Per rendere meno doloroso il recente rinvio di High on Life a dicembre, nel corso della Gamescom gli sviluppatori ci hanno concesso una piccola anteprima di quello che possiamo aspettarci da questa produzione, ovvero massicce quantità di umorismo, massacri indiscriminati e un'identità fieramente sopra le righe. Tutte cose che, per inciso, abbiamo gradito non poco.

    Incontri ravvicinati del Rick-tipo

    La fine del liceo è sempre un momento delicato nella vita di un giovane uomo: un crocevia di rotte esistenziali che segna il punto di partenza dell'età adulta, portando con sé un mix inebriante di ansia ed entusiasmo. Dal canto suo, il protagonista di High on Life non sembra particolarmente interessato ad incamminarsi lungo la strada verso la maturità, impegnato com'è a difendere i confini del fiordo scavato con le chiappe in anni ed anni di teledipendenza.

    Un glorioso proposito destinato ad essere soppiantato da una missione ancor più eroica. Probabilmente. Forse. Beh, dipende dai punti di vista. Fatto sta che la Terra viene improvvisamente presa d'assalto da un temibile cartello intergalattico, un'organizzazione che punta a trasformare l'umanità in una fonte di sollazzo psicotropo. I dettagli non sono importanti. Di fronte a questa - stravagante - minaccia, il nostro amabile disadattato decide quindi di prendere di petto l'invasore siderale, potendo contare sul sostegno di una pistola senziente (Kenny) e capace di intombare i nemici con copiose scariche di muco verdastro, apparentemente frutto di processi enterici che preferiamo non approfondire. A questo punto potreste benissimo non sapere chi diamine siano i ragazzi di Squanch Games, ma anche in questo sarebbe difficile non collegare l'opera del team all'estro comico del co-creatore di Rick and Morty, il vulcanico Justin Roiland. D'altronde basta meno di un istante per riconoscere nell'estetica di High on Life gli stilemi tipici dell'autore californiano, e solo qualche secondo in più per ritrovarsi ad accogliere con una risata le conseguenze della sua scrittura sboccata e tagliente, che già ora si conferma come una delle colonne portanti dell'esperienza.

    A dirla tutta, si tratta senza alcun dubbio dell'elemento che più ci ha conquistato nel corso dell'hands-on di Colonia, e non perché le restanti porzioni dell'offerta fossero manchevoli: semplicemente la penna di Roiland è sia il collante dell'avventura che un fattore in grado di impreziosire ogni frangente ludico, complice la natura ciarliera delle armi del protagonista. A questo proposito, vale la pena di precisare che le loro salaci esternazioni non sono frammenti di dialogo pescati a caso da un rigido catalogo, battute che si susseguono ciclicamente giusto per colmare il silenzio tra un combattimento e l'altro.

    Caratterizzati come dei veri e propri "companion", questi strumenti letali reagiscono dinamicamente alle diverse azioni del giocatore e alle interazioni con i numerosi personaggi che popolano il mondo di gioco, dando vita a gag estemporanee davvero esilaranti. A pochi minuti dall'inizio della nostra prova, che ci ha visto dare la caccia ad una pericolosa criminale nei bassifondi della città di Blim, siamo ad esempio incappati in un fastidioso quanto insistente marmocchio alieno che, incurante del nostro arsenale in bella vista, ci si è parato dinnanzi con fare insolente.

    Come intuibile, la nostra prima reazione è stata quella di premere convulsamente il grilletto destro del pad, per fini puramente didattici.

    Di fronte al secco diniego della pistola, che mandando in frantumi la quarta parete ci ha ricordato come gli infanti siano gli NPC intoccabili per antonomasia, abbiamo continuato a tentare - e a battibeccare - fino al raggiungimento del nostro ferale obiettivo. Ognuna delle armi presenti nel gioco non solo ha delle specifiche capacità, ma anche una personalità ben definita, che emerge chiaramente sin dal primissimo incontro. La creatura-coltello (Knifey) recuperata a metà della demo, ad esempio, ha subito manifestato un'evidente propensione allo sterminio indiscriminato, chiedendoci di essere utilizzata per tormentare zone alquanto delicate dell'anatomia aliena (e anche umana, a dire il vero). Anche in questo caso i dettagli non sono importanti.

    Una pioggia di battute e proiettili

    Oltre ad arricchire l'avventura con una delirante sinfonia di facezie, le mortali compagne del protagonista si comportano piuttosto bene anche sul campo di battaglia. Se da una parte il bizzarro background narrativo dell'opera ben contestualizza l'inevitabile effetto "pew pew" della pistola, dall'altro la resa corale delle dinamiche di combattimento risulta tutto sommato solida, soprattutto in virtù della varietà concessa dalle peculiarità dell'arsenale.

    Complice la velocità ridotta dei proiettili sparati dagli avversari (almeno quelli che abbiamo incontrato), gli scontri a fuoco invitano i giocatori a muoversi costantemente per schivare le bordate e mettesi nella condizione di ricambiare con la massima efficacia, magari sfruttando il fuoco secondario di Kenny per proiettare tra i nemici un massiccio globo di muco rimbalzante, utile anche per ribaltare e rendere transitabili le piattaforme di collegamento in giro per i livelli.

    Al di là della sua passione per le pugnalate e le esecuzioni, Knifey può invece estendersi come una sorta di tentacolo affilato, per permettere al giocatore di sfruttare vari appigli sospesi per lanciarsi in aria, sia per sfuggire alle pallottole che per seguire percorsi aerei più o meno articolati, a favore di una componente di platforming da non sottovalutare.

    Con una tempestiva frustata, l'accoltellatore vermiglio può inoltre rispedire al mittente proiettili pesanti come i razzi in dotazione al boss in coda alla demo, al centro di una battaglia che - in tutta onestà - non ci ha fatto impazzire. Tralasciando la qualità di quest'ultimo scontro, la variegata composizione della formula messa a punto da Squanch Games, peraltro supportata da un level design di ottima fattura, ha alimentato (e non poco) le nostre aspettative nei confronti della produzione con un susseguirsi di inviti alla sperimentazione battagliera. Il tutto dopo appena venti minuti di gioco. La prospettiva di assistere ad un progressivo ampliamento delle soluzioni ludiche legate all'armamentario, con effetti tangibili tanto sul combattimento quanto sull'esplorazione, risulta sicuramente stimolante, ma le nostre limitate esperienze col gioco ci impediscono di dare per scontato il successo della visione creativa dello studio statunitense. Ad esempio non possiamo in alcun modo stabilire se la qualità strutturale della porzione testata sia rappresentativa dell'intera città di Blim, e lo stesso discorso vale per gli altri mondi che visiteremo nel corso della campagna. Allo stesso modo non sappiamo se l'assortimento degli incarichi saprà convincerci appieno, né se la sceneggiatura si confermerà come il motore della proposta.

    Conoscendo i trascorsi del team, e considerando quello che abbiamo visto, le incertezze sulla direzione artistica sono ben meno significative, per quanto il comparto grafico mostri ancora qualche fluttuazione significativa.

    In definitiva, comunque, High on Life si è confermato come uno dei titoli più promettenti tra quelli presenti sullo showfloor della fiera teutonica: un concentrato di pura follia che denota una straordinaria cura per il dettaglio, mette in campo una caterva di idee stuzzicanti e sembra avere tutte le carte in regola per garantire agli utenti grandi massicce dosi di divertimento. Insomma, noi ci siamo fatti delle grasse risate.

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