E3 2008

Anteprima Killzone 2 - Il Multiplayer

[Aggiornato] Tutti i nuovi dettagli sul multiplayer e la prova della Demo

anteprima Killzone 2 - Il Multiplayer
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  • PS3
  • Killzone 2 è uno sparatutto solido, intrigante e dannatamente coreografico. I livelli di gioco, nonostante continui a campeggiare su schermo la visibile dicitura "Pre-Alpha Code - Work in Progress", si svelano lasciando soddisfatti i giocatori, grazie non solo ad uno stile impeccabile (scuro e realistico), ma anche ad un comparto tecnico curato con entusiasmo, avvolgente e ricco, composto da effetti speciali di ottima fattura, una texturizzazione varia ed un'illuminazione placidamente distribuita con maestria.
    Alla luce di tutto questo, viene da chiedersi perché durante la conferenza Sony non siano state mostrate fasi In-Game dell'atteso Shooter targato Guerrilla, che di sicuro avrebbe risollevato le sorti di uno show smorto e claudicante. Discutibile appare la volontà di tenere la demo giocabile disponibile solo nel padiglione espositivo, tanto più che proprio negli appuntamenti privati erano svelati i primi dettagli di quello che appare un multiplayer rigoglioso e ben fertilizzato dalla buone idee della concorrenza (giusto per garantire un'offerta che vada oltre gli standard qualitativi minimi). Poco male: senza discutere oltre delle strategie di marketing della casa nipponica, consoliamoci a posteriori analizzando tutte le novità di Killzone 2.

    Da soli

    Dopo aver provato un intero livello durante il Sony Day di Londra, qualche perplessità ci aveva agitato il sonno. Se la prima prova diretta (a Lipsia '07) aveva dimostrato che il sistema di coperture dinamico a la Gears of War poteva ben sposarsi anche con le dinamiche da "First Person Something", la rivisitazione dei comandi pensata per la demo di Londra ci era parsa macchinosa e scomoda. Fortunatamente Guerrilla ha rimesso le cose a posto: adesso non è più necessario mantenere premuto il tasto dorsale per restare in copertura, e l'utente può dare pace alle articolazioni delle dita per crogiolarsi in un gameplay che permette controllo totale, progressione ora frenetica e ora ponderata, ed un uso strategico e meno logorante delle coperture.
    Abbandonata la "via nuova", il gameplay di Killzone 2 torna quindi col bilancio "in positivo". Resta, tuttavia, l'idea di un Single Player incentrato in tutto e per tutto sulla sceneggiatura, con una progressione dunque lineare e predeterminata dalla "penna virtuale" dei coreografi del team di sviluppo. Gli eventi scriptati, gli scorci paesaggistici o gli sguardi sull'affollato campo di battaglia sottolineano l'importanza della direzione registica, concentrata sull'idea di un conflitto di vasta portata, intenta a dispensare scene e situazioni tipiche dello scontro campale, con cospicua mobilitazione di mezzi e fanteria. Da questo punto di vista Killzone 2 saprà accontentare gli amanti del "trasporto narrativo", senza aprirsi però a chi cerca approcci alla battaglia più dinamici (a rimediare, in questo settore, ci penserà il multiplayer). La scelta dei Guerrilla è cosciente e, di conseguenza, particolarmente incisiva, ed il single player di Killzone 2 è capace sin da oggi di dispensare adrenalina e battiti cardiaci, mantenendo l'utente costantemente al centro dell'azione e impegnandolo in compiti di varia natura, sfruttando sia la collaborazione dei compagni, che un armamentario affiancato anche da postazioni di fuoco fisse e veicoli militari. Nella demo mostrata, dopo aver completato un articolato percorso di guerra ai margini del campo di battaglia, attraversando installazioni tattiche, torrette di guardia e ponti sospesi, il protagonista doveva prendere proprio il controllo di un grosso carro (dal design particolarmente fascinoso). Anche alla guida dei mezzi, una novità che colonizzerà persino il multiplayer, il gameplay si è rivelato particolarmente funzionale, con la leva sinistra adibita al movimento del blindato e lo stick destro intento a puntare il cannone (mentre il dorsale del fuoco secondario controllava le raffiche del mitragliatore). Lo scontro con i carri nemici ha concluso la demo, al termine della quale non si può che restare piacevolmente impressionati dal lavoro del team. Qualche dubbio rimane sulla competenza dell'IA avversaria: gli sviluppatori hanno parlato di un'intelligenza artificiale in grado di modificare le routine degli Helgast in dipendenza dall'arma imbracciata e dal contesto ambientale. Mantenere la distanza o cercare lo scontro ravvicinato, tentare assalti disperati in corsa o restare arroccati dietro le trincee sono linee di condotta possibili, che verranno prese in considerazione dagli avversari a seguito di un'attenta valutazione delle variabili sopra indicate. Eppure nella demo gli Helgast sembravano poco combattivi, affaticati, incapaci di usare tutta la dotazione bellica (le granate, ad esempio) e persino in difficoltà al momento di cambiare copertura. Il livello di difficoltà selezionato per lo show era ovviamente il più basso della gradinata, speriamo quindi di poter assistere, nelle prossime presentazioni (magari nell'intimità di una saletta privata in quel di Lipsia), a qualcosa di più solleticante dal punto di vista della sfida proposta.

    Come anticipato nel cappello d'apertura, la tecnica di Killzone 2 appare fin da oggi lievemente sconvolgente. Lo stile ricercato, dark, verosimile, è la chiave di volta che sostiene un look curatissimo, che colpisce soprattutto per la realizzazione degli effetti speciali, per l'uso attento dei filtri anti-aliasing e per la pacata moderazione con cui il blur sottolinea le azioni più concitate.
    La complessità poligonale degli ambienti è praticamente senza pari, anche se - lo ripetiamo- questo risultato è garantito dalla linearità degli schemi di gioco. Poco male: l'impatto visivo è di buone proporzioni, e non si dimentica di sfoggiare una texturizzazione che, nonostante un impasto cromatico particolarmente scuro (una netta scelta stilistica, con il rosso che macchia a sprazzi il colpo d'occhio cupo e opprimente), si copre di mappe superficiali proprio laddove cade l'occhio del giocatore (riservandosi di lasciare libero qualche scorcio che, tuttavia, poco si nota nel corso della progressione). Il team di sviluppo non si nasconde neppure quando c'è da mettere in ballo la fisica: nel corso della demo un'esplosione fragorosa dei (fin troppo) classici barili rossi minava la stabilità di un intero edificio. Spezzati i pilastri portanti i pavimenti dei piani superiori si inclinavano poco a poco, fino a spezzarsi e travolgere ogni elemento sottostante (Helgast compresi), in un tripudio di travi e detriti gestito in tempo reale fra le nebbie particellari del polverone.
    Le animazioni degli avversari sono il fiore all'occhiello di Killzone 2, che regala una grande varietà di reazioni ai colpi. Anche i frame di ricarica, di corsa e di salto non possono che essere davvero curati.

    In gruppo

    Confermato già da tempo ma tenuto protetto dal velo dell'Hype, finalmente il Multiplayer Mode di Killzone 2 viene descritto (anche approfonditamente).
    Dalle prime indiscrezioni appare chiaro che la cura riposta in questo settore ludico non ha niente da invidiare alla certosina operazione di pianificazione ludica pensata per il single player. Dopo aver fatto scorpacciata della decina di ore necessarie per terminare l'avventura, i giocatori dovranno del resto avere per le mani un titolo in grado di mantenere costante il loro interesse.
    In primis, dunque, Killzone 2 riprende un sistema di Ranking tipico delle produzioni congeneri, pur riducendone la portata. Dodici (12) saranno i "gradi" che gli utenti potranno guadagnare. Dimostrandosi soldati attenti, attivi e costanti e salendo in graduatoria, gli utenti guadagneranno varie concessioni, quali quella di creare una squadra, poi un clan, o quella di organizzare tornei classificati. Si sbloccheranno progressivamente gli accessi alle classi disponibili (di cui parleremo tra poco) e la possibilità di utilizzare le loro abilità secondarie. Sarà il gioco di gruppo il vero cuore del multiplayer di Killzone 2: proprio i tornei summenzionati permetteranno ai membri dei clan di ottenere "punti prestigio", di cui un apposito sistema di Leaderboards terrà debito conto (attraverso numerose schermate di statistiche). Sia il Rank che il numero di punti valore influirà dunque sul matchmaking, che promette di essere completo e funzionale (anche se nulla è stato mostrato).
    Ma ciò che più conta, nell'economia del gioco, è la modularità dell'intero sistema. Classi e tipologie di partite saranno infatti fortemente personalizzabili, ed a partire dalle opzioni di base proposte da Guerrilla si potranno creare eventi ibridi o classi miste.

    Le varie tipologie di soldato che si potranno scegliere saranno inizialmente sei (6), ciascuna con le proprie abilità. Lo scout potrà rendersi invisibile agli occhi dei nemici, configurandosi così come la classe ideale per il cecchinaggio. Le classi di supporto saranno fornite di una serie di abilità interessanti: oltre alla classica capacità di creare torrette difensive (mutuata direttamente dai MMOFPS a la Battlefield e caratteristica dell'ingegnere) e di richiedere supporto aereo, si potranno creare degli spawn point in cui i caduti potranno materializzarsi, mantenuti attivi ovviamente fino alla dipartita del personaggio (queste due ultime abilità citate saranno la dotazione base del "tattico"). Ovviamente non mancano "badge" più canonici, quali il medico o il soldato pesante. Come anticipavamo, ogni classe è dotata di abilità secondarie che potranno essere utilizzate solo dopo la conquista di un certo Rank.
    Ecco un elenco completo delle classi disponibili.
    Fuciliere: Non si tratta di una specializzazione precisa. E' la classe di defualt, che permette semplicmente di cominciare la partita in possesso di un buon numero di armi da fuoco (ad esclusione di quelle specifiche di ciascuna classe.
    Ingegnere: Una buona classe di supporto, costruisce torrette automatiche contro i nemici (abilità principale), ed è in grado di riparare veicoli e fornire caricatori ai compagni (abilità secondaria).
    Medico: Abilità piuttosto stantard, è in grado di resuscitare i caduti prima del respawn (primaria) o di lasciare sul campo dei medikit (secondaria).
    Scout: E' la classe di infiltrazione. L'abilità primaria gli consente di diventare quasi invisibile (con un effetto simile alla mimetica ottica di Metal Gear), l'abilità secondaria gli permette di visualizzare la posizione dei nemici e indicarla anche ai compagni.
    Assaltatore: Una classe eccellente per chi ama l'azione nuda e cruda: indossa un' armatura pesante che gli permette di resistere maggiormente ai colpi nemici (abilità principale) e può aumentare temporaneamente la velocità di movimento, senza perdere l'opportunità di far fuoco come accade durante gli Sprint (abilità secondaria).
    Tattico: E' in grado di generare Spawn Point (primaria) e di richiedere supporto aereo (secondaria).
    Sabotatore: Grazie all'abilità principale assume le sembianze di un avversario, mentre il badge secondario gli permette di usare una carica di C4, utilissima per neutralizzare veicoli corazzati.


    Ci sarà poi la possibilità di creare classi miste, selezionando le abilità preferite dal giocatore proprio dal set di base (intrecciando primarie e secondarie), così da adattare il proprio personaggio allo stile di gioco più confacente alle esigenze del player.
    Alla stessa maniera le opzioni per la personalizzazione delle partite permetteranno di escludere determinate classi o armi particolari, ma anche di fondere in una stessa mappa due diverse modalità di gioco, mescolandone gli obiettivi. Al termine della sfida la squadra vincitrice sarà quella che ne avrà portati a termine il maggior numero. Chiude il quadro sul comparto multiplayer la chat vocale (nella speranza che sia bene integrata).
    Al momento del lancio le mappe disponibili per le modalità competitive saranno otto, sufficientemente vaste da contenere contemporaneamente 64 giocatori. Le locazioni sembrano fin da adesso ben costruite, ricche di Hot Spot tattici ed abbastanza varie anche dal punto di vista del design strutturale. Guerrilla ha comunque confermato sin da subito il continuo supporto che garantirà al brand (che, ammettono gli sviluppatori, tornerà dopo il secondo episodio in varie forme su tutte le console Sony). Così il dev team assicura il rilascio di contenuti scaricabili, non solo sotto forma di mappe aggiuntive, ma anche di vere e proprie modalità. Basti sapere che fin da adesso è confermata la presenza di una qualche modalità Cooperativa Online, supportata proprio grazie ai downloadable content.

    Buone notizie arrivano anche dal fronte tecnico, e la modalità online non sembra aver subito downgrade visivi particolarmente invadenti, se non per una ovvia riduzione delle mappe superificiali.


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