Anteprima JAK III

Leggi la nostra anteprima e le novità sul videogioco JAK III - 1172

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Disponibile per
  • Ps2
  • Jak III

    “Naughty
    Dog is not just creating a sequel, it is marking an end to one of the greatest
    storylines found on the PlayStation2” Ami Blaire, SCEA Naughty Dog non sta
    creando semplicemente un seguito: sta portando a termine una delle più grandi
    trame che si possa trovare su Ps2 Jak III, annunciato con esasperante rapidità
    dopo l'avvento del secondo episodio, consiste nell'ultimo capitolo di un
    percorso narrativo già da tempo intuito nelle menti di Naughty Dog. Certo,
    nessuno ha affermato con esplicita consapevolezza che il prossimo episodio debba
    necessariamente essere l'ultimo della serie: semplicemente, esso chiuderà
    definitivamente un capitolo nella storia dei protagonisti illuminando gli
    ombrosi riferimenti ai Precursor, e definendo il ruolo degli stessi negli eventi
    che guideranno la storia di Haven City e dintorni. In particolare, l'azione
    comincia con Jak bandito dalle mura della città, vittima inerme della guerriglia
    urbana, che lo condanna per il dono oscuro di cui è stato dotato da Praxis e lo
    deporta nella terra di nessuno: le wastelands, fuori dalle mura della città,
    appena accennate in qualche livello dell'ultima produzione. La prospettiva di
    un vita nell'abbandono dello squallore desertico migliora non poco quando Jak
    si trasferisce a Spartus, insediamento abitato dai derelitti confinati nelle
    terre esterne. Di qui, per complicanze e implicazioni odiernamente oscure, a Jak
    spetterà un'attiva permanenza. Le linee che ridefiniscono l'ambientazione,
    trascinandola da una confusionaria megalopoli ad un'estremamente più vasto e
    aspro territorio finiscono per influenzare pesantemente la caratterizzazione del
    personaggio. Il design visivo lo mostra ancor più maturo e longilineo, provato
    dal poco piacevole destino da cui è stato travolto. E, tuttavia, il ritorno ad
    una moralità basilare: laddove i ruggenti spiriti di vendetta avevano
    trasformato Jak in un emulo criminale, svanita la sorgente del suo astio, e
    catapultato in una società più bucolica che totalitaria, Jak sembra avvalere il
    buon senso della legalità. Così, sebbene si trovi ad attraversare architetture
    poligonali aggressive, adombrate da una fascia cromatica tremendamente
    sottotono, Jak cerca di integrarsi con le regole della nuova gestione cittadina:
    non più vistosi furti d'auto, ma la ricerca di mezzi propri, guadagnati con
    fatica e legalmente riconosciuti. Questi ultimi, necessari per veloci
    spostamenti in lande sabbiose e ventose, dovranno giocoforza esser strutturati
    come veicoli terrestri, piuttosto che aerei. La loro nutrita disponibilità (di
    certo più varia di quella proposta da Jak II), sarà testimoniata da un apposito
    Garage, da cui Jak potrà attingere secondo le necessità. In più, le movenze
    veicolari saranno ridefinite attraverso algoritmi più attenti alla
    verosimiglianza fisica: c'è da aspettarsi, data la struttura sabbiosa del
    territorio (le wastelands saranno 5 volte più grandi di Haven City, piene di
    impervie strutture, fra le quali - dichiarate- un vulcano e diverse
    installazioni minerarie), un attento studio comportamentale delle sospensioni, e
    conseguenti giochi sul rapporto Velocità/Stabilità. Si conti, infine, che molti
    veicoli godranno di una data potenza di fuoco, necessaria alla sopravvivenza nel
    deserto, continuamente attraversato, se non dal traffico cittadino (niente
    slalom verticali), da predoni d'ogni genere e creature poco amichevoli. A tal
    proposito, una volta conosciuti i benefici di un armamentario ben nutrito, è
    improponibile che Jak torni al più classico corpo a corpo, ormai in disuso in
    ogni genere di Platform (Crash Twinsanity?). La gestione degli strumenti bellici
    non sarà del tutto differente da quella ormai conosciuta: quattro armi a
    disposizione, equipaggiabili con la semplice pressione direzionale, nel caso si
    debba prontamente passare dall'una all'altra. Tuttavia, doverosamente in
    accordo con il suo compagno di console (Ratchet & Clank 2), Jak III proporrà un
    sistema di sviluppo delle bocche da fuoco che andrà ben oltre la capienza di
    munizioni, dividendo in tre stadi lo sviluppo di ciascuna arma.

    Le novità strutturali (di quelle concettuali parleremo poi), non
    si fermano: nel gioco, la presenza di Eco Oscuro, vettore della rabbia
    distruttiva di Jak, sarà ben bilanciata dall'introduzione di un “Light Eco” non
    ancora traducibile. Così, pur rimanendo utile la demolitrice possibilità da
    trasformarsi in Dark Jak dando sfogo agli istinti più ferini del protagonista,
    spesso sarà indispensabile assorbire benigna energia per tramutarsi nell'esatto
    opposto del violaceo Hulk Post-moderno: il controllo di Light Jak, a quanto
    pare, sarà limitato ad alcune sessioni predefinite, ma necessario alla
    prosecuzione degli eventi. La traduzione visiva dell'incarnazione luminosa di
    Jak esaspererà caratteri angelici, addirittura fornendogli un robusto paio di
    ali salvifiche ed un'aura lussureggiante dai toni bluastri. Mentre il design di
    Dark Jak dovrebbe scatenare la brama di distruzione, Light Jak è stato studiato
    per ispirare un senso di superiorità distaccata, un'elevazione fisica che lo
    rende praticamente incorruttibile e inattaccabile (fra le abilità della forma
    luminosa, oltre a quella di planare per lunghe distanze spaziali, si scorge un
    campo d'energia che neutralizza gli attacchi nemici, e numerosi Power Up
    difensivi). Le ultime migliorie consistono l'evolversi attivo della trama e gli
    algoritmi fisici che Naughty Dog ha studiato per le sue produzioni. Jak II,
    difatti, è stato accusato d'essere, per certi versi, noioso e ripetitivo.
    Sebbene fosse disponibile una certa liberà di scelta e una sostanziosa varietà
    di missioni, spesso il giocatore era costretto ad affrontare terribili (e
    alquanto frustranti) prove cardine per poter passare alla “sessione” successiva,
    in cui si liberavano, nuovamente, più opzioni e plurimi ingaggi. Inoltre, le
    sessioni di guida per raggiungere le locazioni designate non erano certo
    particolarmente originali o innovative. Di qui, Naughty Dog ha sentito il
    bisogno di inserire gli spostamenti veicolari in un contesto più libero e
    imprevedibile (attacchi pirateschi, modificazioni attive del territorio e delle
    condizioni atmosferiche), uniformando, al contempo, l'aumento di difficoltà
    all'atteggiamento del giocatore: attraverso l'analisi di alcuni parametri
    (numero di missioni fallite, numero di nemici uccisi) il gioco sarà in grado di
    aumentare o diminuire la sua difficoltà adeguandosi alle esigenze ludiche di
    ciascun fruitore. Le novità tecniche consistono, oltre che in un'eternamente
    sbandierata miglioria dell'IA (si parla di nemici in grado di superare gli
    ostacoli fisici, così -ad esempio- in grado di poter scalare pareti), nella
    versione finale del “Ragdoll Physics”, algoritmo di definizione dei movimenti
    applicato alle vittime della furia di Jak: ogni nemico, si dice, sarà
    scaraventato, sbalzato, sbattuto in modo diverso e con fare estremamente
    realistico. Jak III sarà presentato all'E3 di quest'anno. Tenete d'occhio il
    converge di Everyeye per maggiori informazione e, magari, l'annuncio di una
    possibile data d'uscita. “Jak 3 concludes the Jak and Daxter trilogy with a
    truly plot-driven adventure game filled with friendship, betrayal, death, and a
    long awaited understanding of the Precursor civilization that has, until now,
    remained a mystery.”
    Ami Blaire, SCEA

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