Anteprima Kane & Linch: Dead Men

Presentazione a Lipsia

Anteprima Kane & Linch: Dead Men
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • Kane & Lynch: Dead Man è una delle poche novità della Game Convention 2006. In quel di Lipsia è stato infatti mostrato per la prima volta alla stampa il codice del titolo IO Interactive, dopo che, qualche mese addietro, a fare le "presentazioni preliminari" fu l'americana Game Informer.

    Il progetto del team di sviluppo già artefice del valido Hitman: Blood Money è apparso, fin da subito, piuttosto concreto e con la capacità di "sfondare". E se giá le ultime gesta dell'agente 47 hanno provato la capacità dei game designer, Kane & Lynch dovrebbe essere l'affermazione definitiva della loro assoluta competenza di sviluppatori Next Gen. Del resto, loro stessi ammettono, Blood Money è stato uno "step" fondamentale per arrivare ai risultati che quest'oggi, a porte chiuse, ci hanno mostrato: costretti a lavorare contemporaneamente su due piattaforme, separate dall'abisso generazionale, i ragazzi di IO hanno compreso quali siano i punti di forza del nuovo hardware, così da arrivare ad una conoscenza più approfondita delle meccaniche di sviluppo.

    Potremo dunque considerare Dead Man come il figlio prediletto di IO Interactive, primo titolo totalmente Next Gen fin dal suo concepimento, e definitivo ricettacolo di tutta la loro competenza: a comprenderlo è sufficiente, se non l'entusiasmo con cui i Designer parlano del gioco, il fatto che il concept di Kane & Lynch è un ibrido fra quelli dei precedenti lavori del Team: Hitman, appunto, e Freedom Fighter (un titolo purtroppo sottovalutato nel vecchio continente, ma che in America ha guadagnato la gloria che merita).

    Martin Kramme (Art Director Io) comincia dunque la sua esposizione, focalizzando l'attenzione dei pochi presenti su un dettaglio preliminare di fondamentale importanza. Ovvero, quanto in Kane & Lynch sia fondamentale, oltre al gameplay, persino ogni elemento contingente che riguarda la trama ed il Background dei personaggi.
    Al fine di creare un "Nuovo frachise" (testuali parole: giá da adesso il progetto sembra destinato ad essere duraturo), e comunque una Proprietà Intellettuale valida e curata sotto tutti i punti di vista, gli sviluppatori hanno impiegato molto tempo nel Character Design (non solo visivo), dipingendo -oltre a splendide Concept Art- personalità e funzione dei due al centro della scena.
    È dunque doveroso soffermarsi un attimo per descrivere attentamente il frutto del loro lavoro.
    Sebbene ormai condannato alla pena capitale e destinato al braccio della morte, Kane ha avuto in passato la sua buona dose di felicità. Una moglie e due figli erano, un tempo, le uniche gioie di cui aveva bisogno. Quando tuttavia il suo primogenito si uccide per errore, utilizando la pistola del padre, la sua vita cambia totalmente. Abbandonato dalla moglie trova occupazone (e rifugio psicologico) in un gruppo di mercenari chiamato "I Sette" (The 7, per gli anglofili), in cui riesce ad entrare non tanto per le sue disposizioni belliche, quanto per la grande forza d'ingegno. Ma ancora una volta la fortuna gli è avversa: durante una missione in Sud Africa qualcosa va storto, ed i membri del piccolo commando sembrano non avere scampo. Solo Kane (pare) riesce a mettersi in salvo, per altro guadagnando una piccola fortuna in diamanti: il bottino del colpo dei sette. Non passa molto tempo che Kane è tuttavia intercettato e catturato dalle forze dell'ordine, e condannato a morte per plurimo omicidio.

    Ben più ordinaria è la storia di Lynch. Il secondo protagonista é, semplicemente, schizofrenico. Ma, sottolinea il game designer, il giocatore non deve vederelo come un pazzo senza controllo. Piuttosto, come un uomo normale che si ammala di una logorante patologia mentale. Lynch sente il bisogno di essere curato, si sente in disagio per la sua condizione. E quando, senza coscienza delle sue azioni, trova la propria moglie morta, e per questo é accusato di omicidio e condannato alla pena capitale, neppure lui ha la certezza di aver compiuto l'orribile delitto.

    Sono queste le premesse che portano i due in viaggio verso il braccio della morte. Ed é in questo preciso momento che ha inizio il gioco. Ovvero quando quattro membri del gruppo mercenario di Kane, in realtà sopravvissuti al massacro, attaccano il trasporto prigionieri per liberare il loro vecchio compagno. Il loro fine è piuttosto utilitarista: vogliono riavere indietro i diamanti di cui Kane si è impossessato. Cosí il protagonista si trasforma da assassino a traditore. Solo e con la minaccia della famiglia in ostaggio, Kane avrà a disposizione pochi giorni per recuperare il tesoro dei sette ed aver, forse, salva la vita.
    Lynch viene invece "assunto" dai mercenari come guardia del corpo di Kane, in modo che si assicuri del lineare e tranquillo avanzamento dell'azione.
    Due personaggi, dunque, che poco hanno in comune. In un certo senso complementari, poichè -sembra- ognuno dei due protagonisti avrà un modo di agire del tutto personale, un approccio all'azione caratterizzato della sua psicologia. Freddo e calcolato quello di Kane, instabile ed istintivo quello di Lynch.
    Come questa duplicitá influisca nella giocabilitá non é ancora stato mostrato nei livelli presenti nella demo, sebbene a sottolinearla arrivassero prontamente i dialoghi fra i protagonisti e le Cut Scene (durante le quali è possibile controllare la telecamera di gioco). I due schemi disponibili in questa prima Built miravano, oltre a sottolineare questo aspetto (e render conto dell'impegno del team di assottigliare le differenze fra il progresso nei livelli e quello della narrazione), a far conoscere la duplice faccia di Kane & Lynch. Come giá accennato nel cappello introduttivo il titolo mescola il gameplay proprio di due vecchie produzioni Io-Interactive.
    Così se lo schema "Mizoku Club" é apparso fin da subito intriso dello stile, inconfondibile, di Hitman, "Tokio Hight Rise" ha invece espresso somiglianze notevoli col vetusto Freedom Fighter.

    Nel primo livello di gioco Kane & Lynch dovevano muovere in un affollato Club per rapire una ragazza.
    Giá le prime schermate di gioco hanno mostrato un buon lavoro tecnico: la fedeltá dei modelli poligonali agli affascinanti Concept Art é impressionante, il lavoro di digitalizzazione impeccabile: in generale i due condannati risultano avere un certo carisma, e grazie all'elevato numero di poligoni che compongono la loro struttura fisica "bucano" lo schermo (perdonate il gergo televisivo). Poco meno convincente la qualitá delle animazioni, non del tutto naturali (anche Hitman non brilla certo per qualitá motorie).
    Controllando Kane (il personaggio che il giocatore utilizzerá durante il Single Player), chi ci ha mostrato il gioco si é fatto strada attraverso una folla scatenata nel Club Mizoku. Facendosi spazio con poca delicatezza Kane é arrivato nel settore chiuso al pubblico, ed é cominciata l'azione. Quando si é scatenata una sparatoria nel locale, anche noi abbiamo incominciato ad intuire come il perfezionamento del Crowd Sistem (giá abbozzato in Hitman) abbia portato a risultati eccellenti. In preda al panico i civili fuggono, si accalcano, seguendo un comportamento non prevedibile. Il giocatore dovrá quindi adattarsi alla situazione, utilizzare la folla per nascondersi e disperderla (sparando in aria) quando gli sia d'intralcio.
    L'idea generale é quella di un Gameplay non totalmente innovativo, anzi per sistema di controllo e situazioni piuttosto fedele ai canoni dell'action game (pacato o frenetico che sia), ma potenziato dalla possibilitá di introdurre routine ed aventi in precedenza impossibili da padroneggiare. Oltre al Sistema di gestione della folla, ovviamente una struttura fisica complessa ed un ambiente dinamico.
    A concludere l'opera e rendere Kane & Lynch un prodotto vario, anche la sopra citata molteplicitá di situazioni. Il livello successivo (Tokio High Rise) é risultato molto piú movimentato del primo. Calandosi dalla cima di un grattacelo un piccolo gruppo di soldati armati, controllato da Kane, ha fatto irruzione negli uffici della malavita organizzata. I proiettili sono volati. Cosí Martin ha avuto modo di mostrarci il meccanismo di controllo dei compagni e qualche azione offensiva.
    Impartire ordini ai propri commilitoni é operazione semplissima (e giá metabolizzata da chiunque abbia giocato a Freedom Fighter): pressione veloce per inviare un compagno nella zona tenuta d'occhio, pressione prolungata per inviare tutta la squadra. Un tasto per richiamare la truppa, uno per far fuoco nel punto indicato. A tutto il resto penserá l'IA.
    La semplicitá del sistema di controllo si riflette anche nella lineare limitatezza delle informazioni visualizzate su schermo. Nessun indicatore troppo invadente: la condizione di salute dei compagni in alto a destra, e l'icona dell'arma imbracciata. Tutto il resto della scena é libero: persino lo stato fisico del protagonista non é quantificato, ma lasciato intuire da uno schermo che si tinge progressivamente di rosso e s'inclina, man mano che i colpi ricevuti conducono Kane verso una dipartita prematura. Nel caso poi che il giocatore non riesca ad allontanarsi dall'azione in tempo per ristabilire la sua condizione, non é comunque tutto perduto: ogni compagno ha un'iniezione di adrenalina con la quale strapparvi alla morte. Ben caratterizzata anche questa opzione: nel momento in cui Kane giace inerme in attesa del soccorso, alla sua mente (e visualizzati su schermo) si faranno strada i ricordi: in questo modo il giocatore potrá scoprire dettagli del suo passato.
    Prima di concludere, qualche altra considerazione tecnica. Léngine che muove Kane & Lynch é una versione avanzata di quello giá utilizzato per Blood Money. L'upgrade tecnico ha interessato soprattutto la qualitá dell'illuminazione (molto piú evocativa e caratterizzante) ed il dettaglio: impressionante il numero di soggetti (o oggetti) presenti sulla scena. Buona infine la qualitá delle texture, ma ancora non particolarmente brillante l'utilizzo dell'anti aliasing.
    Si tenga conto tuttavia che la demo mostrata, pur essendo molto recente, non é ancora basata sul motore grafico definitivo: gli sviluppatori hanno intenzione di migliorare ancora la qualitá, giá molto buona, del motore di gioco.

    Per quanto riguarda le modalitá di gioco disponibili, Martin ha assicurato la presenza di una Co-Op Online, in cui i due utenti impersonano entrambi i protagonisti e si dividono equipaggiamento e squadra di supporto.
    Fra qualche mese avremo comunque conferma ufficiale delle feature che conterrá la versione definitiva. Visto che il titolo é previsto per fine primavera, confidiamo che giá all'imminente Tokio Game Show Io-Interactive presenterá una nuova Built.

    Kane & Lynch: Dead Men Dead Man é la grande sorpresa dell'evento. Arrivato in sordina e non disponibile per il pubblico, il progetto IO-Interactive ha mostrato le unghie giá dalla sua prima apparizione. Kane & Lynch mostra un gameplay vario, che non mira a rivoluzionare i giochi d'azione, ma a trasportarli definitivamente e senza riserve nella nuova generazione ludica, mescolando le ereditá dei vecchi concept ed utilizzando un motore in grado di muovere un'incredibile quantitá di oggetti e visualizzare un ambiente in continua evoluzione (plasmato sopratutto dalla furia dei colpi). Un titolo da tenere d'occhio, forte di un design molto curato, con un background argomentato e interessante.

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