Con la demo di Marvel's Avengers, la prova di Final Fantasy 7 Remake e quel tripudio di sangue e carne che risponde al nome di DOOM: Eternal, il catalogo dei titoli provati alla Milan Games Week 2019 è stato tutto fuorché deludente. In realtà, grandi nomi a parte, la fiera meneghina ha saputo sorprenderci grazie a una buona sfilza di produzioni più "piccole" ma non per questo meno interessanti. Tra queste troviamo anche l'Hunedoara dei ragazzi di AIV (Accademia Italiana dei Videogiochi), i quali - forti del supporto di Ignition Publishing - hanno trasformato un progetto delle vacanze estive in un'esperienza ambiziosa e intrigante, merito di un'atmosfera a tinte fosche e baciata dal folklore transilvano.
Dopo aver assistito a una breve dimostrazione a porte chiuse, abbiamo scambiato quattro chiacchiere con il brand manager e gli sviluppatori, nel tentativo di raccogliere più informazioni possibili su una produzione che vuole affermare con forza un concetto di primaria importanza: la scena videoludica italiana ha tanto da dare, e non dovrebbe "limitarsi" al solo mondo dei corsistici.
Dalla prova estiva al videogioco completo: l'evoluzione di Hunedoara
Hunedoara è nato in una calda estate, quando alcuni ragazzi dell'AIV si sono riuniti per realizzare il prototipo di un videogioco e stupire i professori. Quello di Marta (main writer), Ruggiero (level design), Francesco e Lorenzo, insomma, doveva essere un "compito per le vacanze", eppure - quando il quartetto ha presentato ai docenti una demo giocabile di circa 15 minuti - non poteva immaginare che avrebbe intrapreso un percorso per trasformare l'idea in qualcosa di più ambizioso.

Nonostante si trattasse di un prototipo, la prima versione del gioco funzionava già a dovere e si è distinta per un'atmosfera horror avvolgente e dei tempi narrativi precisi e ragionati. Lo stesso direttore dell'accademia è rimasto colpito dal lavoro dei ragazzi: da qui la decisione di passare la palla a Ignition Publishing - l'etichetta per la pubblicazione di videogiochi che appartiene alla stessa famiglia di AIV - in modo da consentire al progetto di approdare sul mercato. Ma facciamo un passo indietro.
Per prima cosa Hunedoara deve il suo nome al distretto in cui è ambientato, che si trova nella famosa regione della Transilvania. Terra pregna di miti e leggende, non avrebbe potuto che sposarsi alla perfezione con i temi e le atmosfere del titolo di AIV, che però non ha intenzione di narrare una storia strettamente legata a Vlad Tepes (il famoso conte Dracula). Al centro della vicenda infatti vi è un luogo intriso di mistero, il Castello dei Corvino, che è stato ricostruito con dovizia di particolari e potrà essere liberamente esplorabile all'interno del gioco.
Per assicurarsi di rendere giustizia all'imponente struttura gotica, gli sviluppatori hanno svolto ore e ore di ricerche, documentandosi al meglio delle loro possibilità tra planimetrie originali e aneddoti interessanti. D'altronde, il castello non è famoso solo per l'indiscutibile bellezza architettonica - che lo rende uno dei luoghi più visitati della Romania - ma anche perché nel corso del tempo è divenuto una fonte inesauribile di storie dell'orrore.

Se a ciò aggiungiamo l'intenzione di legare il tutto al mito di Cthulhu e, più in generale, alla produzione di H.P. Lovecraft, diventa facile capire perché sia stato scelto come setting principale. Tolti i pochi dettagli di cui parleremo dopo, il team di sviluppo ha scelto di non sbottonarsi troppo sulla trama, ma sappiamo l'obiettivo del gioco è ovviamente quello di trasmetterci tensione e inquietudine.
Per farlo, AIV ha pensato di coinvolgere un doppiatore d'eccezione, che non si è limitato a prestare la voce al protagonista ma - avendo preso a cuore la riuscita del progetto - ha contribuito in prima persona alla stesura dei dialoghi. Stiamo parlando di Oreste Baldini che, per dirne una, ha doppiato Tim Roth nel film "Le Iene" di Quentin Tarantino.
Forti di un giusto supporto economico e morale, con i docenti che li hanno guidati ma senza mai impugnare il timone della nave, i quattro ragazzi hanno lavorato sodo per arrivare alla Milan Games Week 2019 con una demo di Hunedoara, che noi siamo stati ben felici di vedere.
Un traumatico ritorno a casa
Prima di concentrarci sulla breve dimostrazione, vogliamo gettare un po' di luce sulle premesse narrative di Hunedoara. Ad un certo punto della sua vita il protagonista (di cui non conosciamo il nome) ha lasciato la Romania per trasferirsi nel New England, in America. Nello specifico potrebbe essersi stabilito ad Arkham, perché è proprio qui che sorge la Miskatonic University, presso la quale ha ricoperto un non meglio specificato incarico di lavoro.

Gli appassionati di Lovecraft dovrebbero ben saperlo: sia la cittadina, sia l'università sono frutto dell'immaginazione dello scrittore, e sono connesse al mito di Cthulhu. In aggiunta, sul finire degli anni '70 il nostro uomo scopre di essere affetto da un male incurabile e decide di tornare nella sua terra natia per morire nel gelido abbraccio delle foreste di Hunedoara.
Quando giunge a casa però, la zona sembra avvolta da un'atmosfera spettrale, quasi come se fosse infestata da oscure presenze. Questo è l'inizio di un viaggio che ci costringerà ad addentrarci in un incubo la cui manifestazione "fisica" è il Castello dei Corvino, nel tentativo di scoprire la natura della malattia che affligge il protagonista e l'origine delle entità che popolano l'area.

Per ovvi motivi, non molto possiamo dire di quanto abbiamo scoperto sulla storia, sia perché in effetti queste cose ci sono state solo raccontate, sia perché sono molti i pezzi mancanti del puzzle. Se non altro tali premesse sono riuscite a incuriosirci, e ci hanno fatto venir voglia di indagare sui misteri di Hunedoara. A tal proposito, i ragazzi di AIV hanno definito il gioco come un "horror investigativo", che si basa non solo sul doversi nascondere dalle creature maligne, ma anche sulla fame di informazioni che - qualità della lore permettendo - dovrebbe motivare i giocatori a raccogliere documenti e indizi.
Terrore ed esplorazione
Tornando a noi, la demo è legata a una fase abbastanza avanzata dell'avventura e vede il povero malcapitato tentare di raggiungere la vecchia residenza dei Corvino. Sfortunatamente però il ponte che conduce al castello è crollato, cosa che obbliga il protagonista a prendere la strada più lunga.
Dopo aver acceso la fida torcia, ormai diventata un "must have" negli horror in prima persona, il nostro avatar si dirige verso un piccolo villaggio immerso in una foresta: al pari delle strutture principali, anche la flora del luogo è stata riprodotta nei minimi particolari, come ci è stato fieramente confermato dagli sviluppatori.
Mentre l'indagatore dell'incubo si avvicinava alle prime abitazioni, abbiamo potuto udire i suoi pensieri grazie all'intensa voce di Baldini. Quando era piccolo, infatti, gli veniva proibito di esplorare questi luoghi a causa delle storie inquietanti che attorniavano il villaggio. Neanche a dirlo, il protagonista scorge una figura tra l'umano e il demoniaco e realizza di essere appena entrato nel suo territorio di caccia.
Avrebbe potuto scampare alla sua furia omicida nascondendosi dietro un albero o una casupola, ma chi stava giocando ha deciso di farsi catturare per dimostrarci che il mondo di Hunedoara non perdona. Tra l'altro abbiamo scoperto che l'entità ci darà del filo da torcere per buona parte del gioco ma non sarà da sola.
Tra orrori assortiti e situazioni ansiogene, nelle 3-4 ore che ci separeranno dai titoli di coda sarà difficile ritagliarsi qualche attimo di pace.
Forte di una navigazione semi-aperta, l'esperienza consente di procedere in due modi diversi.

Chi è interessato alla sola storia principale, sarà libero di visitare i luoghi strettamente necessari al suo completamento, raccogliendo chiavi o altri elementi per risolvere alcuni enigmi. I più curiosi invece potranno scoprire informazioni aggiuntive, come è effettivamente accaduto nel corso della dimostrazione.
Non vogliamo entrare nello specifico per non rovinarvi la sorpresa ma, perlustrando una specifica abitazione del villaggio, l'alter ego di Baldini ha dovuto fronteggiare un classico momento "alla P.T.", inclusi la tensione crescente e lo scenario mutevole. La demo si è conclusa poco dopo, lasciandoci ammirare uno scorcio del Castello dei Corvino con in testa più domande che risposte. Detto questo, siamo rimasti colpiti dalla presentazione visiva, che non sembra essere il frutto del lavoro di così pochi elementi.
Dalla palette cromatica, all'illuminazione notturna, fino ai dettagli del mobilio e - più in generale - l'impatto scenografico delle ambientazioni, il team pare aver fatto un buon uso dell'Unreal Engine, nonostante ci sia ancora molto da vedere prima di poterlo affermare con certezza. Ci avrebbe fatto piacere apprezzare l'accompagnamento sonoro dinamico, che dovrebbe servire a indicare la vicinanza della creatura al nostro milite ignoto, ma il caos della Milan Games Week non ce l'ha permesso.