Del lungo millennio medievale, nel nostro immaginario collettivo, si confonde storia e leggenda, realtà e fiaba. Prima che Tolkien, con la sua maestosa epopea cavalleresca, tracciasse le coordinate di un'alternativa "età di mezzo" - popolata da elfi, stregoni ed orchi - il ciclo bretone, già nel XII secolo, così come i poemi epici tra '400 e '500 e la rielaborazione "gotica" del primo romanticismo avevano già posto i presupposti affinché prendesse forma l'idea di un "medioevo fantastico". I videogiochi hanno a tal punto assorbito questa visione idealizzata che, sino ad oggi, sono pochissimi i titoli ad aver tentato una rappresentazione del medioevo aderente ai fatti storici. Soprattutto il genere dei giochi di ruolo, dalla fondamentale serie degli Ultima sino alla più recente saga Bethesda, ha sempre preferito baloccarsi con arti magiche, folletti e draghi, ovvero tutto ciò che rientra nel più logoro dei repertori fantasy. Il più celebre esempio di RPG (seppur non rientri, in tutto e per tutto, nei canoni del genere) che abbia tentato una descrizione non favolistica del medioevo è certamente Mount & Blade. Non è difficile scorgere nel titolo Taleworlds una delle principali fonti d'ispirazione per Kingdom Come: Deliverance. Atteggiandosi a paladini d'un realismo senza compromessi, i Warhorse lanciano la campagna Kickstarter del loro "First person medieval sandbox RPG" con lo slogan "Dungeons & no Dragons".
L'iniziativa, come è ormai noto, ha avuto successo con ben 27 giorni d'anticipo sulla scadenza, e la raccolta fondi prosegue tutt'ora a gonfie vele. Sono già state soddisfatte le condizioni per i primi tre "stretch goal" previsti dagli sviluppatori ed è del tutto plausibile presumere che molti altri traguardi saranno presto raggiunti. Nonostante il prevedibile successo per uno dei progetti più ambiziosi che abbiano mai usato Kickstarter come piattaforma di lancio, basta appena un'occhiata al trailer o una rapida scorsa all'enorme quantità di "features" promesse dagli sviluppatori per capire come il progetto dei Warhorse sia di dimensioni tali da rendere poco verosimile la cifra di 300.000 sterline poste come obiettivo minimo per il rilascio del gioco. A tal proposito gli sviluppatori si sono affrettati a precisare che, in realtà, il progetto è già essenzialmente finanziato da investitori privati. La cifra richiesta attraverso crowdfunding rappresenta esattamente un decimo del budget preventivato. La difficoltà con cui i Warhorse dicono d'essersi scontrati è stata quella di convincere un publisher a credere in un RPG in cui venivano a mancare tutti quegli elementi fantastici che hanno contribuito al successo di titoli come Skyrim e The Witcher.
A voler prendere per buone le dichiarazioni degli sviluppatori, l'opzione Kickstarer è dunque stata scelta come improprio strumento per sondare il mercato e rassicurare gli investitori della presenza d'una reale domanda (anche se non c'è ragione di dubitare che ogni centesimo acquisito tramite finanziamento "dal basso" verrà impiegato per migliorare la resa del prodotto finale). A voler essere maliziosi, invece, si potrebbe pensare che i Warhorse abbiano voluto usare Kickstarter come una vetrina attraverso la quale presentare al pubblico il loro prodotto: una soluzione che di certo snatura uno strumento originariamente concepito come mezzo attraverso il quale racimolare fondi per progetti privi di un'adeguata copertura economica. Se da un lato i riflettori dei media, ormai costantemente puntati sul fenomeno crowdfunding (ai suoi successi piuttosto che ai più numerosi fallimenti), contribuiscono a rendere note iniziative meritevoli, dall'altra rischiano di alimentare usi distorti di queste virtuose piattaforme mirate a trovare finanziamenti mediante donazioni individuali.
Che ci si trovi di fronte ad una manovra un po' furbesca o meno, tali considerazioni non pregiudicano in alcun modo le potenzialità di un titolo promettente come pochi altri. Di certo i curriculum dei componenti del giovane ma già esperto team ceco lasciano ben sperare. I Warhorse sono infatti composti da autentici veterani dell'industria videoludica. Nel progetto Kingdom Come: Deliverance sono infatti coinvolti nomi come: Dan Vávra (director e lead design per Mafia e sceneggiatore di Mafia 2), Martin Klíma (ha lavorato in giochi come Operation Flashpoint: Dragon Rising) e Roman Zawada (ha contribuito all'impianto grafico di ArmA, Mafia 2 e Crysis 3). I presupposti lasciano dunque pensare che sia il team perfetto per offrirci una nuova prospettiva sul genere dei sandbox RPG in cui, tra assedi, battaglie campali e duelli, ci verrà mostrato un medioevo nel quale gli eventi storici sostituiranno le leggende ed il realismo prenderà il posto delle fiabe.
L'epopea d'un fabbro
Gli sviluppatori dichiarano che le vicende narrate si ispirano a fatti realmente accaduti nel XV secolo. Una volta tanto, il protagonista non sarà il tradizionale "chosen one", ovvero “l'eletto”, scelto da un destino scritto da chissà quale antica profezia affinché una catastrofe imminente possa essere scongiurata. Nulla di tutto questo. Nel titolo dei Warhorse indosseremo i panni d'un fabbro a cui la guerra ha portato via tutto, compresi i propri affetti più cari. La sua storia avrà inizio nel 1403. Il contesto storico è quello dell'Europa durante l'ultimo scorcio del basso medioevo, in un cupo clima di congiure e lotte di potere. Alla morte del vecchio re, l'erede al trono è osteggiato dal proprio fratello, bramoso di potere. Questo, alleandosi ad una fazione della nobiltà, riesce a scatenare una ribellione e a far imprigionare il legittimo sovrano. La situazione ricorda - spostata in avanti di qualche anno - le vicende che hanno realmente contrapposto Venceslao di Lussemburgo, Imperatore del Sacro Romano Impero, a suo fratello Jobst di Moravia. L'aristocrazia si spacca in due fazioni: una lealista, l'altra interessata a guadagnarsi i favori del principe ribelle. L'impero è sull'orlo di una guerra civile ed il caso ha predisposto che il fabbro, a cui la sorte ha portato via i familiari, giochi un ruolo importante in questa complessa scacchiera. Egli mira principalmente a redimersi dal senso di colpa per non aver protetto i propri cari ma la sua sete di vendetta lo condurrà a ristabilire l'ordine nell'impero ed a riportare al trono il legittimo erede.
Kingdom Come: Deliverance è, in realtà, soltanto il primo atto d'una trilogia. Ciò significa che gli sviluppatori ci racconteranno soltanto l'incipit d'un intreccio che si svilupperà attraverso tre distinti capitoli. Dan Vávra promette una storia avvincente (che si ispirerà a pellicole come Braveheart e videogiochi quali The Witcher e Red Dead Redemption) e fortemente improntata alla non linearità. Saremo liberi di affrontare ogni ostacolo servendoci della forza o dell'astuzia, attraverso mezzi pacifici o affidandoci alla spada. Nel raggiungimento dei nostri obiettivi, i dialoghi a risposta multipla rivestiranno un ruolo importante almeno quanto le armi. A seconda del nostro interlocutore, potremo mostrarci affabili o scontrosi, indifferenti o beffardi ma qualunque linea di dialogo sceglieremo avremo un tempo limitato per selezionarla.
Molta cura sembra essere stata riposta nell'architettare quest dagli sviluppi sempre interessanti. Non verremo dunque trattati come fattorini medievali, obbligati a trasportare oggetti da un punto A ad un punto B; piuttosto, saremo chiamati a districare i misteri che si celano dietro strani uccisioni o ad indossare i panni d'un comandante alla guida d'eserciti lanciati all'assalto di forti e castelli.
Non sono previste classi predefinite, dunque non ci sarà alcuna limitazione per quanto riguarda skill ed armi equipaggiabili. Oltre ad una vasta gamma di abilità (Swordsmanship, Archery, Alchemy e molte altre), come ogni RPG avremo a disposizione anche una serie di statistiche (Strength, Speed, Agility, Vitality e Speech) migliorabili nel tempo attraverso il loro concreto impiego. A queste si aggiungeranno mosse speciali e tecniche di combattimento avanzate che potremo apprendere nel corso della nostra avventura. Il giocatore dovrà persino tener conto di alcune fondamentali "condizioni" quali: stamina, salute, fame e sonno. All'insegna di un oltranzistico realismo, il giocatore sarà costretto a nutrirsi e dormire (il cibo andrà persino a male se conservato troppo a lungo). Trascurare le esigenze fisiologiche del proprio alter ego non ne determinerà la morte ma una debilitazione delle sue statistiche. Un guerriero affamato o esausto sarà dunque facile preda degli avversari.
Gli sviluppatori dichiarano d'aver messo a punto un "clothing system" che consentirà un'ampia varietà di customizzazioni in relazione all'equipaggiamento indossabile. Avremo infatti a disposizione ben 20 slot per armi e vestiario. Potremo inoltre gestire sino a quattro "strati" attraverso cui combinare abiti ed armature, così da personalizzare l'aspetto del nostro personaggio. Ciò non si lega esclusivamente a fattori meramente estetici; l'aspetto con il quale ci presenteremo agli NPC ne influenzerà, infatti, anche l'atteggiamento nei nostri confronti. Per quanto riguarda le armi avremo a nostra disposizione un vasto arsenale che include: spade, pugnali, sciabole, asce, martelli, scudi, archi e balestre.
Potremo approcciare il gioco nello stile che ci è più consono, decidendo se seguire la main quest o dedicarci alle missioni secondarie. Non avremo comunque a disposizione una quantità spropositata di side quest. La linea perseguita dagli sviluppatori è quella della qualità sulla quantità. La medesima attenzione dedicata nell'implementazione delle missioni secondarie sarà posta nella realizzazione dei dungeon, ognuno dei quali disegnato ed architettato con cura artigianale.
L'attenzione alla massima verosimiglianza dell'ambiente di gioco sarà garantita dall'attenta ricerca storica a cui gli autori si sono dedicati con l'ausilio di studiosi ed archeologi. Così, ogni villaggio e castello (completamente esplorabili come ogni altro luogo presente sulla mappa) è modellato sulla base di antiche testimonianze o d'edifici tutt'oggi esistenti.
L'intera area del mondo di gioco coprirà un'estensione pari a 9 Km quadrati. Attraversare senza un cavallo un territorio tanto vasto potrebbe rivelarsi alquanto noioso, ecco perché il gioco offrirà ben tre tipologie di destrieri, ognuno dei quali dotato di differenti caratteristiche. Il nostro compagno a quattro zampe potrà essere utilizzato per efficaci cariche o come comodo inventario supplementare.
I Warhorse promettono un mondo di gioco "vivo", nel quale ogni NPC dovrà restituire l'impressione d'occupare un preciso ruolo all'interno di un microcosmo coerente e pulsante. Come accadeva nei grandi classici della serie Ultima, potremo osservare i personaggi andare all'alba verso i campi e, al tramonto, recarsi presso qualche taverna oppure ritirarsi in casa e sdraiarsi sul proprio letto. Ogni NPC sarà dotato di routine comportamentali flessibili e dinamiche. Ciò significa che molte delle nostre azioni rimodelleranno le abitudini dei personaggi che ci circondano, i quali si adatteranno ai cambiamenti (piccoli o grandi) determinati, all'interno del mondo di gioco, dalle nostre scelte.
Particolarmente delicati, soprattutto in un RPG in prima persona, sono gli aspetti legati al sistema di combattimento "melee" che, nel caso di Kingdom Come: Deliverance, gli sviluppatori assicurano basato su tecniche di scherma proprie del XV secolo. Il team ceco promette d'offrire entusiasmanti duelli all'arma bianca nei quali avremo a nostra disposizione una vasta gamma di mosse e combo animate attraverso la tecnica della cinematica inversa.
Anche il crafting avrà un forte peso all'interno delle meccaniche ludiche del titolo Warhorse. Potremo cucinare o costruire armi, pozioni, vesti ed armature. Quando vorremo fabbricare un qualsiasi oggetto, a differenza di altri sandbox RPG, non ci troveremo davanti ad un freddo e noioso menù quanto ad un divertente (almeno nelle intenzioni) minigioco.
In Kingdom Come: Deliverance avremo persino la possibilità di condurre assedi al seguito d'enormi eserciti, servendoci di catapulte e trabucchi. Veri e propri climax narrativi, gli assalti ai castelli saranno oculatamente distribuiti all'interno dello sviluppo dell'intreccio.
Un medioevo più vivo che mai grazie alla potenza del Cryengine
Dal punto di vista tecnico Kingdom Come: Deliverance fa bella mostra della strabiliante magnificenza grafica offerta dal Cryengine. Va però sottolineato che non è tanto la dimensione delle texture o il numero di poligoni che si muovono su schermo a stupire, quanto la cura nel dettaglio nonostante l'enorme scala del progetto. Da quel che è possibile intravedere dal trailer, ogni oggetto sembra modellato con estrema perizia ed il mondo di gioco appare palpitante di vita. L'atmosfera medievale è perfettamente ricreata e la qualità dell'illuminazione lascia davvero a bocca aperta. Resta da capire se una tale ricchezza estetica non imporrà dei limiti troppo stringenti al numero di soldati presenti nei campi di battaglia durante gli assedi.
Per quanto riguarda il contributo audio, sappiamo già (grazie ai primi due stretch goal raggiunti dalla campagna Kickstarter del gioco) come la colonna sonora che accompagnerà le nostre imprese includerà brani tratti da antiche trascrizioni d'epoca medievale, mentre la musica a commento delle cutscene sarà eseguita da un'orchestra sinfonica.
I rischi che corre Kingdom Come: Deliverance sono quelli che caratterizzano qualsiasi progetto che si ponga obiettivi particolarmente ambiziosi. Riuscire a restituire la complessità d'un mondo di gioco caratterizzato da un ricco ecosistema nel quale ogni azione è interconnessa l'una con l'altra, ed in cui le nostre scelte possono influenzare gli esiti del racconto, comporta già una grossa sfida, soprattutto se ad affrontarla è un team relativamente piccolo (anche se di larga esperienza). Se a ciò aggiungiamo le innumerevoli possibilità offerte da un gameplay che include: un elaborato sistema di combattimento, crafting, esplorazione di dungeon, quest non lineari, battaglie ed assedi, il tutto mosso dalla sontuosa resa visiva restituita dal Cryengine, è inevitabile temere qualche intoppo. Un codice poco ottimizzato, un beta testing affrettato, sono condizioni che si verificano spesso in produzioni che non dispongono di risorse illimitate. Inoltre, non è detto che meccaniche votate al realismo si traducano automaticamente in un gameplay divertente. É comunque presto per sapere se i Warhorse saranno all'altezza dei loro non semplici obiettivi. La data della release definitiva del primo episodio della trilogia è infatti fissata ad un lontano Dicembre 2015 (Inizialmente per PC, Mac e Linux; successivamente anche per Xbox One e PS4). Nonostante manchi ancora molto tempo all'uscita, Kingdom Come: Deliverance merita d'essere seguito con attenzione, annunciandosi, già da adesso, come un progetto la cui complessità, nell'ambito delle produzioni indipendenti, è paragonabile soltanto a titoli come Star Citizen e No Man's Sky.