Anteprima L'Armata dei Dannati

Volati a Vancouver per vedere il nuovo Action RPG Disney

Anteprima L'Armata dei Dannati
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • A soli 4 mesi dalla fondazione la software house Propaganda avuto la fortuna di essere acquisita dal colosso dell'intrattenimento Disney. Lo studio ha così iniziato con entusiasmo e copiosi investimenti a lavorare sull'ambizioso progetto di un action rpg ambientato nel fertile universo de "I Pirati Dei Caraibi". 
    Annunciato per la prima volta allo scorso E3 con un bellissimo teaser trailer in computer grafica, l'Armata dei Dannati è in sviluppo da ormai 3 anni, ed a Gennaio era pronto per essere mostrato in versione pre-alpha presso gli studi di Vancouver, ai giornalisti di tutto il mondo, tra cui noi di Everyeye.it  

    Action RPG

    A differenza dei precedenti capitoli ludici, Tie-in appena sufficenti, legati indissolubilmente alle vicende dei film corrispondenti, sembra che Disney abbia puntato su tutt'altro livello di qualità per L'armata dei  Dannati. Il team ha acquisito alcune personalità importanti dello sviluppo videoludico in campo RPG, in particolare  
    Dan Tudge, che dopo anni passati in BioWare ( Dragon Age l'ultimo progetto a cui ha partecipato) è diventato vice presidente e general manager di Propaganda. Dan ci ha presentato i responsabili del team di sviluppo per poi spiegarci come, in base alla sua esperienza, abbia radicalmente rinnovato il processo produttivo del team, con particolare riferimento alle fasi di beta testing, portate ad un livello maniacale in Propaganda, grazie ad un nutrito team di beta tester che sostengono tutte le fasi di sviluppo, dalla segnalazione di bug a suggerimenti sulle meccaniche di gioco, più o meno riuscite.  
    La base ludica dell'Armata dei Dannati non si presenta particolarmente innovativa, ma è ben costruita e punta a rivaleggiare con gli altri esponenti di riferimento (su tutti la saga di Fable), avendo dalla sua la forza di un'ambientazione ricca di fascino e non ancora abusata, almeno nel mondo videoludico. Si tratta di un action rpg in cui le scelte del protagonista andranno ad influenzare pesantemente la narrazione, la storia, ed il finale. Il protagonista, Sterling, è un giovane abitante delle isole caribiche, che dopo aver visto fallire miseramente il padre, decide di imbarcarsi su una nave pirata per non vivere una vita da "signor nessuno".   
    In seguito a un drammatico naufragio, si ritroverà miracolosamente vivo, sulle bianche spiagge di un'isola dell'arcipelago. La sua vita è stata salvata da una forza misteriosa e positiva, che lo spingerà a vivere il resto dei suoi giorni nel segno della luce: un eroe senza macchia che rinasce e diventa una leggenda. 
    Oppure, sono le forze oscure che l'hanno salvato, per permettergli di vendicarsi di chi gli ha fatto del male, e comandare nelle lande caraibiche sotto le sembianze di un mostro potente e temuto da tutti?  
    La prima parte del gioco vi metterà di fronte a questa scelta: sarete quindi indirizzati verso uno dei due rami principali della storia. Nel proseguo dell'avventura quello che cambierà sarà l'atteggiamento dei personaggi con cui dovrete interagire, le vostre azioni, ed ovviamente le conseguenze che queste avranno. Gli sviluppatori ci hanno mostrato la stessa "situazione" sia nei panni dell'eroe dannato, che in quelli del protagonista leggendario.
    Nello specifico Sterling deve recuperare un oggetto presso la casa di un notabile dell'isola. Nei panni dell'eroe positivo, ci riuscirà ingannando il nobile signore, e fuggendo dalla casa senza uccidere o ferire nessuno. Nei panni dello Sterling dannato, prenderemo l'oggetto con la forza, saremo aggrediti a faremo strage dei nostri oppositori. Sebbene le tinte della versione "dannato" siano chiaramente più oscure, il gioco mantiene la stessa dose di ironia in entrambe le situazioni, con dialoghi taglienti che lasceranno spesso il giocatore con il sorriso sulle labbra. Considerando la qualità di eventi presenti nel gioco finale, e l'importanza data alla storia (molto più rilevante, riteniamo, rispetto ad un gioco come Fable), e analizzando la solidità dell'interazione tra il protagonista ed i personaggi, si intuisce il notevole lavoro di preparazione servito per ricreare la stessa situazione in due modi quasi completamente diversi.
    Le conseguenze delle nostre azioni daranno al protagonista differenti poteri ed abilità, e modificheranno anche il suo aspetto fisico. Questo sarà tanto più evidente per la versione "dannata", che diventerà via via più minacciosa, e mostruosa, assumendo infine l'aspetto di un demone. Ovviamente anche la voce, e le frasi che diremo, cambieranno di conseguenza. Ma cosa succederà se, ad esempio in versione "eroe senza macchia" inizieremo a comportarci in modo malvagio? 
    Questo delle scelte "intermedie" è l'aspetto più complesso in questo tipo di giochi. Alla domanda diretta il team di sviluppo non ha potuto dare una risposta precisa. Quello che ci hanno spiegato è che, come nella realtà, l'aspetto esteriore è solo una della componenti di una persona. Per cui, probabilmente, a prescindere dalla quantità di scelte che ci hanno guidato fino ad un certo punto della storia, potremmo avere l'aspetto di un eroe senza macchia, ma l'animo e la fama di un mostro sadico e dannato. Questo si rifletterà di conseguenza su come le persone reagiranno alla nostra presenza, ed alle scelte a cui saremo messi di fronte. Secondo gli sviluppatori ci saranno dei momenti chiave, durante i quali alcuni rami della storia saranno completamente tagliati, indirizzando l'utente verso un preciso finale. La quantità di finali diversi, presenti nel gioco, non è stata specificata. 

    Il gioco è stato sviluppato nel tentativo di essere il più flessibile possibile: la main quest sarà accessibile a tutti, mentre se si vorrà davvero approfondire ogni sfaccettatura, si dovranno affrontare tutte le subquest disponibili, portando la longevità a quasi 100 ore. In quest'ottica una conseguenza della ramificazione della storia in base alle vostre scelte, è che sarà necessario giocare almeno due volte per vedere quasi tutte le zone e le situazioni create dagli sviluppatori.   
    Prima di descrivere le varie fasi di gioco a cui abbiamo assistito dobbiamo fare una premessa: il titolo ci è stato mostrato in una fase di sviluppo che potremmo definire pre-alpha. Quasi tutti i pezzi erano largamente incompleti ed implementati solo parzialmente, inoltre non abbiamo potuto provare con mano nessuna delle fasi di gameplay (dal combattimento all'esplorazione, o alla navigazione in mare aperto). Per questo per avere certezze sull'effettiva qualità dei vari elementi di gioco sarà necessaria una nuova prova su strada tra qualche mese.  
    Pur essendo un action-rpg, la componente ruolistica sembra concentrarsi principalmente sulle succitate relazioni fra personaggio e mondo di gioco. Dal punto di vista della crescita del personaggio, degli item collezionabili, e sopratutto delle "statistiche" che caratterizzeranno l'avatar, il gioco ha un approccio semplificato, forse per venire incontro ad un'utenza più eterogenea possibile.  
    L'esplorazione, in mare aperto così come sulle varie isole, è un altro dei punti focali. I pochi livelli che abbiamo potuto vedere mostravano un level design abbastanza lineare, ma ambientazioni ricche di fascino. Si tratta in ogni caso di porzioni infinitesimali rispetto a quanto previsto nel gioco finale.
    Il sistema di combattimento è abbastanza classico: avremo attacchi veloci, attacchi lenti ma potenti (utili per rompere la guardia dei nemici) ed una serie di combinazioni, unita ad alcune abilità speciali combinabili che andranno a consumare una data quantità di "energia". Infine ci saranno delle "mosse finali", diverse a seconda del tipo di arma che staremo usando. Anche in questo caso, le abilità speciali, così come le animazioni che le caratterizzano, saranno legate al tipo di personaggio che avremo sviluppato. I nemici, per fortuna, dovrebbero essere in grado di attaccarci anche più di uno contemporaneamente, anche se questo aspetto non ci è stato mostrato, in quando l'IA nemica era disattiva per facilitare la dimostrazione in corso. Non avendo potuto provare pad alla mano, rimandiamo il giudizio sulla parte action alla prossima prova diretta.
    Nel corso dell'avventura dovremo spesso spostarci tra un'isola e l'altra, sfidando il mare ed i suoi pericoli. Tra questi ci saranno ovviamente le navi, siano essi carghi da abbordare o vascelli della marina inglese. Le battaglie navali sono forse la parte più originale del gameplay, e saranno un divertente diversivo che ben si sposa con la necessità di muoversi tra le isole caraibiche per scoprire tesori e proseguire nella nostra avventura. 
    Una volta ingaggiata la nave nemica, la telecamera passerà ad inquadrare la scena a tre quarti dall'alto, saremo quindi in grado di manovrare, per inquadrare l'obiettivo e sparare. Altrettanto ovviamente faranno le navi nemiche, che avranno dimensioni, potenza e capacità di manovra sempre diverse. Sarà quindi necessario tentare di schivare più colpi possibili, per preservare nave ed equipaggio. Le battaglie navali potranno essere condotte anche in modo più classico: tentando cioè un arrembaggio, buttando un ponte di fortuna tra le due navi, ed aggredendo l'equipaggio avversario. La nave sarà conquistata quando avremo ucciso o neutralizzato il capitano nemico.  
    In questa modalità avrete inoltre la possibilità di saggiare la bontà del sistema che gestisce le condizioni atmosferiche. Il mare potrà essere piatto come una tavola, sotto un cielo terso, o agitato e scosso da incredibili tempeste, con onde alte svariati metri.   
    Potremo investire denaro e punti esperienza nella nostra nave, per migliorare la qualità del mezzo e dell'equipaggio (velocità di manovra, velocità di ricarica dei cannoni, potenza degli stessi), che potrà anche restare ferito durante le battaglie, peggiorando le prestazioni sul campo. Anche l'aspetto della nave cambierà a seconda delle nostre scelte durante il gioco, con due versioni agli estremi: nave dell'eroe, nave del mostro dannato.  

    Grafica e Tecnica

    Oltre 200 persone stanno partecipando allo sviluppo del gioco, e  Propaganda ha creato un team dedito esclusivamente alla produzione del motore di gioco. 
    Questa scelta è stata dettata dalla volontà di avere un controllo totale sull'aspetto estetico, nel tentativo di rimanere più fedeli possibili agli artwork 2D  che hanno ispirato il lavoro di produzione dal punto di vista artistico. Fortunatamente il gioco ha un stile coerente con il mondo che vuole rappresentare, ricco di sfumature e dettagli. I personaggi appaiono molto ben caratterizzati, con uno stile da comic  book americano, ben modellati ed animati, con una cura non scontata per i volti, che appaiono assai stilizzati e decisamente riusciti. Una delle poche location complete, la taverna dei pirati, era decisamente notevole e mostrava la potenzialità dell'engine 3D: ottima la riproduzione dell'illuminazione a lume di candela, della luce fioca che attraversava le finestre sbarrate e delle ombre prodotte. Ottima anche la modellazione e texturizzazione degli oggetti su schermo, unita ad una buona varietà delle animazioni dei pirati, impegnati nelle  loro tipiche attività (gioco d'azzardo, ubriacatura molesta, canti a squarcia gola. Le altre location mostrate erano ampiamente incomplete, per cui è impossibile dare un giudizio definitivo. Il gioco gira a 30 frame per secondo, ed appare identico su Xbox360 e Playstation3.Un altro aspetto notevole della produzione è la realizzazione del mare, splendidamente animato e caratterizzato da ottimi shader procedurali, che danno il meglio di sé, ovviamente, quando il mare è in tempesta. L'engine è in grado di gestire differenti condizioni climatiche (cielo sereno, nuvoloso, tempesta) e di riprodurre in modo realistico il ciclo di luce giorno/notte (che dura circa 20 minuti).  

    Pirati dei Caraibi: l'Armata dei Dannati Disney ha scelto Propaganda per sviluppare un titolo potenzialmente molto interessante, e proprio per questo non dovrà mostrare il fianco a critiche dal punto di vista qualitativo e del gameplay. Da quanto abbiamo potuto vedere il punto di forza del gioco è nell'atmosfera e nella cura impiegata per riprodurre  l'universo dei Pirati dei Caraibi, che conta milioni di fan in tutto il mondo. Il tutto sostenuto da un lavoro di produzione tecnico ed artistico che appare già da ora di buon livello. Restano alcune domande sulla profondità e varietà del gameplay, apparsi classici ma funzionali allo scopo del gioco: fondamentali per raccontare una storia avvincente, e renderne il giocatore protagonista assoluto. Vi rimandiamo alle prossime prove su strada per dei giudizi più definitivi.

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