Hornet guarda dritta nell'obiettivo, con il fascino e la sicurezza che si addicono a una principessa "mezzoinsetto". La sua mantella cremisi svolazza, il fido ago lanciforme attende dietro la schiena. Ai suoi piedi, un tappeto di fiori bianchi; tutt'intorno, lunghi filamenti di seta e minuscoli petali di luce. È questo il soggetto della copertina che i lettori di EDGE hanno potuto ammirare acquistando il numero 354, primo a lasciarsi alle spalle un'annata a dir poco problematica. L'immagine non è soltanto meravigliosa in sé e per sé, ma anche significativa per chiunque non veda l'ora di mettere le grinfie su Hollow Knight: Silksong, seguito per PC e Nintendo Switch dell'eccellente metroidvania entomo-centrico targato Team Cherry. Un titolo attorno al quale il buzz della rete non accenna a diminuire, sebbene le notizie sul suo conto, dal lontano annuncio nel febbraio del 2019, siano state dispensate dagli sviluppatori con il contagocce, fino al silenzio sostanziale che ha caratterizzato i dodici mesi appena trascorsi.
Eppure oggi, grazie a un'intervista concessa in esclusiva al magazine britannico, i Co-Director Ari Gibson e William Pellen tolgono un'ulteriore, sottile patina allo spesso strato di segretezza che insiste ad avvolgere la produzione, senz'altro fra le più desiderate degli ultimi tempi. Una spolverata d'informazioni che cercheremo di riassumere nei prossimi paragrafi, nel tentativo di mitigare l'attesa nei confronti di un prodotto purtroppo ancora privo di una finestra di lancio.
Hornet al centro
Non sappiamo se chi ha studiato la cover di EDGE avesse una pur vaga intenzione di riflettere visivamente quanto raccontato da Gibson e Pellen fra le pagine della rivista, fatto sta che, a nostro avviso, il risultato finale ne è la perfetta sintesi. Hornet è al centro della composizione così come l'intero Hollow Knight: Silksong - molto più dell'Hollow Knight primigenio - è stato espressamente pensato, a detta dei due realizzatori, per orbitare intorno alle specificità della protagonista.
Si parte dal gameplay, in tutto e per tutto aderente alle nuove esigenze dell'eroina la quale, com'è già noto, si contraddistingue per una fisicità differente e assai più definita di quella del Cavaliere. Parliamo di un personaggio longilineo, non solo più scattante e capace di saltare più in alto del pellegrino dal capo cavo, ma anche in grado di aggrapparsi ai rilievi delle varie superfici nonché di esibirsi in spettacolari acrobazie a mezz'aria. È dunque giusto aspettarsi un level design dagli spazi meno costretti, a sviluppo principalmente verticale, per di più costellato di trappole mortali da schivare con agilità e prontezza di riflessi. Nonostante l'avventura inizi con Hornet privata dei suoi poteri - tornerà poi a pieno regime progressivamente, cammin facendo -, la combattente non tarderà a dimostrarsi temibile anche per via di alcuni nuovi strumenti da battaglia, i Tool, che andranno a sostituire idealmente gli amuleti del primo episodio. Dovrebbe trattarsi di oggetti da equipaggiare presso le solite "panchine di salvataggio", inoltre modificabili attraverso degli stemmi, i Crest, dotati di sei slot vuoti, da riempire a discrezione con speciali artefatti racimolabili avanzando nella campagna.
Interessante il fatto che, sfruttando gli stemmi, il giocatore possa mettere a punto delle vere e proprie build per l'attacco e la difesa, intercambiabili ad ogni sosta in base alle necessità del momento. L'introduzione dei Tool prelude a una maggiore personalizzazione dell'avatar rispetto al passato, senza contare che Hornet, a quanto pare, potrà "migliorarsi" addirittura prendendo ispirazione dai comportamenti dei suoi antagonisti, a rimarcare una versatilità ben superiore in confronto al suo predecessore.
Va quindi da sé che a una guerriera potenzialmente così insidiosa debba contrapporsi una schiera di nemici che possa ambire a metterle i bastoni fra le ruote. Pertanto, parola degli autori, le creature sparse qua e là per il regno di Pharloom beneficeranno di nuovo e più brillante intelletto, netto passo avanti rispetto ai mostri intercettati nelle profondità di Nidosacro. Si fa riferimento ad avversari che difficilmente potranno essere neutralizzati con trucchetti e furberie, i cui pattern, tutt'altro che scontati, terranno gran conto delle azioni del giocatore per tentare di metterlo alle strette.

A equilibrare il vantaggio di avere a disposizione una lottatrice di tale valore ci penserà poi un importante ritocco al sistema di danno: ogni qualvolta Hornet verrà colpita da un rivale, dovrà rinunciare a ben due maschere/punti vita, fattore che, con buona probabilità, saprà rendere gli scontri molto più tesi del consueto. Un modo per dare inedito filo da torcere ai fedelissimi del franchise, benché Team Cherry non si sia detto interessato a puntare a un livello di sfida che sovrasti quanto sperimentato nell'Hollow Knight numero uno.
I due Director hanno anzi chiarito che il gioco sarà "accessibile", né più né meno difficile che in principio e soprattutto, ipotizziamo, foriero di una narrazione che chiunque, fan o meno dell'opera originale, possa apprezzare senza per forza avere in spalla un bagaglio esperienziale pregresso.
Un mondo nuovo
L'altro macro-argomento attorno cui sostanzialmente gravita l'articolo, oltre al magnetismo -in tutti i sensi- della nobile spadaccina protagonista, concerne il misterioso mondo di Pharloom, palcoscenico ufficiale di questo secondo Hollow Knight.
Che il nuovo setting di Silksong sia grande il doppio di Nidosacro non era un segreto sin da prima, e quest'oggi ne abbiamo la conferma definitiva: nell'intervista Gibson e Pellen citano la presenza in-game di cento panchine, esattamente cinquanta in più di quelle su cui il Cavaliere ha avuto la fortuna di recuperare le energie. Proporzioni a parte, il reame ospiterà numerose regioni che Hornet dovrà esplorare in vista di raggiungere una meta finale, la Cittadella, posta in vetta a un percorso che si preannuncia prevalentemente ascensionale, dall'abisso verso la superficie, all'opposto della scorsa avventura.
Vari saranno gli ostacoli ambientali da fronteggiare, così come - l'abbiamo accennato scrivendo della rinnovata IA delle bestie ostili - sarà anche varia la fauna "insettiforme" posta a popolare le zone della terra. A tal proposito Hornet potrà interagire con alcuni NPC al fine di sbloccare degli incarichi tangenziali allo svolgimento di trama, sub-quest nient'affatto pensate per essere dei blandi riempitivi e il cui avanzamento potrà sempre essere monitorato accedendo a certe bacheche dedicate.
Spazio anche per i soliti animaletti collezionabili: non più larve imprigionate dentro a delle ampolle, ma pulci che, quando "raccolte", andranno a rifugiarsi in una sorta di carovana mobile. Pharloom, insomma, vanterà la presenza di un ecosistema sfaccettato e affascinante, che non vediamo l'ora di scoprire accompagnati ancora una volta dalle musiche del compositore Christopher Larkin, che già diede prova del proprio talento nel primo capitolo. Hollow Knight Silksong è nelle ultime fasi dello sviluppo e il lancio è atteso nel corso del 2021 su PC e Nintendo Switch.