Anteprima Hotel Dusk: Room 215

Misteri e sparizioni all'Hotel Dusk

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  • DS
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    Le potenzialità del Nintendo DS spesso sono state sminuite da una serie di giochi che non sono riusciti a sfruttare in pieno le innovazioni, proposte in ambito tecnologico, dedite al miglioramento delle meccaniche di gioco. L’ondata di titoli in pieno stile giapponese, inoltre, ha trascurato il modo occidentale di concepire il videogioco, a sfavore della popolazione di nostalgici giocatori che non possono fare a meno di esaltare la gigantesca mole di produzioni americane ed europee degli anni ’90. Oggi ci troviamo dinanzi ad un mercato ricco di rpg in stile nipponico, di tattici, picchiaduro a scorrimento implementati dal touch-screen e sperimentazioni ludiche tramite pennino. Tutto ciò è apprezzabile e godibile, ma dove sono le avventure grafiche, i celebri “punta-e-clicca” che hanno surriscaldato le teste e i mouse di milioni di giocatori? L’anno scorso Nintendo ha riportato alla nostra attenzione, insieme agli sviluppatori della Cing, l’avventura grafica di Ashley in “Another Code” (meglio conosciuto come “Trace Memory”) e sul finire del 2006 si riproporrà per la creazione di un nuovo capitolo della storia del DS: “Hotel Dusk: Room 215”.

    La stanza dei desideri

    È il 1979 e Kyle Hyde, un poliziotto di New York che ha abbandonato le forze dell’ordine per diventare un venditore, si ritrova a dover cercare un amico scomparso: le tracce portano al piccolo e solitario Hotel Dusk a nord del Nevada e alla stanza 215, dove il mistero della sparizione si infittisce a causa della strana atmosfera che pervade i corridoi dell’albergo. Una vicenda arcana e inesplicabile che porterà il protagonista in un mondo di eventi non direttamente comprensibili. Il giocatore guiderà il personaggio alla ricerca del suo amico sperduto. La console di gioco dovrà essere tenuta in mano in posizione verticale, lungo il taglio tra i due schermi, come se fosse un libro (“Brain Training” usava questa disposizione). Lo schermo sulla destra (il touch-screen) viene utilizzato fondamentalmente per la navigazione: il pennino accompagna un puntatore nell’esplorazione di una mappa, con visuale aerea dei locali, visivamente disegnati in grafica 3D; il cursore servirà anche per l’interazione con gli oggetti, con gli enigmi e per la selezione delle risposte nei dialoghi con gli individui che possono essere incontrati nel gioco. Lo schermo sinistro invece presenterà le scene animate, il protagonista e le visuali in soggettiva (sempre in grafica 3D). In senso visivo e auditivo, gli sviluppatori della Cing, sulla scorta del primo lavoro, cercano di migliorarsi per approdare ad un design più maturo: i personaggi sono disegnati secondo i tratti tipici dei manga particolareggiati e realistici, e piacevole è l’effetto morbido ed abbozzato delle ombre e dei colori, perlopiù tendenti al pastello. L’animazione, che all’occhio risulta come uno stop-motion molto fluido, avviene sugli sfondi statici e per la maggior parte in 3D: particolare è l’attenzione che è stata dedicata ai movimenti del protagonista non solo quando interagisce con l’ambiente di gioco, ma anche nei momenti in cui il gioco è fermo (il disegno è leggermente mosso e non vi sono banali fermo-immagine); le musiche sembrano sorpassare i livelli raggiunti da “Another Code”, definendo una atmosfera ancor più coinvolgente, orchestrata a modo tra giri di basso e pizzicati di violino (che si spera non vengano deturpati dall’impianto audio non troppo eccellente della nuova console portatile Nintendo). Il sistema di gioco e le caratteristiche sembrano invariate rispetto all’appena citato primo prodotto Cing: gli enigmi verranno risolti sfruttando a pieno le potenzialità interattive del DS tra touch-screen e microfono.

    Tu vuoi fare l’americano

    I difetti fondamentali di “Another Code” riguardavano prima di tutto la durata infima (in meno di cinque ore si riusciva ad arrivare alla fine), in secondo luogo la semplicità estrema degli enigmi (dinanzi a cui coloro che hanno giocato a “Zak McKracken” si sono quasi sentiti offesi!) ed infine la puerile costruzione della sceneggiatura e dei dialoghi (tipica delle narrazioni giapponesi con protagonisti minorenni). Cing probabilmente ha voluto porre rimedio almeno a due di questi problemi: la ricerca di una ambientazione in cui interagiscono personaggi adulti presuppone una accresciuta maturità nella stesura del plot di base e la leggerezza e la fluidità del motore grafico dà ad intendere una possibile estensione della longevità, visto il maggior tempo di sviluppo concesso rispetto ai tecnicismi. Per quanto riguarda la difficoltà dei puzzle presenti nel corso del gioco, si può solo sperare che non vi sia una eredità diretta dalle avventure classiche, specialmente survival horror, a cui sono abituati gli appassionati del sol levante: i vari “Resident Evil” e “Silent Hill” hanno segnato di certo un nuovo capitolo nella storia di questo genere videoludico grazie alla loro gradevolissima forma, ma impallidiscono dinanzi all’ingegno dei capolavori “punta-e-clicca” provenienti dall’oltreoceano. Si spera che la scelta di una ambientazione americana non sia un modo come un altro per accattivare un pubblico lontano e distaccato, che spera nell’avvento di una casa di sviluppo che ritorni indietro negli anni ’90 per riportare con sé un ennesimo “Monkey Island”; del resto sappiamo bene cosa succede quando un giapponese parla dell’occidente o viceversa: incongruenze, banalità e stereotipi segnano spesso titoli (non solo nell’ambito dei videogiochi) destinati al dimenticatoio.

    Hotel Dusk: Room 215 Lo si aspetta da tempo e con ansia, “Hotel Dusk: Room 215”. Lo si attende con impazienza anche perché si vuol scoprire se Cing sia riuscita a migliorare sè stessa, dove aveva dimostrato mancanze in “Another Code”. Giusto è quindi vedere fino a che punto possano arrivare le avventure grafiche nel mondo delle console e fino a che punto si possa affidare un'avventura grafica ad una casa di produzione giapponese. Il titolo si presenta esteticamente come eccellente e impeccabile (considerando la console su cui verrà proposto) ma oscuro per quanto riguarda tematiche che solo il giocatore potrà testare tra le sue mani. La data di uscita è prevista in Giappone per fine Dicembre, ed è praticamente sicura, poi, l’introduzione del titolo su mercato americano ed europeo a fine gennaio 2007. Non resta quindi che aspettare pazientemente di analizzare il prodotto e decidere se addentrarsi in un nuova linea di avventure grafiche o continuare a pregare per una collezione dei classici della Lucas Arts su Nintendo DS.

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