Kingdoms of Amalur Reckoning: anteprima della nuova demo E3 2011

Una nuova demo mostrata all'E3

Kingdoms of Amalur Reckoning: anteprima della nuova demo E3 2011
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • Reckoning, il nuovo GdR in sviluppo per conto di Electronic Arts, ci aveva conquistati fin dalla prima presentazione, avvenuta in quel di San Francisco in occasione della scorda GDC.
    All'E3 il titolo creato da 38 Studios e Big Huge Game conferma le impressioni positive, mostrandosi decisamente intrigante dal punto di vista concettuale.
    Anche se per testarlo in prima persona dovremo attendere quantomeno Colonia, Kingdoms of Amalur ci sembra un prodotto che ha imboccato la giusta strada per rivitalizzare il genere degli Hack'n'Slash ruolistici, rinverdendone l'impostazione di base grazie ad una più attenta e focalizzata componente action.

    Anima Action

    Per chi non conoscesse ancora i tratti distintivi del progetto (sviluppato da un team composto da tanti "fuoriusciti" di Blizzard), ricordiamo che il focus di Reckoning è fondamentalmente quello di incastrare in una profonda struttura ruolistica un fight system ripreso direttamente dagli action game più frenetici del momento. Questo significa che non dovremo più passare decine di ore a vedere il nostro alter ego che esegue sempre la stessa, monotona combinazione. Anche se il tasto d'attacco sarà uno soltanto, agire su di esso con timing particolari ci garantirà la possibilità di esibire una gamma di azioni offensive degna di un God of War. Non mancano poi le parate, le schivate ed i contrattacchi, per delineare un profilo ludico solido e variegato. Ma non è finita: recuperando in parte gli insegnamenti di Fable, il team ha ben pensato di concedere al giocatore la possibilità di combinare magie ed attacchi all'arma bianca. Rispetto al disimpegnato approccio dell'RPG Lionhead, tuttavia, in Reckoning si possono produrre combo che non hanno nulla da invidiare a quelle di Devil May Cry, e che anzi le superano spesso per spettacolarità. La dotazione di armi ed incantesimi sembra già abbastanza variegata per compiacere i palati più esigenti: ai fendenti di spada si alternano piccole tempeste di ghiaccio, o fulmini rapidi e letali. Il team ci mostra anche un'altra arma molto particolare, assolutamente inusuale per un Gioco di Ruolo: si tratta di un paio di lame circolari, grazie alla quali è possibile colpire i nemici anche a distanza. Equipaggiate nelle mani di un mago abile risultano assolutamente letali. Chi gioca alterna combinazioni ravvicinate a lunghe combo aeree, e quando si trova in difficoltà esegue una mossa che spinge indietro il nemico, per guadagnare la distanza necessaria ad evocare una magia di fuoco.
    Quello che colpisce è la grande spettacolarità dell'azione, che giocando con una telecamera sempre pronta a zoomare sull'azione nei momenti più concitati, sembra mescolare l'iconografia tipica dei combattimenti "su vasta scala" si alcuni MMORPG con il fascino brutale e violento del già citato God of War.

    Novità

    La demo dell'E3, in ogni caso, ha fatto il punto su alcune interessanti novità. Ambientata in una tenebrosa caverna solcata da rivoli di lava, vedeva il protagonista ed un compagno di avventure intenti a combattere contro i terribili Niskaru, minacciose creature che assomigliano a grossi demoni dalle fattezze di micidiali insettoidi. Creduti estinti da molti anni, si riveleranno invece una minaccia letale per il nostro compagno d'avventure, che perirà sotto i colpi violenti dei loro aculei ossei. Prima di imbarcarsi nell'impresa, in ogni caso, il team ci mostra una sequenza di dialogo con l'avventuriero, per chiarire quale sia stato l'approccio utilizzato nella creazione della sceneggiatura. I giocatori meno pazienti avranno la possibilità di muoversi velocemente fra le varie opzioni, per sbrigare in fretta le formalità e concludere prima possibile il discorso. La prima opzione di dialogo disponibile sarà sempre quella che condurrà più vicina alla fine dell'interazione vocale, così da concedere a chi volesse gettarsi in fretta nella mischia la possibilità di farlo senza patemi. Per i più curiosi, invece, le opzioni successive resteranno a disposizione: un sistema per chiedere ulteriori informazioni ed "esplorare" il background ed il "lore" del gioco.
    Anche per quel che riguarda il combattimento, questa demo ha rivelato nuove possibilità. Come in ogni action game che si rispetti, il protagonista di Reckoning potrà incanalare la sua "rabbia", accumulata falciando nemici, per riempire una barra speciale in grado di attivare una sorta di Rage Mode. Dai nemici uccisi, dunque, usciranno le sacche fibrose di "Fate Energy", che rimpingueranno l'indicatore del "Reckoning" (nome poco fantasioso, in verità). Una volta attivata la modalità speciale (chiamata FateShift), i colpi del protagonista saranno più potenti e letali, ed il tempo rallenterà per facilitare ulteriormente le cose. Mentre sarà attivo questo speciale "Bullet Time" dovremo cercare di falciare più nemici possibile, prima di avvicinarci all'ultimo malcapitato e premere uno dei front button per avviare un Quick Time Event che porrà fine allo scontro. Più nemici avremo ucciso in questo lasso di tempo, maggiore sarà il bonus di esperienza che guadagneremo.

    Magicamente

    Il Combat System di Kingdoms of Amalur si fa sempre più complesso ed intrigante. Ma anche a livello ruolistico la mole di contenuti messa sul tavolo dal team di sviluppo ha dell'incredibile.
    Si parte anzitutto dalla creazione del personaggio, molto dettagliata e ricca di opzioni, e per altro resa intrigante da uno stile per la realizzazione di corpi, volti e armature davvero particolare.
    Dopo aver scelto una delle 4 razze disponibili (due umane e due elfiche), si familiarizza anche con il sistema di potenziamento. Ben 60 saranno le abilità che comporranno i vasti Skill Tree, come sempre divise fra capacità belliche e magiche. Nel corso della presentazione, per altro, sono state mostrate alcune magie particolari, che potrebbero risultare utili anche agli avventurieri meno propensi ad utilizzare gli incantamenti.
    Ad esempio con "Dispel" sarà possibile, superando un minigioco che assomiglia ad un semplicissimo Rhythm Game, disinnescare le serrature magiche di forzieri e casse segreti, mentre "Detect Hidden" permetterà di individuare le trappole, minimizzando i danni subiti per aver azionato qualche strano ordigno esplosivo. Avvicinandosi alle mine (velenose o deflagranti che siano), il protagonista potrà anche tentare di disinnescarle, per recuperare magari qualche componente da utilizzare a sua volta per la creazione di oggetti. Grazie alla abilità di Crafting potremo creare armi, armature, gemme e pozioni, ma la presentazione non si è soffermata in maniera troppo approfondita su questo aspetto, se non per mostrare brevemente una serie di menù contestuali che ci sembrano funzionali e di immediata consultazione.
    In generale, Reckoning sembra avere dalla sua un gameplay stratificato e complesso, in linea con gli standard dei grandi capolavori del genere. Fra infiltrazioni stealth (e istant kill ad esse correlate), e altre abilità "diplomatiche" (grazie a "Persuasion") potremo sbloccare nuove opzioni nel corso dei dialoghi, c'è davvero da sbizzarrirsi nella personalizzazione del proprio alter ego.
    Per altro, il team di sviluppo ha tentato di diversificare in parte il sistema di crescita, inserendo i cosiddetti "destini". Si tratta, in pratica, di particolari "Perks" che è possibile sbloccare automaticamente comportandosi in determinate maniere. Diversamente da quanto accade in Fallout, dove i bonus e le skill si acquistano spendendo i punti accumulati, i destini sono dei set di abilità dinamici, che si modificano e si rendono disponibili gradualmente, in dipendenza dalle azioni del videogiocatore. Ci sarà tempo per addentrarsi più approfonditamente anche su questo aspetto e sulla capacità dei "Destini" (visualizzati come carte dei Tarocchi) di modificare l'approccio all'avventura del protagonista. Per il momento l'idea ci sembra affascinante: una sorta di "obiettivi" integrati nella progressione stessa.

    Todd

    Dal punto di vista tecnico Kingdoms of Amalur ci lascia positivamente impressionati. Al di là dell'eccellenza tecnica, dimostrata dai giochi di regia della telecamera, dalla quantità poligonale e dall'estrema fluidità della animazioni, lo stile globale, sebbene abbastanza simile a quello di World of Warcraft, è impreziosito dal Character Design di Todd McFarlane. Un plusvalore da non sottovalutare: sebbene alcuni scorci visivi, complice una palette cromatica molto fedele agli standard imposti dal colosso Blizzard, ricordino da vicino soluzioni stilistiche che già fanno parte dell'immaginario collettivo, Amalur è un mondo spesso attraversato da un'artisticità vibrante e, in qualche modo, nuova.
    L'ottimizzazione dell'engine, inoltre, pare impeccabile. La fluidità è garantita in ogni situazione, mentre la scena globale, ricchissima di texture in alta definizione e normal map, sollazza e compiace lo sguardo.

    Kingdoms of Amalur: Reckoning Il progetto di EA e Big Huge Games è solido e interessante. L'idea di rinsaldare le fondamenta degli Hack'n'slash focalizzandosi su un gameplay profondo, mutuato direttamente dagli Action Game più vivaci (fra schivate, contrattacchi e juggle) è senza dubbio da lodare, e la realizzazione globale pare ottima e curata. Il sistema di crescita del personaggio dovrebbe garantire massima libertà, mentre si esplorano gli affascinanti reami di Amalur. Reckoning è dunque un titolo da tenere sott'occhio, una potenziale Killer App per tutti gli amanti del genere e non solo. Dovessimo scommettere sul futuro del progetto, non escluderemmo la volontà del publisher di utilizzare questo primo, promettente lavoro per costruire un mondo fantasy da utilizzare quanto più possibile, magari nel tentativo di lanciare un MMO che possa insidiare lo strapotere di Blizzard.

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