LeBron James e Giannis Antetokounmpo: NBA 2K19 vuole accontentare tutti

L'edizione che festeggia il ventennale della serie NBA 2K è pronta a scendere in campo, e non vuole avere garbage time.

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  • Voglio partire con un'affermazione forte, controcorrente e potenzialmente autodistruttiva: l'utilizzo di "franchigia" in ambito sportivo è pessimo. Non me ne vogliate voi che credete nel processo di Philadelphia da quando è iniziato, che "La Giornata Tipo" è la vostra homepage o che avete il poster di Buffa e Tranquillo con i cuoricini in camera, ma la franchigia è un'altra cosa. Io lo capisco (e sono un super sostenitore) che la lingua è in continua evoluzione e alla fine sono la consuetudine e l'utilizzo a modificarla molto più che le regole, ma se usiamo "franchigia" in relazione alle squadre NBA (o in generale alle squadre degli sport americani) è più che altro per assonanza con la controparte originale, non per qualche percorso etimologico specifico. La franchigia è quella cosa con cui inveiamo con i pugni al cielo quando ci sfondano il finestrino della macchina e poco altro. Ma siccome, anche giustamente, la mia credibilità in campo cestistico è nulla (anche se ho fatto quattro gloriosi anni di minibasket e segnato addirittura sei punti in una sola partita contro il Castano Primo), qualcosa mi dice che si continuerà a utilizzare "franchigia", con buona pace delle mie prese di posizione.
    Che poi, a chi prende ogni anno in mano un pad per sentirsi il Prescelto, di queste cose interessa ben poco, sopratutto se pensate che sono ormai venti gli anni di presenza sul mercato della serie, come ci tiene a ricordare un Dreamcast presente alla presentazione del nuovo NBA 2K19 sulla quale girava la versione del '99, quella con in copertina Allen Iverson se volete contestualizzare visivamente il tempo che è passato da allora. In una serie annuale poi, storicamente caratterizzata dal centellinamento delle novità, il faccione del giocatore in copertina ha sempre una certa importanza, ed è per questo che le scelte di quest'anno sembrano particolarmente azzeccate: Giannis Antetokounmpo da una parte, perfetto oltretutto per quel "they will know your name" che fa da motivo conduttore della campagna pubblicitaria e della storia, e ovviamente LeBron James per l'edizione del ventennale, passato ai Lakers proprio quest'anno. Insomma, l'astro nascente e il Re, per coprire in maniera capillare tutto quello che questa stagione NBA può offrire.

    L'evoluzione di NBA 2K

    Dalle quattrocentomila copie della prima edizione alle oltre dieci milioni dell'ultima le cose sono cambiate molto, sia all'interno di Visual Concepts sia nell'industria in generale. Rob Jones, senior Producer, gran parte di questi cambiamenti li ha vissuti ed è per questo che riesce a trasmettere grande passione quando parla del suo lavoro e di quello dei suoi colleghi, e credetemi, in un gioco a cadenza annuale questo non è per nulla scontato. La difficoltà dei queste produzioni è che ogni anno sono chiamate a re-inventare la ruota senza alienarsi però tutta la fanbase conquistata nel passato, che per definizione vorrebbe che tutto rimanesse com'è, ma cambiando. E siccome questo non è il Gattopardo ma NBA 2K19, quello su cui ci si deve concentrare sono le cose che effettivamente cambiano, si spera sempre in meglio, rispetto all'anno precedente.

    Quindi maggiore attenzione sulla modalità MyCAREER per esempio, nella quale si parte dall'inospitale Cina (se siete perlomeno un giocatore americano di colore che non sa il cinese) per poi fare ritorno in grande stile in NBA guidati da Antonie Mackie (The Hurt Locker, Avengers), Michael Rapaport (Atypical e un boato di altre cose) e un aggressivo Haley Joel Osment (Il Sesto Senso, Sora in Kingdom Hearts), ma anche una quasi totale rivisitazione dei menu e delle ricompense della modalità MyTEAM, visto che i primi erano un po' troppo confusionari mentre le seconde non erano bilanciate nel modo corretto e quindi non davano le giuste gratificazioni al giocatore.
    Sul come il gioco debba porsi nei confronti del giocatore, Rob Jones, che ha una calata romana nella parlata avendoci vissuto parte della sua vita, è chiaro: "L'hanno scorso avevamo l'idea che no, vogliamo che i giocatori decidano da soli come muoversi, ma abbiamo visto che la gente fatica a trovare l'impostazione corretta di come affrontare la carriera, invece quest'anno mi è piaciuto il fatto che hanno riconosciuto che un indirizzo base aiuta il voler continuare a giocare, ed è per questo che abbiamo modificato alcune modalità".

    Ma oltre al contorno, come sempre, NBA 2K19 è anche (tanta) sostanza e quindi le modifiche, all'apparenza sostanziali, all'intelligenza artificiale dei giocatori sembrano poter garantire partite più varie, divertenti e sopratutto simili alla loro controparte reale. Uno degli aspetti su cui il producer si è particolarmente concentrato è infatti la gestione dei mismatch all'interno delle azioni, che vedranno ora i giocatori fisicamente avvantaggiati correre all'incasso nelle situazioni di questo genere, aggiungendo quindi un ulteriore tassello alle verosimiglianza della partita. Insomma, se LeBron si trova davanti Paperoga sarà molto più probabili che gli passeggi sopra e vada a inchiodare a canestro piuttosto che traccheggi aspettando i compagni. Bilanciare uno sportivo di questa portata però non è esattamente una cosa semplicissima:

    "Ci sono tantissime persone che giocano che si aspettano le reazioni tipiche alle azioni di Curry o Harden, per cui quando sviluppiamo abbiamo sempre gente che ci dà feedback del tipo 'guarda, così è troppo stretto, è troppo sim', ma anche l'esatto contrario. Ed è così che ci muoviamo: siamo una ventina di persona che continuano a dare feedback per mantenere il più possibile questa via di mezzo, magari spostata leggermente più verso il divertimento che la simulazione".

    A cambiare l'inerzia delle partite contribuirà senza dubbio il nuovo Takeover System, che è di fatto quel meccanismo per il quale un giocatore inizia a entrare in ritmo e da quel momento in poi gli va bene qualsiasi cosa abbia intenzione di provare. In sostanza in base all'archetipo del vostro giocatore, potrete dominare quel fondamentale o quella porzione di campo con il passare dei minuti, diventando sempre più efficaci. Una guardia per dire inizierà a tirare in maniera sempre più precisa, o un play potrà passare con più visione di gioco fino a sbloccare specifici set di animazioni e badge.
    Al contrario però questo indicatore scenderà altrettanto velocemente qualora il giocatore sia in difficoltà o non riesca imporre la propria volontà sul campo, mettendovi costantemente nella posizione di dover decidere in un attimo se passargliela per provare a invertire la tendenza o cercare di più un compagno con l'indicatore del takeover più alto.

    I cambi al sistema di gioco in ogni caso non si fermano qui, visto che sono stati rivisti anche il sistema che permette di rubare la palla all'avversario, ora più complesso avendo i giocatori diverse zone con una percentuale di steal più o meno alta, ed è fortunatamente stata rivista l'importanza della velocità negli uno contro uno, rendendo, si spera in maniera convincente, di nuovo determinate il controllo di palla e le capacità individuali dei giocatori virtuali e non. Tra l'altro, ora che la NBA2K League è realtà con diciassette squadre che hanno creato un team di e-sportivi legato alla squadra principale, tutte le modifiche devono essere fatte anche in quell'ottica, e non è esattamente una cosa semplice.

    "Hai mai visto delle partite di NBA2K nelle quali si giocasse con stili diversi? No: tutti giocano five-out e tutti attaccano nello stesso modo. Perché? Perché le build dei giocatori erano molto simili. Per cambiare quel gioco, e sono anni che ne parliamo, noi ogni anno dobbiamo imparare ad aggiungere meccanismi nuovi. Per esempio, una cosa di cui non ho parlato, adesso se uno attacca ed è più forte fisicamente, e vi toccate, riesci a spostare la traiettoria del movimento, cosa che l'anno scorso non c'era. Un'altra strategia online che prevedeva di lasciare un giocatore in mezzo all'area, perché non lo puoi spostare, per cui uno arrivava e aspettava di ricevere la palla sotto. Tutte queste strategie noi le abbiamo studiate e abbiamo implementato meccanismi diversi per far sì che il gioco sia più bilanciato".

    Oltretutto questi cambiamenti non sono così facili da implementare, perché la build che viene utilizzata per la lega è praticamente blindata, e le modifiche che vengono fatte sono solo a richiesta: "Una volta che quel gioco è andato via, quel gioco è proprietà dell'NBA. Noi aiutiamo, ma di fatto facciamo NBA 2K: una volta che abbiamo consegnato quella versione noi non li sentiamo più." Tra l'altro, giusto per non farsi mancare nulla, tra un trailer e l'altro, Marco Belinelli ha raccontato un po' della sua storia personale e della sua carriera in NBA, che lo vedrà tornare a San Antonio, dove già aveva vinto un anello, dopo un'ottima seconda parte di stagione a Philadelphia. Non c'è bisogno di dirvi che mi ha cercato per chiedermi come fossi riuscito a fare sei punti al Castano Primo: sono sicuro che nella prossima stagione saprà mettere a frutto i miei preziosissimi consigli.

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