Anteprima Hitman: Contracts (Hands On)

Leggi la nostra anteprima e le novità sul videogioco Hitman: Contracts (Hands On) - 394

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Disponibile per
  • PS2
  • Xbox
  • Pc
  • Eidos & IO Interactive presentano Hitman: Contracts

    Correva l'anno 2000 quando una piccola software house danese (che in pochi anni
    è passata da 15 dipendenti agli attuali 140), la IO Interactive, immetteva sul
    mercato dei giochi per PC Hitman: Codename 47, uno stealth/action game che fece
    molto scalpore, in quanto calava il giocatore nei panni di uno spietato
    assassino. Nonostante le critiche per l'eccessiva violenza Hitman ebbe un
    successo tale da renderlo presto un cult, superato solo dal seguito - Silent
    Assassin - best seller su PC e Console. A quattro anni di distanza, in una calda
    giornata d'Aprile, nella sede milanese di Halifax, distributore della versione
    italiana del gioco, è stato presentato alla stampa italiana Hitman: Contracts,
    terzo capitolo della serie e primo titolo IO Interactive dopo la recente
    acquisizione da parte di Eidos. Xeye non poteva, ovviamente, mancare a questa
    manifestazione (ed all'ottimo buffet che ha seguito la presentazione).

    The
    Story so far...

    La
    storia dell'Agente 47 inizia nel 1950, quando un gruppo di cinque uomini
    decidono di unirsi alla Legione Straniera Francese. Assegnati ad un centro di
    ricerca top secret, questi uomini si ritrovano coinvolti in un programma
    sperimentale sull'implementazione di organi e parti del corpo artificiali.
    Vengono creati dei cloni con l'obiettivo di rimpiazzare quelle parti del corpo
    che invecchiano, in modo tale da poter vivere anche oltre il ciclo di vita
    naturale. Uno di questi cinque uomini, il Dottor Ort-Meyer è sempre più sotto la
    pressione di chi è ben consapevole delle potenzialità di un'armata di soldati
    clonati, totalmente obbedienti e senza alcuna pietà. Ort-Meyer organizza, in
    questo modo, la fuga di uno dei suoi cloni più promettenti, il numero 47.
    Contattato da una misteriosa agenzia, 47 diventa ben presto un killer
    professionista, un sicario infallibile. Egli sopravvive a doppi tradimenti
    (Hitman: Codename 47), tentativi di assassini e salva Padre Vittorio, il suo
    unico amico e maestro, da un signore del crimine russo (Hitman 2: Silent
    Assassin). L'ultima volta che 47 è stato visto fu in uscita dal monastero dove
    Padre Vittorio viveva: giurò che non sarebbe mai più tornato. E questo ci porta
    al presente. Ora l'Agente 47 è a Parigi. E' ritornato nella sua stanza
    d'hotel, ferito da una pallottola dopo aver portato a compimento l'ultimo
    incarico. Sdraiato a terra sanguinante, vive una serie di flashback nel suo
    stato d'incoscienza, rivisitando i suoi avversari più temibili e gli incarichi
    che lo hanno reso un assassino spietato e preciso.

    Le tematiche del gioco

    La presentazione parte con il filmato introduttivo di Hitman: Contracts,
    rigorosamente in computer grafica. Ci viene subito spiegato che la trama di
    questo terzo capitolo non segue cronologicamente gli altri due, ma si pone a
    cavallo tra Codename 47 e Silent Assassin. Una storia inizia, un'altra si
    conclude: Contracts parte proprio dalla morte del Dottor Ort-Meyer, il creatore
    dei vari cloni tra cui il nostro numero 47. Il manicomio (l'ultimo livello del
    primo Hitman) rappresenta una sorta di tutorial in cui vengono spiegati i
    comandi di base, l'uso delle telecamere e dei vari tasti funzione, l'abilità
    nel nascondersi, i travestimenti e quant'altro; quasi superfluo per chi ha già
    giocato ai vari Hitman, molto prezioso per i neofiti. Rispetto ai precedenti
    capitoli i temi trattati in Hitman: Contracts sono molto più contorti, perversi,
    un'indagine atta ad esaltare gli aspetti più sinistri della natura umana. La
    malattia mentale, dalla paranoia alla personalità multipla, sarà quindi
    frequente nei personaggi che incontreremo man mano che la storia si sviluppa, ed
    in alcuni frangenti sarà così esasperata da creare quasi un senso di
    disorientamento.

    Grafica & Sonoro

    Sia il comparto audio che quello visivo seguono i temi
    cardine del gioco. Quel senso di oppressione e sregolatezza è accentuata dalla
    realizzazione degli ambienti e da un'oculata scelta di brani per la colonna
    sonora. Per quanto riguarda la grafica c'è da dire che il livello qualitativo
    ottenuto (pur essendo un prodotto in multipiattaforma) in Hitman: Contracts è
    davvero molto elevato, grazie all'utilizzo del già ottimo motore grafico di
    Freedom Fighters, potenziato con tutta una nuova serie di effetti per gestire un
    numero maggiore di oggetti e personaggi in simultanea. Spesso e volentieri
    particolari inquadrature esalteranno l'aspetto cinematografico di alcune scene,
    e grazie alle correzioni di colore, le sfumature e le illuminazioni tutte in
    tempo reale, la resa visiva è realistica in ogni frangente. Ugualmente
    apprezzabile il bullet time, l'effetto rallenty Matrix-style, che infine
    approda anche nella saga di Hitman, ma con una novità. A differenza di titoli
    come Max Payne, il bullet time si attiverà esclusivamente pochi momenti prima
    della morte di 47, rendendo davvero spettacolari questi ultimi istanti in cui le
    possibilità di sopravvivenza sono ridotte davvero al minimo. Le ambientazioni
    sono molto grandi e ben diversificate l'una dall'altra, ma nonostante le
    dimensioni, ogni piccolo dettaglio è curato con la dovuta perizia. Ciò è stato
    reso possibile grazie all'impegno dei level designer che, lavorando su piccole
    porzioni di mappa, son riusciti ad ottenere un risultato degno di nota. Il tutto
    viene completato dal doveroso supporto per il Dolby Digital 5.1, ormai un must
    nei giochi Xbox, tanto che sarà possibile intuire gli spostamenti degli
    avversari anche solo udendo la direzione da cui provengono i passi.

    Le
    missioni

    La più
    grande novità di Hitman: Contracts risiede nel continuo passaggio temporale tra
    il passato e presente di Hitman, grazie al sapiente utilizzo dei flashback. Come
    accennato nell'introduzione Hitman è gravemente ferito nel suo hotel di Parigi,
    e mentre un amico medico cerca di salvargli la vita operandolo nelle condizioni
    igieniche più precarie, ogni singolo rumore (ad esempio il whiskey utilizzato
    per sterilizzare la ferita) fa riaffiorare nella mente di 47 i ricordi di
    antiche missioni. Il primo passo in ogni missione, dopo il filmato introduttivo,
    è la scelta oculata dell'equipaggiamento da portare con sè. L'equipaggiamento
    è spesso ciò che segna il confine tra la vita e la morte; una selezione
    avventata potrebbe lasciarci impreparati nelle situazioni più pericolose,
    rischiando di trovarsi di fronte al più classico dei game over. Il gameplay
    rappresenta un'evoluzione dei precedenti Hitman piuttosto che una vera
    innovazione, ma non c'è da stupirsi dato che solitamente "la squadra che vince
    non si cambia". I vari livelli - 12 in totale - potranno, come da tradizione,
    essere affrontati utilizzando strategie diverse, e gli stessi obiettivi di
    missione potranno essere perseguiti senza rispettare alcun ordine d'importanza.

    Strade diverse portano al medesimo risultato

    Incendiare delle stanze, avvelenare la gente, strangolare nel sonno la
    vittima, spegnere l'interruttore dell'acqua calda per attirare
    l'attenzione... queste sono solo alcune delle tantissime situazioni che
    affronteremo di volta in volta in Hitman: Contracts. Nascondersi nell'ombra ed
    attendere pazientemente? Muoversi allo scoperto sparando all'impazzata? Sta al
    giocatore decidere la tattica migliore per avanzare nelle missioni. A rendere
    ancora più ampio il campionario di possibilità a nostra disposizione vi è una
    grande quantità di oggetti utilizzabili, disseminati nelle varie locazioni.
    L'Intelligenza Artificiale dei nemici è stata realizzata in modo tale da
    adottare contromisure differenti ad ogni nostra possibile incursione. Anche le
    illuminazioni dinamiche influiscono sull'IA, in quanto esattamente come avviene
    in titoli del calibro di Splinter Cell, sarà possibile eliminare le fonti
    luminose per aggirare le postazioni nemiche spostandosi nell'oscurità. Se
    giocato con la dovuta calma Hitman: Contracts è, quindi, in grado di offrire
    molte ore di intenso divertimento.

    Intervista al
    Level Designer di IO Interactive

    Christian De Nisi: Come mai è stato
    scelto di far partire la storia di Hitman: Contracts dalla fine di Codename 47 e
    non dal secondo capitolo? Thor Frolich: Hitman: Contracts permetterà di giocare
    senza problemi anche a chi non conosce la storia degli altri due episodi. Un
    piccolo legame con Codename 47 e Silent Assassin è comunque presente, ma solo
    nel richiamo di qualche personaggio. A livello di trama è completamente slegato.
    CDN: Quanto tempo è servito per sviluppare questo terzo Hitman? TF: Hitman:
    Contracts nasce dal duro lavoro di circa 50 persone, impegnate per 18 mesi nella
    realizzazione del gioco. Dopo molte notti insonni finalmente ci siamo, Hitman è
    tornato a far parlare di sè. CDN: Essendo un prodotto adatto ad un pubblico
    maturo, credi ci possano essere problemi con la censura? TF: La censura è sempre
    un problema, ma non credo ci saranno parti censurate. Hitman: Contracts non è
    adatto ai ragazzini, questo è certo, ma abbiamo raggiunto un compromesso con
    Eidos che ci permette di salvaguardare i contenuti del nostro lavoro. CDN: E'
    possibile giocare Hitman: Contracts interamente con la visuale in prima persona?
    TF: Certo, tutto è possibile. A dire il vero abbiamo implementato la visuale in
    soggettiva perchè è più semplice prendere la mira della visuale standard (alle
    spalle del personaggio NDR), ma nulla vieta di giocare Hitman: Contracts come si
    preferisce. CDN: Ci saranno delle differenze di contenuti nelle varie versioni
    previste? TF: A livello di contenuti tutte e tre le versioni saranno
    assolutamente identiche. Per quanto riguarda l'aspetto estetico, invece, le
    cose cambiano. Ad esempio su Playstation 2 gli effetti come la pioggia o la
    nebbia sono realizzati egregiamente, mentre se andiamo a guardare le texture la
    versione Xbox è sicuramente più performante. CDN: Cosa cambia nel diverso
    approccio, stealth o action, al gioco? TF: Sia che lo si giochi stealth o action
    il gioco lo si porta a termine ugualmente. Io personalmente ritengo che sia
    molto più appagante un approccio tattico al gioco, oltre al fatto che permette
    di sbloccare un numero maggiore di bonus. Ma non voglio anticipare troppo. CDN:
    Come mai non è stato implementato alcun supporto per Xbox Live!? TF: Hitman
    nasce come gioco in single player su PC. Abbiamo pensato a lungo sul fatto di
    aggiungere una modalità multiplayer, ma poi abbiamo realizzato che avrebbe
    snaturato troppo il gioco. Oltretutto lo stesso 47 è un tipo molto solitario,
    non credo gli sarebbe piaciuto trovarsi in compagnia. CDN: Quali sono le
    principali differenze tra le varie difficoltà di gioco? TF: Nella modalità
    facile i nemici saranno ben visibili sulla mappa e sarà molto semplice prendersi
    gioco di loro. Aumentando la difficoltà la mira diviene sempre più precisa, e le
    tattiche per sorprendere Hitman sempre più raffinate. Ad ogni modo il sistema di
    salvataggi sarà identico qualsiasi sia la difficoltà selezionata. Sarà possibile
    salvare quando si vuole. CDN: Quante ore di gioco sono necessarie per portare a
    termine Contracts? TF: Davvero difficile da stabilire... dipende da come lo si
    gioca. Decidere di non uccidere nessuno porta la sfida a livelli molto alti, e
    di conseguenza a tantissime ore di gioco. Sparare a tutto ciò che si muove lo fa
    durare sicuramente di meno. CDN: E' vero che IO Interactive è già al lavoro su
    un quarto capitolo della serie? TF: Non posso dire niente (ride), è davvero
    troppo presto per fare qualche tipo di previsione. Comunque se proprio vuoi,
    prova a vedere gli stanziamenti di Eidos al termine dell'anno fiscale :). CDN:
    Grazie Thor del tempo dedicatoci, sei stato davvero molto gentile. TF: Prego (in
    Italiano). Un saluto a tutti i lettori di Xeye.

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