E3 2009

Homefront Anteprima: analisi delle caratteristiche base

Prima presentazione del prodotto e delle sue caratteristiche di base

Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • HomeFront e' il nuovo progetto di Kaos Studios, finanziato da THQ ed ancora nel suo stato embrionale. L'E3 2009 e' stata l'occasione per un esordio in grande stile, una piccola presentazione ufficiale che ha costituito il “primo contatto” con questo Sparatutto. In lavorazione da oltre un anno presso gli studi del team di sviluppo, il gioco presenta qualche spunto interessante, che abbiamo il piacere di condividere con voi.

    HomeFront e' un classico sparatutto in prima persona. Senza fronzoli e, a primo impatto, senza caratteristiche di particolare rilievo. I suoi punti di forza dovrebbero risiedere (ci informa il team di sviluppo) in una trama coinvolgente ed in un'ambientazione particolare. Il gioco e' ambientato venti anni nel futuro, in un'America devastata dalla crisi energetica. Le fonti di energia rinnovabile hanno cessato di soddisfare il fabbisogno della popolazione, ed il crollo economico conseguente ha destabilizzato l'intero sistema sociale. Proprio nel momento piu' cupo della loro storia, gli Stati Uniti subiscono la prima invasione diretta da parte di una potenza straniera, quella Corea desiderosa di vendicare i torti subiti molti anni prima e di sfruttare la sua posizione di rilievo militare e bellico.
    La trama ci viene spiegata dai game designer con estremo entusiasmo. Sara' che noi del vecchio continente non abbiamo sviluppato questa fobia per gli assalti bellici entro i confini territoriali, sara' che noi giocatori attenti abbiamo gia' visto il clamoroso fallimento di Fracture, ma non riusciamo a sentire lo stesso trasporto. Gli sviluppatori continuano, ci parlano di una trama che portera' il protagonista ad attraversare l'America, dal Colorado fino alla California, con il climax narrativo che verra' raggiunto proprio di fronte al Golden Gate Bridge. “God Bless Originality”, pensiamo.
    Eppure, quando finalmente si accende lo schermo e dalle parole si passa ai fatti, dobbiamo riconoscere che l'ambientazione di gioco appare ben caratterizzata dal punto di vista artistico e visivo. Un piccolo insediamento di casupole si regge appena sull'orlo del collasso esistenziale, alimentato dalle ventole stanche dei generatori eolici. Rottami, muri divelti, panni stesi al sole, trasmettono di colpo il senso della precarieta'. Muoviamo i primi passi seguendo il leader dell'insediamento: il plot, ci dicono, verra' raccontato interamente grazie a sequenze in-game, che introdurranno gli obiettivi della missione, senza il bisogno di ricorrere ad alcuna Cut-Scene.
    Non passa molto tempo perche' la situazione si faccia movimentata: un assalto dei coreani impone al protagonista di armarsi e scendere in campo prematuramente. Le prime sessioni di gioco rivelano nuove informazioni: pare, anzitutto, che l'arma principale sia un fucile mitragliatore caratterizzato da un'elevata modularita', su cui si potranno montare componenti aggiuntivi (mirini, lanciagranate, designatori laser). In seguito, apprendiamo che la caratterizzazione del nemici e' davvero carente, e i membri dell'esercito coreano appaiono come soldati grigi piuttosto anonimi.
    Cio' nonostante, il ritmo di gioco e' sostenuto e serrato. L'avanzata del protagonista viene interrotta da imprevisti di ogni genere: bombardamenti a tappeto, irruzioni di carri nemici, esplosioni improvvise. La scena sembra quasi attentamente coreografata, nonostante l'ambiente di gioco sia abbastanza ampio, tutt'altro che lineare. Ci viene allora rivelata una caratteristica fondamentale del progetto, che costituisce senza dubbio l'idea piu' interessante ed innovativa di HomeFront. Molti degli eventi a cui assisteremo nel corso dell'avventura saranno in tutto e per tutto scriptati. Pre-programmati, insomma (e la regia sembra ottima). Ma per evitare una linearita' eccessiva (che traspare ad esempio in altri esponenti del genere, su tutti Call of Duty), il gioco calcolera' la posizione del giocatore, e fara' accadere tutti gli imprevisti proprio vicino all'eroe principale. Insomma, HomeFront cerca un metodo per unire il coinvolgimento scenico ed emotivo di uno screenplay finemente intarsiato, con la richiesta di liberta' motoria che tutti i giocatori avanzano, giocando un qualsiasi FPS. Se ben impostato, questo metodo potrebbe fare proseliti, definire un nuovo modo di strutturare e pilotare l'avanzamento del giocatore. Al momento, gli indizi che abbiamo per valutare la qualita' del sistema sono pochissimi: avremmo dovuto giocare piu' volte per trarre conclusioni sull'efficacia delle soluzioni adottate. Eppure, HomeFront e' riuscito ad incuriosirci. La dimostrazione e' terminata, sfortunatamente, di li' a poco, con il protagonista intento a designare i bersagli di un piccolo veicolo da combattimento in dote alla resistenza americana.
    Oltre alla potenzialita' dello scripting dinamico, la demo ha messo in luce un discreto comparto visivo, ricco di esplosioni, effetti speciali, e in grado di gestire un ambiente molto interattivo. Le routine d'illuminazione sono buone, anche se non sempre la qualita' delle ombre e' sembrata eccellente. L'unica caduta di stile riguarda proprio il design e le animazioni degli avversari, davvero poco ispirati e molto legnosi in ogni movimento. Buonissima la sensazione di solidita' di ogni colpo esploso, intensificata da un comparto sonoro abbastanza violento.

    Homefront Non nascondiamo un certo rammarico per la scarsa ispirazione di alcuni elementi narrativi, che ci sono sembrati non solo poco originali, ma anche privi di fascino e mordente. Sprecare un buon lavoro visivo per raccontare una storia gia' sentita (e davvero “settoriale”, adeguata soprattutto all'audience americana) non e' certo una mossa azzeccata. Anche il gameplay vero e proprio non pare avere elementi caratteristici in grado di distinguere HomeFront dagli altri FPS futuribili. Cio' nonostante, il prodotto Kaos Studios riesce ad incuriosire non solo per la solidita' del colpo d'occhio, ma anche per le dichiarazioni riguardo ad un sistema di scripting dinamico, che possa far convivere liberta' di movimento e spettacolarita'. Si tratta ovviamente di dichiarazioni da verificare (cosi' come resta da capire quali tipologie di eventi sara' possibile costruire con nuovo sistema), ma l'idea di base e' buona, e forse verra' presa in considerazione anche da altri team di sviluppo Ci sara' tempo e modo per approfondire.

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